<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>IGRay :: Игровой портал :: Всё для игр в одном месте! &#187; Статьи</title>
	<atom:link href="http://igray.org/articles/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://igray.org</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 06 Mar 2010 21:51:14 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Sacred. Тактика игры за боевого мага</title>
		<link>http://igray.org/articles/279-sacred-taktika-igry-za-boevogo-maga/</link>
		<comments>http://igray.org/articles/279-sacred-taktika-igry-za-boevogo-maga/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 18:41:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akillon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Советы и секреты]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Sacred]]></category>
		<category><![CDATA[за боевого мага]]></category>
		<category><![CDATA[Тактика игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://igray.org/?p=279</guid>
		<description><![CDATA[В Sacred есть несколько играбельных классов. Я всегда хотел пройти Diablo магом, но как-то не сложилось. И если Sacred считается потенциальным убийцей Diablo, то почему бы и не попробовать пройти его за мага? Ну а теперь – к делу. Я расскажу вам, как прокачивал своего героя. Способности Маг начинает около священного круга. По сути, в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В <strong>Sacred</strong> есть несколько играбельных классов. Я всегда хотел пройти <strong>Diablo </strong>магом, но как-то не сложилось. И если <strong>Sacred</strong> считается потенциальным убийцей <strong>Diablo</strong>, то почему бы и не попробовать пройти его за мага? Ну а теперь – к делу. Я расскажу вам, как прокачивал своего героя.<span id="more-279"></span></p>
<p><strong>Способности</strong></p>
<p>Маг начинает около священного круга. По сути, в начале вы еще не являетесь Магом; вы – только лишь ученик, и первое задание будет заключаться как раз в том, чтобы стать полноценным магом, пройдя испытание, точнее – завалив тролля. Это не составит никакого труда. С самого начала у вас есть слабенькое заклинание – «огненная стрела». Не совершайте ошибку и не качайте его. Вам хватит второго, максимум третьего уровня его развития. Я посоветую вам прокачивать ледяную стрелу. Главное – следите, чтобы время восстановления ударных заклинаний (например, стрел – огненных и ледяных) не превышало трех секунд, а лучше – двух.<br />
Возьмите несколько уровней (думаю, двух хватит) «огненной спирали» и два уровня «ледяного круга». Идите к ближайшему комбо-мастеру и сделайте себе комбо «огненный круг + ледяной круг». Если будет очень много монстряков – смело применяйте это комбо. Советую также использовать обычный «ледяной круг».<br />
Довольно полезно применять «ледяной круг» в толпе – это существенно замедлит врагов. Далее забрасывайте их ледяными стрелами – у них большой радиус поражения. Если вы находитесь в толпе врагов, то можете использовать «круг страха» – за это время маг восстановит здоровье. Да, кстати, о здоровье. С самого начала игры нужно обязательно качать заклинание лечения. У мага здоровья значительно меньше, и это заклинание много раз спасет вам жизнь, поверьте на слово. Защитные заклинания можете выбирать по собственному желанию. Я ими практически не пользовался. На этом про способности все, я не принуждаю вас следовать по данному пути развития; это лишь один из десятков вариантов.</p>
<p><strong>Характеристики и умения</strong></p>
<p>Не делайте поспешных выводов, лишь прочитав, что маг – боевой. Это далеко не так, и в ближнем бою ему делать нечего. Не качайте всякие боевые умения (владение оружием), вы лишь потратите очки в пустую. Следует прокачивать магию огня и воды, а также ментальную регенерацию и силу магии.<br />
Из характеристик особенно необходима ментальная регенерация. Также следует развивать силу, ловкость, выносливость и при желании – жизненную регенерацию. Опять же, я не призываю вас прокачиваться именно так, а просто привожу пример. Да, предупреждаю: новичку играть за мага будет тяжело, потому что это самый сложный класс в <strong>Sacred</strong>. Лучше попробуйте сначала пройти игру гладиатором.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://igray.org/articles/279-sacred-taktika-igry-za-boevogo-maga/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Увеличение производительности GTA 4</title>
		<link>http://igray.org/articles/276-uvelichenie-proizvoditelnosti-gta-4/</link>
		<comments>http://igray.org/articles/276-uvelichenie-proizvoditelnosti-gta-4/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 18:32:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akillon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Советы и секреты]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[GTA 4]]></category>
		<category><![CDATA[Увеличение производительности]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://igray.org/?p=276</guid>
		<description><![CDATA[Оптимизация игры происходит вручную: В папке с игрой создаем текстовый файл commandline.txt открываем его и пишем: -noprecache -nomemrestrict -norestrictions -novblank -nomemrestrict Сохраняем полученный файл. Результаты до и после были лично мной проверены. В бенчмарках стало на 6 фпс выше. Исходя из названий команд, можно предположить что не только отключается вертикальная синхронизация, но и перестают обрабатываться [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Оптимизация игры происходит вручную:</strong></p>
<p>В папке с игрой создаем текстовый файл <em>commandline.txt</em> открываем его и пишем:<br />
-noprecache -nomemrestrict -norestrictions -novblank -nomemrestrict<br />
Сохраняем полученный файл. Результаты до и после были лично мной проверены. В бенчмарках стало на 6 фпс выше. Исходя из названий команд, можно предположить что не только отключается вертикальная синхронизация, но и перестают обрабатываться зоны, в которых мы не находимся на данный момент, что значительно повышает производительность. Кстати после этих команд вы так же сможете ставить любые настройки в игре, без каких-либо ограничений.<span id="more-276"></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>ПОДРОБНЕЕ:</strong></span></p>
<div style="text-align: center;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>[ЗВУК / AUDIO]<br />
</strong></span></div>
<p>-fullspecaudio: принужденный запуск высоко качественного звука / Force High-end CPU audio footprint</p>
<p>-minspecaudio: принужденный запуск низко качественного звука / Force low-end CPU audio footprint</p>
<div style="text-align: center;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>[ОБЩИЕ / GLOBAL]<br />
</strong></span></div>
<p>-benchmark: Запуск бенчмарка после загрузки / Determines if we run the benchmark immediately</p>
<p>-safemode: Запуск игры на минимальных настройках / Sets the graphics setting to lowest setting</p>
<div style="text-align: center;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>[ГРАФИКА / GRAPHICS]<br />
</strong></span></div>
<p>-forcer2vb: принужденный запуск r2vb???? (незнаю что такое) / force r2vb</p>
<p>-frameLimit: лимит кадров в игре / number of frames to limit game to</p>
<p>-framelockinwindow: Force framelock to work even in a window (лучше всего работает на мониторах 60Hz обновлением) / Force framelock to work even in a window (works best with 60Hz monitor refresh)</p>
<p>-fullscreen: Запуск в полноэкранном режиме / Force fullscreen mode</p>
<p>-height: Установка высоты (по умолчанию 600) / Set height of main render window (default is 600)</p>
<p>-renderquality: Установка качества рендеров(0-4) / Set the render quality of the game. (0-4)</p>
<p>-shadowdensity: Установка плотности теней? (0-16) / Set the shadow density of the game. (0-16)</p>
<p>-texturequality: Установка качества текстур (0-2) / Set the texture quality of the game. (0-2)</p>
<p>-viewdistance: Установка дальности обзора (0-99) / Set the view distance of the game (0-99)</p>
<p>-detailquality: Установка качества обзора (0-99) / Set the detail quality of the game. (0-99)</p>
<p>-novblank: Отключение вертикальной синхронизации / Disable wait for vblank (No Vsync)</p>
<p>-norestrictions: Отключение на ограничение установок графики / Do not limit graphics settings</p>
<p>-width: Установка ширины (по умолчанию 800) / Set width of main render window (default is 800)</p>
<p>-safemode: Запуск игры на минимальных настройках / Run the graphics in the lowest setting possible</p>
<p>-frameLimit: Установка лимита фреймов (пр. Если частота 60HZ –frameLimit 1 = 1фпс на частоте 60HZ) / Limit frame to interval of refresh rate (ex If refreshrate is 60HZ –frameLimit 1 = Locks down to 60HZ)</p>
<p>-refreshrate: Установка обновления частоты монитора &#8211; АХТУНГ &#8211; Ваш монитор должен поддерживать эту частоту обновления (пр. –refreshrate 60) / Set the refresh rate of main render window – Warning &#8211; Monitor must support (ex. –refreshrate 60)</p>
<p>-fullscreen: Запуск в полноэкранном режиме / Force fullscreen mode</p>
<p>-windowed: Запуск в оконном режиме / Force windowed mode</p>
<p>-availablevidmem: Установка кол-ва реальной Видео памяти (пр. –availablevidmem 0.9) / Set amount of physical Video Memory(ex. –availablevidmem 0.9)</p>
<p>-percentvidmem: Процент видео памяти / Percentage of video memory to make available to GTA</p>
<div style="text-align: center;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>[СИСТЕМНЫЕ / SYSTEM]<br />
</strong></span></div>
<p>-noprecache: Отключение пре-кеширования ресурсов / Disable precache of resources</p>
<p>-nomemrestrict: Отключение ограничения на память / Disable memory restrictions</p>
<p>К примеру вот еще один удачны вариант:<br />
-noprecache<br />
-nomemrestrict<br />
-norestrictions<br />
-novblank<br />
-forcer2vb<br />
-benchmark<br />
-frameLimit<br />
-texturequality 2<br />
-viewdistance 10<br />
-detailquality 10<br />
-renderquality 4<br />
-shadowdensity 4<br />
-availablevidmem 2</p>
<p>последние можно менять от 1 до 9&#8230;смотрите как лучше))<br />
Если какие-то проблемы с загрузкой, то прежде чем загрузить сэйв проведите проверку быстродействия&#8230;и после грузите игру))</p>
<p>Удачной игры и помните что все писать в строчку через пробел&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://igray.org/articles/276-uvelichenie-proizvoditelnosti-gta-4/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Запуск 2-ух клиентов Lineage II на Руофф сервере</title>
		<link>http://igray.org/articles/248-zapusk-2-ux-klientov-lineage-ii-na-ruoff-servere/</link>
		<comments>http://igray.org/articles/248-zapusk-2-ux-klientov-lineage-ii-na-ruoff-servere/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 18:54:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akillon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Советы и секреты]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[l2]]></category>
		<category><![CDATA[Lineage]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Запуск 2-ух клиентов]]></category>
		<category><![CDATA[Руофф сервер]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://igray.org/?p=248</guid>
		<description><![CDATA[Многие пытаются это сделать, некоторым удается, а другие пока что не могут лицезреть 2 окна Lineage II на одном компьютере, но сейчас мы это исправим! Сейчас я расскажу вам о самом распространённом способе, его стабильность крайне низка, но главное что он работает. 1) Итак приступим, для запуска двух клиентов необходимо иметь 2-ух пользователей на компьютере [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Многие пытаются это сделать, некоторым удается, а другие пока что не могут лицезреть 2 окна Lineage II на одном компьютере, но сейчас мы это исправим!<span id="more-248"></span></p>
<p><em>Сейчас я расскажу вам о самом распространённом способе, его стабильность крайне низка, но главное что он работает.</em></p>
<p><strong>1)</strong> Итак приступим, для запуска двух клиентов необходимо иметь <strong>2-ух пользователей</strong> на компьютере (<em>для тех кто не понимает, это то, что мы видим около картинки, когда нажимаем пуск и выбираем при входе в систему</em>), а также 2 установленных клиента <strong>Lineage II</strong> на разных пользователях (<em>некоторым хватает и одного, ну если у вас постоянно появляется ошибка о чтении l2.bin это действие обязательно</em>).</p>
<p>2) Запускаем клиент <strong>Lineage II</strong> у одного пользователя системы, входим в аккаунт и выбираем нужный сервер, сворачиваем игру (<em><span style="text-decoration: underline;">это обязательно,</span> иначе игра выдаст ошибку в связи с неправильной работой графики</em>), жмём <strong>Пуск=&gt;Выход из системы=&gt;Сменить пользователя</strong>, далее выбираем второго пользователя и запускаем второй клиент. Вот и всё! Времени всегда хватает чтобы предложить сделку, пригласить в группу и принять вторым пользователем.</p>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 192px; width: 1px; height: 1px;">затем производим аналогичные действия у второго пользователя,</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://igray.org/articles/248-zapusk-2-ux-klientov-lineage-ii-na-ruoff-servere/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. &#8211; Модостроительство</title>
		<link>http://igray.org/articles/187-s-t-a-l-k-e-r-modostroitelstvo/</link>
		<comments>http://igray.org/articles/187-s-t-a-l-k-e-r-modostroitelstvo/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 20:09:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akillon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Модостроительство]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[STALKER]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://igray.org/?p=187</guid>
		<description><![CDATA[Редактирование тайников: Частота выпадения: treasure_manager.script &#8211; редактируешь его получаешь частоту выпадание тайников &#8211; 65 меняй на что-нить допустим на 10&#8230; Редактирование содержимого: treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываешь, что ты хочешь, получится должно получится примерно так : [esc_secret_bridge_vagon] target = 5000 name = esc_secret_0000_name description = esc_secret_0000_descr items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Редактирование тайников:<br />
Частота выпадения:<br />
treasure_manager.script &#8211; редактируешь его получаешь частоту выпадание тайников &#8211; 65 меняй на что-нить допустим на 10&#8230;<br />
Редактирование содержимого:<br />
treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываешь, что ты хочешь, получится должно получится примерно так :<br />
[esc_secret_bridge_vagon]<br />
target = 5000<br />
name = esc_secret_0000_name<br />
description = esc_secret_0000_descr<br />
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1<span id="more-187"></span><br />
==================================================================<br />
Как поменять плату за проход под мостом на Кордоне:<br />
gamedata.scripts.escape_dialog.script<br />
Почти в самом конце функции has_soldiers_bribe и give_soldiers_bribe, увеличил 500 до 5000.<br />
==================================================================<br />
Устанавливаем высоту прыжка ГГ:<br />
В файле actor.ltx в папке gamedataconfigcreatures, найди параметр jump_speed и задай ему нужную тебе величину, чем больше тем выше ГГ будет прыгать.<br />
=================================================================<br />
Как включить функцию &laquo;лечение едой&raquo;:<br />
В папке gamedata/config/misc находиш файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15<br />
================================================================<br />
Как вернуть свечение артефактов как в оригинальной игре?<br />
мне для младшего брата надо, ибо замучал меня уже&#8230;Говорит, что не видит их<br />
В файле artefacts.ltx во всех строках, начинающихся с<br />
;particles<br />
убрать ;<br />
=================================================================</p>
<p>Поставить АМК мод на немецкую лицензионку реально.<br />
Именно в этой последовательности:<br />
1) ставим игру<br />
2) ставим патч 1.4<br />
3) ставим АМК мод<br />
4) ставим АМК кумулятивный фикс<br />
5) открываем папку gamedata, затем открываем файл localisation и меняем в строке rus -&gt; eng<br />
6) открываем папку configs -&gt; text, копируем rus и переименовываем его в eng<br />
==============================================================<br />
длина &laquo;палочки&raquo; прицела<br />
в файле system.ltx есть строка<br />
cross_length = 0.005 ;длина &laquo;палочки&raquo; прицела (0.6 &#8211; 0.015)<br />
файл находится gamedataconfig<br />
=============================================================<br />
Как добавлять свои &laquo;новости Зоны&raquo;? Я хочу их побольше сделать&#8230; Да и под дух Зоны приспособить.<br />
PS Но и без того &#8211; они оживляют игру&#8230;<br />
в папке с игрой, в gamedata scripts лежат:<br />
amk_death_lists.script (от чего умер и где)<br />
amk_names_lists.script (кто &#8211; имя)<br />
amk_news_lists.script (место, время события, тело сообщения, добавочный мат)<br />
amk_uniq_news_lists.script (уникальные новости)<br />
любой из файлов открываешь блокнотом, правишь, сохраняешь.</p>
<p>========================================================<br />
Броня:<br />
в файле outfits.ltx находишь нужную броню и вписываешь эту строку.<br />
sprint_allowed = false<br />
sprint_allowed = true &#8211; чтобы низя было бегать<br />
Заходишь в папку gamedata_config_misc открываеш файл amk_mod_outfit.ltx<br />
Ищеш в нем категорию [svoboda_yellow_exo_outfit_m1]:outfit_base<br />
И ставиш перед вот этими строками точку с запятой, вот так:<br />
;sprint_allowed = false<br />
;additional_inventory_weight = 15<br />
;additional_inventory_weight2 = 15 ; 40+<br />
Подскажите, плз, как изменить у экзоскелета свободы ПНВ с зеленого на улучшенный, как у ССП99-М?<br />
в папке gamedata-config-misc лежит файл amk_mod_outfits.ltx там находишь строчку: [svoboda_yellow_exo_outfit_m1]:outfit_base наже находишь еще одну строчку: nightvision_sect = effector_nightvision_bad и меняешь на:nightvision_sect = effector_nightvision_good</p>
<p>======================================================<br />
Максимальный вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight<br />
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight</p>
<p>=====================================================<br />
где находятся конфиги уникального оружия?<br />
файл unique.ltx &#8211; там прописаны отличия от оригиналов. Там и правь.</p>
<p>Например береш Грозу 5.45</p>
<p>[wpn_groza_m1]:wpn_groza ;Гроза генерала Воронина<br />
$spawn = &laquo;weaponsuniqwpn_groza_m1&#8243;<br />
description = enc_weapons1_wpn-groza_m1<br />
inv_name = wpn-groza_m1<br />
inv_name_short = wpn-groza_m1<br />
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap<br />
condition_shot_dec = 0.00005<br />
inv_grid_x = 5<br />
inv_grid_y = 29</p>
<p>тебе надо изменить например емкость магазина тепер идешь в оригинал файл Грозы (не модификации) и копируешь оттуда параметр</p>
<p>ammo_mag_size = хх</p>
<p>теперь меняеш параметр как надо и копируеш его под параметры которые стоят для модификата Грозы все выглядит так</p>
<p>[wpn_groza_m1]:wpn_groza ;Гроза генерала Воронина<br />
$spawn = &laquo;weaponsuniqwpn_groza_m1&#8243;<br />
description = enc_weapons1_wpn-groza_m1<br />
inv_name = wpn-groza_m1<br />
inv_name_short = wpn-groza_m1<br />
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap<br />
condition_shot_dec = 0.00005<br />
inv_grid_x = 5<br />
inv_grid_y = 29<br />
ammo_mag_size = хх<br />
======================================================</p>
<p>Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.lt<br />
Второй называется treasure_manager.script &#8211; отвечает за выдачу.<br />
=====================================================</p>
<p>Ячейки под атрефакты тоже можно &#8211; я 16 штук делал. Делается просто &#8211; два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена &#8211; inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:</p>
<p>[inventory]<br />
take_dist = 2<br />
max_weight = 80<br />
max_ruck = 56<br />
max_belt = 6 //16<br />
slots = 11</p>
<p>Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 &#8211; это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК &#8211; на шесть)</p>
<p>[inventory]<br />
take_dist = 2<br />
max_weight = 80<br />
max_ruck = 56<br />
max_belt = 16<br />
slots = 11</p>
<p>Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:</p>
<p>cell_width = &laquo;52&#8243; cell_height=&raquo;52&#8243; rows_num=&raquo;2&#8243; cols_num=&raquo;3&#8243;/&gt;</p>
<p>Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:</p>
<p>cell_width = &laquo;52&#8243; cell_height=&raquo;52&#8243; rows_num=&raquo;2&#8243; cols_num=&raquo;8&#8243;/&gt;</p>
<p>Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.<br />
======================================================================================</p>
<p>Ячейки под атрефакты тоже можно &#8211; я 10 штук делал. Делается просто &#8211; два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена &#8211; inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:</p>
<p>[inventory]<br />
take_dist = 2<br />
max_weight = 80<br />
max_ruck = 56<br />
max_belt = 6 //16<br />
slots = 11</p>
<p>Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 &#8211; это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК &#8211; на шесть)</p>
<p>[inventory]<br />
take_dist = 2<br />
max_weight = 80<br />
max_ruck = 56<br />
max_belt = 10<br />
slots = 11</p>
<p>Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 10, по пять в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:</p>
<p>cell_width = &laquo;52&#8243; cell_height=&raquo;52&#8243; rows_num=&raquo;2&#8243; cols_num=&raquo;3&#8243;/&gt;</p>
<p>Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:</p>
<p>cell_width = &laquo;52&#8243; cell_height=&raquo;52&#8243; rows_num=&raquo;2&#8243; cols_num=&raquo;5&#8243;/&gt;</p>
<p>Все работает!!! проверено<br />
=================================================================================</p>
<p>Структура файлов и папок:<br />
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:<br />
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.<br />
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.<br />
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.<br />
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)<br />
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf<br />
Папка scripts – скрипты<br />
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)<br />
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*<br />
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.<br />
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат &#8211; .dds(DirectDraw Surface Image)<br />
Файлы:<br />
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.<br />
В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg</p>
<p>Введение в моддинг:<br />
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.<br />
Но начнём сначала:<br />
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.<br />
*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)<br />
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.</p>
<p>Текстуры:<br />
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds.</p>
<p>Скрипты:<br />
se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку<br />
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)<br />
и меняем её на<br />
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)<br />
где X и Y &#8211; числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.</p>
<p>Звуки и музыка:<br />
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:<br />
Average bitrate : 60 kbps<br />
Nominal bitrate : 80 kbps<br />
Channels : 1<br />
Sampling rate: 44100 Hz.</p>
<p>Config/Weapons:<br />
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx<br />
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.<br />
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае &#8211; assault_rifle.<br />
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется)<br />
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.<br />
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.<br />
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше<br />
silencer_hit_power &#8211; сила оружия, когда на него одет глушитель.<br />
misfire_probability &#8211; вероятность осечки при максимальном износе.<br />
condition_shot_dec &#8211; увеличение износа при каждом выстреле.<br />
visual – модель оружия.<br />
zoom_enabled &#8211; поддерживается ли оптика.</p>
<p>Config/Сreatures:<br />
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.<br />
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx<br />
visual – модель персонажа.<br />
max_walk_weight &#8211; максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.<br />
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.<br />
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.<br />
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.<br />
wound_incarnation_v &#8211; скорость заживления раны.<br />
cant_sprint_power_begin &#8211; порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.<br />
hit_probability_gd_novice<br />
hit_probability_gd_stalker<br />
hit_probability_gd_veteran<br />
hit_probability_gd_master<br />
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.<br />
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.</p>
<p>Config/System.ltx:<br />
start_blood_size &#8211; размер раны чтоб начала капать кровь.<br />
stop_blood_size &#8211; размер раны чтоб кровь остановилась.<br />
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.</p>
<p>Config/Misc.ltx:<br />
В дополнение к конфигам оружия:<br />
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.<br />
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,<br />
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).<br />
Параметры артефактов:<br />
health_restore_speed &#8211; скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)<br />
radiation_restore_speed &#8211; скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.<br />
idle_particles – если закоментить её символами «&#8211;« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.<br />
Иммунитеты:<br />
strike_immunity &#8211; удар.<br />
shock_immunity &#8211; электрошок.<br />
chemical_burn_immunity &#8211; химический ожог.<br />
telepatic_immunity &#8211; телепатия.<br />
radiation_immunity &#8211; радиация.<br />
wound_immunity &#8211; разрыв.<br />
explosion_immunity &#8211; взрыв.<br />
fire_wound_immunity &#8211; огнестрел.</p>
<p>items.ltx:<br />
Параметры предметов:<br />
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.<br />
Параметры на примере колбасы:<br />
class – к какому классу принадлежит предмет.<br />
visual – модель.<br />
cost – цена.<br />
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)<br />
eat_power &#8211; сколько восстанавливает силы.<br />
eat_radiation &#8211; сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)<br />
inv_weight – вес предмета.</p>
<p>Outfit.ltx:<br />
Параметры костюмов:<br />
actor_visual – модель костюма.<br />
inv_weight – вес костюма.<br />
cost – цена костюма.<br />
коэффициенты иммунитета самого костюма:<br />
burn_immunity см. коэффиц.<br />
&#8230;<br />
fire_wound_immunity<br />
; NO RESISTANCE<br />
burn_protection &#8211; коэффициент защиты от огня<br />
strike_protection &#8211; коэффициент защиты от пуль<br />
shock_protection &#8211; коэффициент защиты от молний<br />
wound_protection &#8211; коэффициент защиты от кровотечений (?)<br />
radiation_protection &#8211; коэффициент защиты от радиации<br />
telepatic_protection &#8211; коэффициент защиты от телепатии<br />
chemical_burn_protection &#8211; коэффициент защиты от хим. ожогов.<br />
explosion_protection &#8211; коэффициент защиты от взрыва<br />
fire_wound_protection &#8211; коэффициент защиты от кровотечений(от огня)<br />
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(&#8211;).<br />
=========================================================================================<br />
Торговцы:<br />
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B])<br />
Итак, поехали:<br />
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.<br />
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:<br />
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.<br />
Сами предметы например:<br />
;Артефакты<br />
af_medusa = 1, 0.3<br />
af_cristall_flower = 1, 0.3<br />
af_night_star = 1, 0.3<br />
af_vyvert = 1, 0.3<br />
af_gravi = 1, 0.3<br />
af_gold_fish = 1, 0.3<br />
af_blood = 1, 0.3<br />
af_mincer_meat = 1, 0.3<br />
или<br />
;ADDONS<br />
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2<br />
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2<br />
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:<br />
[supplies_start] &#8211; начальный ассортимент<br />
[supplies_after_darkvalley] &#8211; ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине<br />
[supplies_after_brain] &#8211; ассортимент, после “выжигателя мозгов”<br />
[barman_start_sell] &#8211; цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале<br />
[barman_after_darkvalley_sell] &#8211; аналогично<br />
[barman_after_brain_sell]<br />
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:<br />
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -<br />
;Оружие<br />
wpn_pb = 3, 0.6<br />
wpn_walther = 3, 0.6<br />
wpn_mp5 = 3, 0.6<br />
wpn_ak74u = 3, 0.5<br />
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n<br />
*о значениях после знака = см. ниже.<br />
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,<br />
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.<br />
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf<br />
Значения:<br />
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.<br />
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.<br />
А второе:<br />
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.<br />
2. В разделе buy &#8211; первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному &#8211; рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]<br />
3. Соответственно в разделах sell &#8211; первая цифра минимальная цена продажи, вторая &#8211; максимальная (точнее множитель на &laquo;истинную цену&raquo; предмета). Tnx GreyL.<br />
В итоге должно получиться:<br />
[supplies_start]<br />
;Оружие<br />
wpn_pb = 3, 0.6<br />
wpn_walther = 3, 0.6<br />
wpn_mp5 = 3, 0.6<br />
wpn_ak74u = 3, 0.5<br />
wpn_gauss = 6, 0.6<br />
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.</p>
<p>Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:<br />
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.<br />
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)<br />
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:</p>
<p>и заменить на:</p>
<p>3. В этом же файле найти строку:<br />
music\wasteland2<br />
и ниже нее выставить следующую строку:<br />
music\my_music<br />
4. Сохранить файл.<br />
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.<br />
Автор идеи &#8211; VM</p>
<p>NPC покупают оружие:<br />
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.<br />
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.<br />
Можно например так:<br />
;Оружие<br />
wpn_pm = 0.08, 0.12<br />
wpn_pb ;NO TRADE<br />
wpn_fort = 0.08, 0.12<br />
wpn_hpsa = 0.08, 0.12<br />
wpn_beretta = 0.08, 0.12<br />
wpn_walther = 0.08, 0.12<br />
wpn_sig220 ;NO TRADE<br />
…<br />
…<br />
А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]<br />
Метод я проверял, вроде как работает.<br />
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on<br />
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .<br />
===============================================================================================<br />
Транспорт:<br />
Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем [b]bind turn_engine kb[b], закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся….<br />
Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles.<br />
[car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему.<br />
…<br />
&#8211;Factory parameters of Engine &#8212; &#8211; параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное)<br />
fuel_tank – вместимость бака.<br />
engine_power – мощность двигателя.<br />
hand_break_torque &#8211; сила торможения<br />
[damage_items] – повреждения частей машины<br />
back_left_wheel &#8211; заднее левое колесо<br />
back_right_wheel -заднее правое колесо<br />
front_left_wheel -переднее левое колесо<br />
front_right_wheel &#8211; переднее правое колесо<br />
left_door &#8211; левая дверь<br />
right_door &#8211; правая дверь<br />
[immunities]<br />
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета<br />
strike_immunity = 0.1<br />
shock_immunity = 0.0<br />
wound_immunity = 0.01<br />
radiation_immunity = 0.0<br />
telepatic_immunity = 0.0<br />
chemical_burn_immunity = 0.0<br />
explosion_immunity = 0.4<br />
fire_wound_immunity = 0.0005<br />
P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall:<br />
bind cam_1 kF1<br />
bind cam_2 kF2<br />
bind cam_3 kF3<br />
В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида.<br />
Очень нужно при езде на БТР<br />
=============================================================================<br />
Объекты, которые можно перемещать:<br />
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:<br />
//Monsters<br />
monsters\mutant_boar\mutant_boar<br />
monsters\krovosos\krovosos<br />
monsters\kontroler\kontroler<br />
monsters\dog\dog<br />
monsters\flesh\flesh<br />
monsters\dog\dog_cmn_1<br />
monsters\flesh\flesh<br />
monsters\poltergeist\poltergeist<br />
monsters\pseudodog\pseudodog<br />
monsters\snork\snork<br />
monsters\burer\burer<br />
monsters\chimera\chimera<br />
monsters\cat\cat<br />
monsters\zombi\zombi_1<br />
monsters\rat\rat_1<br />
monsters\tushkano\tushkano<br />
================================================================================<br />
Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:<br />
В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними &#8211;) строки<br />
bind_stalker.hide_weapon()<br />
bind_stalker.restore_weapon()<br />
и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()<br />
Способ подходит и для предыдущего файла.<br />
========================================================================<br />
Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:<br />
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):<br />
;addons<br />
scope_status = 2 0 &#8211; нет,1 &#8211; несъемный, 2 &#8211; можно ставить прицел<br />
silencer_status = 0 0 &#8211; нет,1 &#8211; несъемный, 2 &#8211; можно ставить глушитель<br />
grenade_launcher_status= 0 0 &#8211; нет,1 &#8211; несъемный, 2 &#8211; можно ставить подствольник<br />
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума<br />
scope_zoom_factor = 50 значение зума<br />
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела<br />
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x<br />
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y<br />
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя<br />
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x<br />
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y<br />
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника<br />
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x<br />
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке,<br />
==========================================================================</p>
<p>Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74.<br />
Свойства оружия</p>
<p>Скопируем файл из папки:</p>
<p>gamedata\config\ak74.ltx</p>
<p>Назовем его ak101.ltx.</p>
<p>Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше &#8211; в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 &#8211; всё-таки оружие реально существующее). В данном случае конфиг был составлен таким образом:<br />
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;<br />
[wpn_ak101]:identity_immunities<br />
GroupControlSection = spawn_group<br />
discovery_dependency =<br />
$spawn = &laquo;weapons\ak-101&#8243; ; name and section in level editor<br />
$npc = on<br />
$prefetch = 8<br />
scheduled = off ;[] option for ALife Simulator<br />
cform = skeleton<br />
class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class<br />
min_radius = 30 ; [] for AI<br />
max_radius = 100 ; [] for AI<br />
description = enc_weapons1_wpn-ak101</p>
<p>ef_main_weapon_type = 2<br />
ef_weapon_type = 6</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range<br />
holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>cost = 2;4000<br />
weapon_class = assault_rifle</p>
<p>ammo_limit = 210<br />
ammo_elapsed = 30</p>
<p>ammo_mag_size = 30<br />
fire_modes = 1, -1</p>
<p>ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap<br />
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p<br />
launch_speed = 0</p>
<p>hand_dependence = 1<br />
single_handed = 0</p>
<p>slot = 2<br />
animation_slot = 2<br />
inv_name = wpn-ak101<br />
inv_name_short = wpn-ak101<br />
inv_weight = 3.3</p>
<p>inv_grid_width = 5<br />
inv_grid_height = 2<br />
inv_grid_x = 11<br />
inv_grid_y = 29</p>
<p>kill_msg_x = 0<br />
kill_msg_y = 28<br />
kill_msg_width = 84<br />
kill_msg_height = 28</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
;params of weapon recoil</p>
<p>fire_dispersion_base = 0.15;0.2<br />
control_inertion_factor = 1.1f;1.25f</p>
<p>;отдача<br />
cam_relax_speed =6;5;3.5; 0.15<br />
cam_dispersion = 0.1;0.15<br />
cam_dispersion_inc = 0.2;0.3<br />
cam_dispertion_frac = 0.8;0.9<br />
cam_max_angle = 10.0<br />
cam_max_angle_horz = 20.0<br />
cam_step_angle_horz = 1.1;1</p>
<p>fire_dispersion_condition_factor = 5.7;5<br />
misfire_probability = 0.0055;0.003<br />
misfire_condition_k = 0.06;0.05<br />
condition_shot_dec = 0.00035;0.0001<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>fire_point = 0,0.216,0.638<br />
fire_point2 = 0,0.216,0.730</p>
<p>flame_particles = weapons\generic_weapon05<br />
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00<br />
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01</p>
<p>shell_point = 0,0.216,0.174<br />
shell_particles = weapons\generic_shells</p>
<p>PDM_disp_base = 1.0<br />
PDM_disp_vel_factor = 1.3<br />
PDM_disp_accel_factor = 1.3<br />
PDM_crouch = 1.0<br />
PDM_crouch_no_acc = 1.0</p>
<p>; ttc<br />
hit_power = 0.36, 0.4, 0.43, 0.46<br />
hit_impulse = 140<br />
hit_type = fire_wound<br />
fire_distance = 1700<br />
bullet_speed = 1000<br />
rpm = 750</p>
<p>use_aim_bullet = true<br />
time_to_aim = 1.0</p>
<p>;params when silencer is attached<br />
;similar to corresponding params without prefix silencer_</p>
<p>silencer_hit_power = 0.38<br />
silencer_hit_impulse = 120<br />
silencer_fire_distance = 250<br />
silencer_bullet_speed = 600</p>
<p>hud = wpn_ak101_hud</p>
<p>position = -0.026,-0.172,0<br />
orientation = 0,0,0</p>
<p>;&#8211;STRAP PARAMETERS&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
strap_position = -0.16,-0.40,0.15<br />
strap_orientation = -10,-5,10<br />
strap_bone0 = bip01_spine2<br />
strap_bone1 = bip01_spine1</p>
<p>visual = weapons\ak-101\wpn_ak101</p>
<p>light_color = 0.6,0.5,0.3<br />
light_range = 5<br />
light_var_color = 0.05<br />
light_var_range = 0.5<br />
light_time = 0.2</p>
<p>ph_mass = 5</p>
<p>;addons<br />
scope_status = 2<br />
silencer_status = 2<br />
grenade_launcher_status = 0;2</p>
<p>zoom_enabled = true<br />
scope_zoom_factor = 50</p>
<p>scope_name = wpn_addon_scope<br />
scope_x = 42<br />
scope_y = 3<br />
silencer_name = wpn_addon_silencer<br />
silencer_x = 218<br />
silencer_y = 13<br />
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher<br />
grenade_launcher_x = 116<br />
grenade_launcher_y = 23</p>
<p>;sounds (name of the sound, volume (0.0 &#8211; 1.0), delay (sec))<br />
snd_draw = weapons\ak74_draw<br />
snd_holster = weapons\generic_holster<br />
snd_shoot = weapons\ak74_shot_0<br />
snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1<br />
snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2<br />
snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3<br />
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5<br />
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35<br />
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot<br />
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8<br />
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5</p>
<p>;params when silencer is attached<br />
;similar to corresponding params without prefix silencer_</p>
<p>;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01<br />
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00</p>
<p>snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1</p>
<p>silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3<br />
silencer_light_range = 0.01<br />
silencer_light_var_color = 0.05<br />
silencer_light_var_range = 0.5<br />
silencer_light_time = 0.2</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
;&#8211; HUD DESCRIPTION<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>[wpn_ak101_hud]<br />
allow_inertion = true</p>
<p>;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view</p>
<p>shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000<br />
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0</p>
<p>fire_point = 0.09,0.020,-0.06<br />
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05<br />
fire_bone = wpn_body</p>
<p>orientation = 0, 0, 0<br />
position = 0, 0, 0.05<br />
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101_hud</p>
<p>grenade_bone = wpn_grenade</p>
<p>; animation names</p>
<p>anim_idle = idle<br />
anim_idle_aim = idle_aim<br />
anim_reload = reload<br />
anim_draw = draw_wo_gl<br />
anim_holster = holster_wo_gl<br />
anim_shoot = shoot</p>
<p>; animation names<br />
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]<br />
anim_idle_g = idle_grenade<br />
anim_idle_g_aim = idle_g_aim<br />
anim_reload_g = reload_grenade<br />
anim_shoot_g = shoot_grenade<br />
anim_switch_grenade_on = switch_grenade<br />
anim_switch_grenade_off = switch_grenade_off<br />
anim_draw_g = draw_grenade_mode<br />
anim_holster_g = holster_grenade_mode</p>
<p>; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]<br />
anim_idle_gl = idle_w_gl<br />
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim<br />
anim_reload_gl = reload_w_gl<br />
anim_draw_gl = draw_w_gl<br />
anim_holster_gl = holster_w_gl<br />
anim_shoot_gl = shoot_w_gl<br />
anim_idle_sprint = idle_sprint</p>
<p>;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;<br />
;HUD offset in zoom mode (to all)<br />
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)</p>
<p>zoom_offset = -0.112400,0.016800,-0.115000<br />
zoom_rotate_x = 0.000200<br />
zoom_rotate_y = 0.017500</p>
<p>zoom_hide_crosshair = true</p>
<p>; same as above, but for attached grenade launcher for<br />
; in NORMAL shoot mode</p>
<p>grenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000<br />
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900<br />
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200</p>
<p>; same as above, but for attached grenade launcher for<br />
; in GRENADE mode</p>
<p>grenade_zoom_offset = -0.039600,-0.433100,0.000000<br />
grenade_zoom_rotate_x = -0.538700<br />
grenade_zoom_rotate_y = -0.033800<br />
Регистрация</p>
<p>Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида:<br />
#include &laquo;w_ak101.ltx&raquo;</p>
<p>Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx:<br />
[...]<br />
weapons\abakan\wpn_abakan<br />
weapons\abakan\wpn_abakan_hud<br />
weapons\ak-101\wpn_ak101<br />
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud<br />
weapons\ak74\wpn_ak74<br />
weapons\ak74\wpn_ak74_hud<br />
[...]</p>
<p>Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ.<br />
Добавление в игру</p>
<p>Осталось добавить оружие в игру.</p>
<p>Выдайте его некоторым NPC , расширьте ассортимент торговцев.</p>
<p>===============================================================================================</p>
<p>вращение камеры при попаданиях &#8211; рандомный баг на статике<br />
правится выставлением cam_inert &gt; 0 в user.tlx<br />
===============================================================================================<br />
стартовые рублики ГГ зашиты в allspawn-e. Проще всего в первом квесте Волка (gamedata/config/misck/task_manager.ltx строку найдешь сам) прописать нужную тебе сумму в вознаграждения<br />
===============================================================================================</p>
<p>люди кто знает коды к дверям на локации радар,а то мне известен только один-около снайпера (после останоки)1287975<br />
342089 &#8211; если не ошибаюсь к двери, что в подземельи Х10, где Главный выжигатель отключается<br />
================================================================================================</p>
<p>Если при этом постоянно растет уровень радиации (особенно когда снят костюм) и остаются кровоподтеки на стенах, когда стоишь возле них, после смерти ГГ камера периодически подёргивается &#8212; то это остаточная радиация.<br />
Проявляется при нахождении в &laquo;блокирующих&raquo; зонах повышенной радиации (на границах уровней и т.п.) и переходе после этого на другой уровень (и, возможно, еще какого-то &laquo;удачного&raquo; стечения обстоятельств).<br />
Такое было у меня с АМК 1.3.1.<br />
По утверждениям знающих людей &#8211; баг оригинала. Очень часто проявлялся на &laquo;чистой&raquo; игре при переходе со Свалки на Агропром и со Свалки на Кордон.<br />
На оф. форуме много по этому поводу написано, большинство предложений &#8211; начать игру заново.</p>
<p>По памяти могу описать где-то почерпнутое решение, которое мне помогло:<br />
1) извлечь из архивов gamedata.*** файл xr_detector.script (он не использовался в АМК 1.3.1, поэтому в папке gamedata с модом его нет) &#8211; в данном файле в том числе описаны процедуры сохранения и загрузки уровня радиации, полученной при нахождении в этих &laquo;блокирующих&raquo; зонах;<br />
2) изменить процедуру загрузки ранее сохраненного уровня радиации так, чтобы этот уровень заражения не загружался (закомментить несколько строк);<br />
3) измененный файл поместить в нужное место папки gamedata;<br />
4) загрузить сохраненную игру &#8211; при этом уровень радиации не загружается, далее всё должно быть нормально.<br />
При этом уровень обычной радиации нормально сохраняется-загружается. Если теперь сохранить игру и вернуть оригинальное содержимое файла xr_detector.script, то остаточной радиации уже не будет. По крайней мере, до следующего &laquo;удачного&raquo; стечения обстоятельств.<br />
=============================================================================================</p>
<p>Отключение дождя очень помогает.<br />
/ config / weathers<br />
В каждом файле этой папки, название которого начинается с “weather” изменить значение параметра “rain_density” на<br />
0.0. (Файлы открываются блокнотом.)<br />
===============================================================================================<br />
Народ, не подскажите? Для выключения теней через ярлык игры в пути есть какая-нибудь команда? Допустим -noshadows.<br />
не допустим , а так и есть.<br />
-noshadows &#8211; Disables shadows from dynamic light sources (excluding the Sun). May improve FPS<br />
===============================================================================================<br />
Вопрос: Как включить в игре Bloom?</p>
<p>Ответ: Через консоль &#8211; r2_ls_bloom_fast on<br />
===============================================================================================<br />
Вопрос: Как мне посмотреть FPS в игре?</p>
<p>Ответ: Через консоль,командой rs_stats on (верхняя строка).<br />
===============================================================================================</p>
<p>Распишу по пунктам как добавить например к &laquo;огненому шару&raquo; аномалию Жарка&#8230;</p>
<p>Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx</p>
<p>И там в самом начале файла такая секция:<br />
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны<br />
;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power<br />
[artefact_spawn_zones]<br />
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0</p>
<p>Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии)</p>
<p>Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0</p>
<p>и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0</p>
<p>В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать&#8230; статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static.</p>
<p>После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии.</p>
<p>А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки:<br />
[af_activation_gravi]<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
starting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, &laquo;anomaly2artefact_gravi_blast_start&raquo;, &laquo;idle&raquo;<br />
flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, &laquo;anomaly2artefactartefact_gravi&raquo;, &laquo;idle&raquo;<br />
idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, &laquo;anomaly2artefact_gravi_blast_finished&raquo;, &laquo;idle&raquo;<br />
spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, &laquo;&raquo;, &laquo;idle&raquo;</p>
<p>Что как раз и описывает анимацию..</p>
<p>По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно&#8230; потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность&#8230;. Так вот&#8230; из заголовка &laquo;[af_activation_gravi]&raquo; берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию)</p>
<p>Найдете что-то вроде:<br />
[af_fireball]:af_base<br />
GroupControlSection = spawn_group<br />
$spawn = &laquo;artifactszharka fireball&raquo;<br />
$npc = on ; option for Level Editor<br />
;$prefetch = 3<br />
cform = skeleton<br />
class = ARTEFACT</p>
<p>visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf<br />
description = enc_zone_artifact_af-fireball<br />
inv_name = af-fireball</p>
<p>И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi</p>
<p>И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать.</p>
<p>В игре берем артефакт в первый слот и активируем.<br />
==============================================================================================================</p>
<p>prefetch_mp.ltx лежит в gamedata\config, а файл mp_ranks.ltx в gamedata\config\mp<br />
===============================================================================================================<br />
как выброс во фриплее отключить</p>
<p>STALKER-gamedata-config-blowout.ltx<br />
прописать в файле blowout.ltx :<br />
[blowout_period]<br />
enabled = 0<br />
time = 1800.0<br />
shift = 180.0<br />
===============================================================================================================</p>
<p>А какие значения должны быть, для стрельбы трассерами, хотя бы через один<br />
Папка weapons ltx.<br />
найди строку time_step =1; 33 и убери единицу с точкой запятой и будет тебе счастье wink.gif<br />
Больше ничего менять не надо.<br />
================================================================================================================<br />
как отключить дрожание оптики в АМК 1.4?</p>
<p>gamedata\config\misc\effectors.ltx</p>
<p>[zoom_inertion_effector]<br />
camera_move_epsilon = 0.03<br />
disp_min = 0.0<br />
speed_min = 0.001<br />
zoom_aim_disp_k = 0.18<br />
zoom_aim_speed_k = 0.00<br />
delta_time = 1350</p>
<p>замени на</p>
<p>[zoom_inertion_effector]<br />
camera_move_epsilon = 0.03<br />
disp_min = 0.00<br />
speed_min = 0.000<br />
zoom_aim_disp_k = 0.0<br />
zoom_aim_speed_k = 0.00<br />
delta_time = 2000<br />
================================================================================================================</p>
<p>Не парься с декодером &#8211; секретную дверь на ЧАЭС можно и так открыть:<br />
1.Подойди к двери вплотную со стороны петель под углом где-то 45 градусов.<br />
2.Берёшь в руки ствол подлиннее,желательно СВД и пихаешь между петлями.<br />
3.Нажимаешь в инвентаре &laquo;выбросить оружие&raquo;.<br />
Попыток этак с 10 дверь открывается настолько,что можно протиснуться вовнутрь,а винтовочку<br />
забираем уже с той стороны.Таким методом я открывал без кода эту дверь и закрытый сейф на базе<br />
монолита в Припяти (в оригинальной игре и в моде 1.3.1, но думаю,ничего не изменилось). Но хочу<br />
предупредить &#8211; может и зашибить дверью, иногда наглухо (поэтому больше не пользуюсь, в случае смерти ГГ я<br />
теперь всегда начинаю игру заново).<br />
=================================================================================================================</p>
<p>В файле amk_mod.script ищи строчки вида(там есть такие для каждого модификата):</p>
<p>af_start_transform_timer(af_start_transform(70,25,af_sect,&raquo;af_spirit_1&#8243;), pos ,0,4,0,&raquo;Душа&raquo;)</p>
<p>70 &#8211; вероятность удачной трансмутации;<br />
25 &#8211; вероятность вырождения (правь по желанию).</p>
<p>0,4,0 &#8211; время трансмутации дней, часов, минут</p>
<p>=================================================================================================================<br />
Как сделать ночь темнее?</p>
<p>Если очень хочется &#8211; поступи проще: набери в консоли r2_sun_lumscale_amb n, где n &#8211; величина амбиентной освещённости. В моём дефолтном конфиге этот параметр равен 0.5. Попробуй другие значения в диапазоне, скажем 0.6&#8230;0.8. Правда, и днём станет немного посветлее&#8230; В общем, найди устраивающий лично тебя компромисс.<br />
==================================================================================================================</p>
<p>Для &laquo;уникального экзоскелета&raquo; и некоторых других уникальных комбинезонов не работает интерактивный худ. Забыли или так и было задумано? Подскажите пожалуйста, как в &laquo;домашних условиях&raquo; включить для таких комбинезонов интерактивный худ?<br />
Все просто. Всего то нужно дописать outfit_exo_m1=&raquo;hud_exo&raquo; в amk_mod.script в котором все комбинезоны, для которых применяется интерактивный худ, перечисляются через запятую с указанием текстуры худа. А в unique_items я только actor_visual = actors\killer\stalker_ki_exoskeleton добавил для этого экзоскелете, что бы при включении камеры от третьего лица, он выглядел как экзоскелет наемников, без этих красных &laquo;габаритных огней&raquo;. Теперь он шарового цвета, примерно как комбинезоны наемников. Правда иконки в полный рост для экзоскелета наемников нет&#8230; ну да и хрен с ней. По аналогии можно исправить и другие комбинезоны для которых не прописан худ.<br />
====================================================================================================================</p>
<p>На Радаре от выброса можно укрыться в 3 местах:<br />
1. Бункер в тупике (в конце ответвления от основной дороги, там иногда еще появляется нычка &laquo;Тайник группы отчаянных&raquo;).<br />
2. Помещение за дверью с кодовым замком в начале непонятной бетонной конструкции, идущей вдоль дороги (там на балкончике &laquo;монолитный&raquo; снайпер стоит, код где-то на форуме всплывал).<br />
3. Вход в Х-10 (в саму лабу заходить не надо, достаточно нырнуть в тоннель).<br />
=====================================================================================================================<br />
Подскажите, какой файл отвечает за изображение в телевизоре?<br />
\gamedata\textures\fx\fx_stalker_001.dds &#8211; fx_stalker_030.dds<br />
=====================================================================================================================</p>
<p>В этой статье я расскажу как создавать новые предметы:</p>
<p>Для начал находим файл items.ltx, находящийся в папке config/misc/, и копируем какой-нибудь предмет, я, например, взял:<br />
[bread]:identity_immunities<br />
GroupControlSection = spawn_group<br />
discovery_dependency =<br />
$spawn = &laquo;food and drugs\bread&raquo;<br />
;$prefetch = 32<br />
class = II_FOOD<br />
cform = skeleton<br />
visual = weapons\bred\bred.ogf<br />
description = enc_equipment_food_bread1</p>
<p>inv_name = Bread<br />
inv_name_short = Bread<br />
inv_weight = 0.3 ;0.2</p>
<p>inv_grid_width = 1<br />
inv_grid_height = 1<br />
inv_grid_x = 11<br />
inv_grid_y = 9<br />
cost = 20</p>
<p>attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060<br />
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925<br />
attach_bone_name = bip01_r_hand<br />
auto_attach = false</p>
<p>// should be deleted after update<br />
bone_name = bip01_r_hand<br />
position_offset = 0.0,0.0,0.0<br />
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699</p>
<p>; eatable item<br />
eat_health = 0.05<br />
eat_satiety = 0.2<br />
eat_power = 0<br />
eat_radiation = 0<br />
wounds_heal_perc = 0<br />
eat_portions_num = -1</p>
<p>; food item<br />
slot = 4<br />
animation_slot = 4</p>
<p>;hud item<br />
hud = wpn_vodka_hud</p>
<p>Вставляем его копию в конец, меняем название:</p>
<p>[bread]</p>
<p>На:</p>
<p>[test]</p>
<p>А также:<br />
inv_name = Bread<br />
inv_name_short = Bread</p>
<p>На:<br />
inv_name = test<br />
inv_name_short = test</p>
<p>И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test</p>
<p>И, также, &laquo;по желанию&raquo;:</p>
<p>eat_health = 0.05 eat_satiety = 0.2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1</p>
<p>Всё, в item.ltx работа закончена, теперь переходим к редактированию описания, открываем string_table_enc_equipment &laquo;Блокнотом&raquo;. Что мы там видим: все описания и названия прописаны по тегам:</p>
<p>Название в игре</p>
<p>И:</p>
<p>Описание в игре</p>
<p>Пишем:</p>
<p>Тестовый предмет</p>
<p>И:</p>
<p>Тестовый предмет, разработанный в сверхсекретных лабораториях Зоны <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Сохраняем&#8230; Все! Основная работа завершена! Теперь добавим предмет торговцам, например, Сидоровичу.</p>
<p>Открываем trader_trader из папки config/misc (работа с ним подробно описана в этой статье), прописываем:</p>
<p>test = 0.3, 0.5</p>
<p>В секции:</p>
<p>[trader_generic_buy]</p>
<p>И далее в:</p>
<p>[supplies_start]</p>
<p>test = 10, 1</p>
<p>В [supplies_after_fabric]</p>
<p>test = 10, 1</p>
<p>В [trader_start_sell]</p>
<p>И в:</p>
<p>[trader_after_fabric_sell]</p>
<p>test = 1. 3</p>
<p>Сохраняем, запускаем игру, торгуем с Сидоровичем и видим у него два вида хлеба: один из них &#8211; наш <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
=============================================================================================================<br />
Пример некоторых значений в конфиге костюма (за прмер взят читерно-доработанный костюм Призрака)<br />
[outfit_stalker_m1]:stalker_outfit ;Комбинезон призрачного сталкера &#8211; название костюма<br />
$spawn = &laquo;outfit\uniq\outfit_stalker_m1&#8243;<br />
inv_name = stalker_outfit_name_m1<br />
inv_name_short = stalker_outfit_name_m1<br />
description = stalker_outfit_description_m1<br />
health_restore_speed = 0.0 &#8211; скорость востановления здоровья ( при значении &laquo;-&raquo; будет убывать)<br />
radiation_restore_speed = -0.001 &#8211; Скорость убывания радиации<br />
satiety_restore_speed = 0.0 &#8211; Голод ( значение &laquo;-&raquo; увеличит время между приемами пищи)<br />
power_restore_speed = 0.0009 &#8211; Скорость востановления бодрости<br />
bleeding_restore_speed = 0.0 &#8211; Скорость остановки кровотечения (при значении &laquo;-&raquo; будет останавливать)<br />
inv_grid_x = 16<br />
inv_grid_y = 24<br />
additional_inventory_weight = 60 &#8211; + к переносимому весу ГГ<br />
additional_inventory_weight2 = 60 &#8211; максимальное значение переносимого веса<br />
nightvision_sect = effector_nightvision_good &#8211; тип ПНВ ( гоод &#8211; синий. бад &#8211; зеленый)<br />
burn_protection = 0.1 &#8211; защита от Ожога<br />
strike_protection = 0.2 &#8211; Удара<br />
shock_protection = 0.3 &#8211; Электрошока<br />
wound_protection = 0.4 &#8211; Разрыва<br />
radiation_protection = 0.5 &#8211; Радиации<br />
telepatic_protection = 0.6 &#8211; Телепатии<br />
chemical_burn_protection = 0.7 &#8211; Химического ожога<br />
explosion_protection = 0.8 &#8211; Взрыва<br />
fire_wound_protection = 0.9 &#8211; Пулестойкость<br />
burn_immunity = 0.001 &#8211; Износостойкость к выше перечисленному (значение &laquo;0.0&#8243; &#8211; вечный костюм)<br />
strike_immunity = 0.001<br />
shock_immunity = 0.001<br />
wound_immunity = 0.001<br />
radiation_immunity = 0.00<br />
telepatic_immunity = 0.00<br />
chemical_burn_immunity = 0.001<br />
explosion_immunity = 0.001<br />
==============================================================================<br />
Как править скорость голода у ГГ?</p>
<p>В файле actor.ltx ищи строку:</p>
<p>satiety_v = ;скорость уменьшения сытости со временем</p>
<p>там же рядом и некоторые другие параметры, связанные с сытостью.<br />
=============================================================================<br />
А где менять цвет трассеров? Хочу попробовать аля &laquo;Star Wars&raquo;</p>
<p>В секции tracers_color_table<br />
Коды в формате RGB нужно подбирать.<br />
Стандартные трассеры:<br />
color_0 = 1.0, 0.54, 0.0 ; yellow<br />
color_1 = 1.0, 1.0, 1.0 ; white<br />
color_2 = 1.0, 0.1, 0.0 ; red<br />
color_3 = 0.3, 1.0, 0.3 ; green<br />
color_4 = 0.0, 0.0, 0.1 ; blue</p>
<p>В файле weapon.ltx замени на это и будут зелёные трассеры.<br />
[tracers_color_table] ;color_table<br />
color_0 = 0.0, 1.1, 0.1 ; yellow<br />
color_1 = 1.0, 1.0, 1.0 ; white<br />
color_2 = 1.0, 0.1, 0.0 ; red<br />
color_3 = 0.3, 1.0, 0.3 ; green<br />
color_4 = 0.0, 0.0, 0.1 ; blue</p>
<p>====================================================================================</p>
<p>Конфиг Петрухи gamedata/config/gameplay/charecter_esc_desc.xml, Петруха называется esc_ranger<br />
====================================================================================</p>
<p>Вопросы: что бы &laquo;переодеть&raquo; НПС редактируем эту строку в его конфиге: actors\novice\green_stalker_8 ?<br />
И что-бы изменить иконку ОДЕТОГО костюма в инвентаре &#8211; какую строку надо исправить в конфиге костюма?<br />
1. Да.<br />
2. Иконка меняется здесь: ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</p>
<p>\config\gameplay\character_desc_[название локации].xml</p>
<p>Каждый из них разбит на секции &#8211; по одной на NPC. Используются следующие параметры:<br />
&#8230; &#8211; Имя (ссылка на строку в текстовом массиве).<br />
ui_npc_&#8230; &#8211; Иконка для диалогов/торговли.<br />
&#8230;_bio &#8211; Биография (в игре не используется).<br />
&#8230; &#8211; Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса.<br />
&#8230; &#8211; Группировка.<br />
&#8230; &#8211; Ранг.<br />
&#8230; &#8211; Репутация.<br />
- Количество денег (infinitive=&raquo;1&#8243; &#8211; бесконечные деньги).<br />
&#8230; &#8211; Набор звуков.<br />
-1 &#8211; Тип приседания. Лучше не трогать.<br />
actors\&#8230; &#8211; Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свойства. Укажите здесь экзоскелет &#8211; и персонаж действительно в нем окажется: как по внешности, так и по свойствам.<br />
&#8230; &#8211; Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации или фонарика.<br />
===============================================================================================================<br />
Как изменить артефакты?<br />
В файле \gamedata\config\misc\artefacts.ltx находим нужный артефакт, смотрим его характеристики и меняем</p>
<p>health_restore_speed скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100%<br />
radiation_restore_speed скорость накопления радиации 0.0004 = 4 если поставить отрицательное число будет ускорять выведение радиации</p>
<p>иммунитеты например 0.7 = +30% 0.2 = +80% больше единицы пойдет наоборот в минус 1.3 это -30%</p>
<p>strike_immunity &#8211; удар<br />
shock_immunity &#8211; электрошок<br />
chemical_burn_immunity &#8211; химический ожог<br />
telepatic_immunity &#8211; телепатия<br />
radiation_immunity &#8211; радиация<br />
wound_immunity &#8211; разрыв<br />
explosion_immunity &#8211; взрыв<br />
fire_wound_immunity &#8211; огнестрел<br />
===============================================================================================================<br />
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?<br />
Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx</p>
<p>Находим секцию [mutant_boar_leg]<br />
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD</p>
<p>Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем</p>
<p>eat_health = 1.0<br />
eat_satiety = 0<br />
eat_power = 0<br />
eat_radiation = 0.3<br />
wounds_heal_perc = 0<br />
eat_alcohol = 0<br />
eat_portions_num = -1</p>
<p>Теперь нога лечит как аптечка ученых, но из-за нее повышаться радиация<br />
==================================================================================================================<br />
Как убрать фонарик?<br />
Что-бы убрать фонарик, открываем файл gamedata\config\misc\items.ltx<br />
Находим секцию [device_torch]:identity_immunities</p>
<p>Меняем строчку<br />
slot = 9<br />
на<br />
slot = 1</p>
<p>Тепер фонарик располагается в слоте пистолета, убираем его в рюкзак и все.</p>
<p>health_restore_speed &#8211; прирост к скорости восстановления здоровья<br />
radiation_restore_speed &#8211; прирост скорость вывода радиации<br />
satiety_restore_speed &#8211; прирост к голоду<br />
power_restore_speed &#8211; прирост к выносливости<br />
bleeding_restore_speed &#8211; прирост к скорости остановки кровотечений<br />
======================================================================================================================<br />
Где описание боевого чейзера?<br />
описание – в stable_table_enc_zone.xml<br />
================================================================================</p>
<p>Вот я хочу сократить время &laquo;жизни&raquo; трупа. Неохота их самому утилизировать. И нагрузка на комп лишняя, обсчитай-ка их всех</p>
<p>\gamedata\config\creatures<br />
monsters.ltx<br />
stalkers.ltx</p>
<p>corpse_remove_game_time_interval = xx ; in hours<br />
stay_after_death_time_interval = xx ; in hours</p>
<p>вместо &#8216;xx&#8217; сколько в часах будет валятся труп,для квестовых нпс не действует<br />
======================================================================================</p>
<p>Подскажите пожалуйста, как увеличить время между респавном нпс ? А то при установке АМК 1.4 вроде выбираю 24-32 часа, а неписи спавнятся гораздо чаще, как в оригинале. В 1.3.1 всё работало корректно.</p>
<p>gamedata\scripts\se_respawn.script<br />
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)<br />
исправить на<br />
idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)<br />
где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.<br />
=======================================================================================</p>
<p>Создание нового артефакта<br />
Материал из Mod Wiki.</p>
<p>Сегодня мы на примере научимся созданию новых артефактов. Создадим, например, артефакт под названием &laquo;Ромашка&raquo;.</p>
<p>Статья написана по материалам Hunter Mod.<br />
Создание конфига</p>
<p>Заходим в папку gamedata\config\misc и открываем файл artefacts.ltx.<br />
И находим, например, артефакт &laquo;Медуза&raquo;:</p>
<p>[af_medusa]:af_base<br />
GroupControlSection = spawn_group<br />
$spawn = &laquo;artifacts\moscito medusa&raquo;</p>
<p>$prefetch = 64<br />
cform = skeleton<br />
class = ARTEFACT</p>
<p>visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf<br />
description = enc_zone_artifact_af-medusa<br />
inv_name = af-medusa<br />
inv_name_short =<br />
inv_weight = 0.5</p>
<p>inv_grid_x = 9<br />
inv_grid_y = 4</p>
<p>cost = 1000</p>
<p>jump_height = .5</p>
<p>particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi</p>
<p>lights_enabled = false</p>
<p>;скорости увеличения (уменьшения)<br />
health_restore_speed = 0.0<br />
radiation_restore_speed = 0.0005<br />
satiety_restore_speed = 0.0<br />
power_restore_speed = 0.0<br />
bleeding_restore_speed = 0.0<br />
hit_absorbation_sect = af_medusa_absorbation</p>
<p>artefact_activation_seq = af_activation_bold</p>
<p>[af_medusa_absorbation]<br />
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета<br />
strike_immunity = 1.0<br />
shock_immunity = 1.0<br />
wound_immunity = 1.0<br />
radiation_immunity = 1.0<br />
telepatic_immunity = 1.0<br />
chemical_burn_immunity = 1.0<br />
explosion_immunity = 1.0<br />
fire_wound_immunity = 0.98</p>
<p>В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей &laquo;Медузе&raquo;, и заменим её название с af_medusa на af_romashka.</p>
<p>Должно выйти примерно вот так:</p>
<p>[af_romashka]:af_base<br />
GroupControlSection = spawn_group<br />
$spawn = &laquo;artifacts\moscito romashka&raquo;</p>
<p>$prefetch = 64<br />
cform = skeleton<br />
class = ARTEFACT</p>
<p>visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf<br />
description = enc_zone_artifact_af-romashka<br />
inv_name = af-romashka<br />
inv_name_short =<br />
inv_weight = 0.5</p>
<p>inv_grid_x = 9<br />
inv_grid_y = 4</p>
<p>cost = 1000</p>
<p>jump_height = .5</p>
<p>particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi</p>
<p>lights_enabled = false</p>
<p>;скорости увеличения (уменьшения)<br />
health_restore_speed = 0.0<br />
radiation_restore_speed = 0.0005<br />
satiety_restore_speed = 0.0<br />
power_restore_speed = 0.0<br />
bleeding_restore_speed = 0.0<br />
hit_absorbation_sect = af_romashka_absorbation</p>
<p>artefact_activation_seq = af_activation_bold</p>
<p>[af_romashka_absorbation]<br />
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета<br />
strike_immunity = 1.0<br />
shock_immunity = 1.0<br />
wound_immunity = 1.0<br />
radiation_immunity = 1.0<br />
telepatic_immunity = 1.0<br />
chemical_burn_immunity = 1.0<br />
explosion_immunity = 1.0<br />
fire_wound_immunity = 0.98</p>
<p>Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт:</p>
<p>* health_restore_speed &#8211; прирост к скорости восстановления здоровья<br />
* radiation_restore_speed &#8211; прирост скорость вывода радиации<br />
* satiety_restore_speed &#8211; прирост к голоду<br />
* power_restore_speed &#8211; прирост к выносливости<br />
* bleeding_restore_speed &#8211; прирост к скорости остановки кровотечений</p>
<p>Создание описания и имени артефакта</p>
<p>Заходим в gamedata\config\text\rus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта.</p>
<p>&laquo;Ромашка&raquo;</p>
<p>Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание.<br />
Поэтому добавим и его.</p>
<p>Очень странный артефакт. Впервые появился в Зоне где-то в 2011 году, но толку от него &#8211; ноль. Ученые<br />
не обнаружили никакого влияния артефакта на организм носителя.</p>
<p>Все, поздравляю, вы только что создали свой первый артефакт! <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
===========================================================================================================================</p>
<p>Где находятся имена НПС для генерации?</p>
<p>Для тех кто хочет слегка покапаться ручками<br />
Секции:<br />
string id=&raquo;lname_bandit_хх &#8211; бандиты<br />
string id=&raquo;lname_captain_хх &#8211; капитаны<br />
string id=&raquo;lname_lieutenant_хх &#8211; лейтенанты<br />
string id=&raquo;lname_private_хх &#8211; рядовые<br />
string id=&raquo;lname_science_хх &#8211; учёные<br />
string id=&raquo;lname_sergeant_хх &#8211; сержанты<br />
string id=&raquo;lname_stalker_хх &#8211; сталкеры<br />
string id=&raquo;Osoznanie&raquo; &#8211; О-сознание</p>
<p>=========================================================================================================================<br />
Но всё таки &#8211; как сделать ночи светлее самому ? Мне они всё ещё докучают (хоть и не так как раньше)</p>
<p>Если очень хочется &#8211; поступи проще: набери в консоли r2_sun_lumscale_amb n, где n &#8211; величина амбиентной освещённости. В моём дефолтном конфиге этот параметр равен 0.5. Попробуй другие значения в диапазоне, скажем 0.6&#8230;0.8. Правда, и днём станет немного посветлее&#8230; В общем, найди устраивающий лично тебя компромисс.<br />
Ну и не забывай о настройке монитора.<br />
===========================================================================================================================</p>
<p>В игре вызываешь консоль, пишешь r2_gloss_factor n, где вместо n &#8211; любое число в диапазоне от 1 до 10 (кажется). Больше значение &#8211; больше блеск поверхностей.<br />
Но это не совсем то, что тебе (и многим) хотелось бы. К сожалению, кафель останется матовым, просто на ряде поверхностей можно усилить эффект &laquo;маслянистого&raquo; блеска. С высокими значениями r2_gloss_factor асфальт, например, выглядит мокрым, как при дожде. Выглядит броско. Однако переусердствовать не стоит, значения выше 5 &#8211; перебор, как по-моему&#8230; В общем, хоть какое-то, половинчатое решение&#8230;</p>
<p>Если очень хочется &#8211; поступи проще: набери в консоли r2_sun_lumscale_amb n, где n &#8211; величина амбиентной освещённости. В моём дефолтном конфиге этот параметр равен 0.5. Попробуй другие значения в диапазоне, скажем 0.6&#8230;0.8. Правда, и днём станет немного посветлее&#8230; В общем, найди устраивающий лично тебя компромисс.<br />
Ну и не забывай о настройке монитора.<br />
==========================================================================================================================<br />
Советы харкорщика</p>
<p>В actor.ltx поменял<br />
satiety_v = 0.000005 на 0.000025<br />
теперь есть нужно почаще, раз в 4-6 часов, соответственно батоны не лишний вес в рюкзаке, порой и за кусок хлеба дратся прийдется:)</p>
<p>satiety_health_v = 0.0001 на 0.00001<br />
Ну от чего так быстро восстанавливается здоровье? Теперь &laquo;кровь камня&raquo; будет приносить побольше пользы, а здоровье само по себе будет восстанавливатся довольно медленно.</p>
<p>bleeding_v = 0.0005 на 0.0025<br />
wound_incarnation_v = 0.003 на 0.001<br />
min_wound_size = 0.0256 на 0.005</p>
<p>Теперь без бинтов &#8211; никуды!<br />
======================================================================================================================<br />
Извиняюсь, совсем забыл спросить, как восстановить отметки врагов и пр. в бинокле?<br />
gamedata\config\weapons\w_binoc.ltx, находим строку vision_present = false, меняем на vision_present = true. Все<br />
======================================================================================================================<br />
как называется текстура прицела 4dot??<br />
wpn_crosshair_4-Dot-N<br />
======================================================================================================================<br />
Краткое руководство охотника. ИМХО.<br />
1. Тушкан, Слепой пес, Псевдособака, Кошка, Кабан &#8211; элементарно &#8211; дробовик, пистолет &#8211; резко в сторону и бьем в бок. Окромя тушканов Если много &#8211; гренами или с возвышения.<br />
2. Псевдогигант &#8211; дробовик, 9Х39, РГ-6, подствольник. Можно гренами. Не бегаем. С возвышения и подпрыгиваем во время топота.<br />
3. Химеры (обе) &#8211; все стреляющее пулями Бьем в область голов. Уход с линии атаки &#8211; вбок. ЭлектроХимеру близко не подпускать<br />
4. Кровосос &#8211; ножом по голове. Подствольником куда угодно. Снайперкой &#8211; в голову. И конечно гренами.<br />
5. Контролер &#8211; снайперка, подствольник, грены. Этого с растояния<br />
6. Зомби &#8211; только в голову + контрольный выстрел.<br />
7. Плоть &#8211; в морду чем угодно что стреляет. Темненьких плотей так же, но они гораздо живучей. Грены и выстрелы для подствольника считаю пустой тратой боеприпасов.<br />
8. Бюрер &#8211; Чем угодно. Главное вовремя его заметить. Важно! Грены лучше не кидать<br />
9. Полтергейсты (оба) &#8211; стреляем и все Хоть из ПМа.<br />
10. Человеки &#8211; чем угодно и как угодно&#8230; Но осторожненько<br />
11.Снорк &#8211; ножом в присяди&#8230; или&#8230; просто расстреливаем. Уход с линии атаки &#8211; вбок.<br />
З.Ы. Хуже большой стаи темных плотей или большой стаи тушканов еще врага не встретил. Плоть резать с ножа пробовал &#8211; упарился.<br />
======================================================================================================================</p>
<p>Кто подскажет. В конфиге оружия строка &raquo; time_to_aim = 1.0&#8243; за что отвечает?</p>
<p>Время, которое нужно чтобы прицелиться.<br />
=======================================================================================================================</p>
<p>Правильно ли я понимаю, что награда за квесты прописана в<br />
E:\gamedata\config\misc\task_manager.ltx<br />
?<br />
Если да, то где посмотреть награду за квесты Скряги, Макса и Кэпа? В указаннном файле я этих данных не нашёл&#8230;</p>
<p>В файле task_manager.ltx прописаны ныграды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: &laquo;Мне нужна работа, есть что на примете?&raquo; Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).</p>
<p>Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.<br />
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:<br />
function send_desert_eagle (actor, npc)<br />
dialogs.relocate_item_section(npc, &laquo;wpn_desert_eagle&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
end<br />
=========================================================================================================================</p>
<p>Это самое подробное описание файла user.ltx которое я пока видел:</p>
<p>bind [action, key] &#8211; Назначение клавиш управления. ( В игре &#8211; через настройки управления ). Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши, нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k.</p>
<p>cam_inert [0.0 - 1.0] &#8211; Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться. Для нормальной игры необходимо ставить 0.0, иначе будете чувствовать дискомфорт.</p>
<p>g_always_run [on,off] &#8211; Включение/Выключение опции &laquo;Бег&raquo; по умолчанию.</p>
<p>Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых настройках игры.<br />
Начинающиеся с r1_ работают только при &#8216;Статическом Освещении&#8217; (DX8 ).<br />
Начинающиеся с r2_ работают только при &#8216;Динамическом Освещении Объектов&#8217;или&#8217; Полном Динамическом Освещении&#8217; (DX9).</p>
<p>r1_dlights [on,off] &#8211; Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме &#8216;Статическое Освещение&#8217; (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического освещения &#8211; ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот.</p>
<p>r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] &#8211; Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.</p>
<p>r1_glows_per_frame [2 - 32] &#8211; Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.</p>
<p>r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] &#8211; Управление линейной интерполяцией модели освещения. Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.</p>
<p>r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] &#8211; Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры. Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.</p>
<p>r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] &#8211; То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.</p>
<p>r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] &#8211; Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра &#8211; выше чёткость и ниже производительность. При увеличении &#8211; выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.</p>
<p>r2_gi [on,off] &#8211; Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты. Включение &#8211; сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.</p>
<p>r2_gi_clip [0.000,0.100] &#8211; Расстояние эффекта Глобального Освещения.</p>
<p>r2_gi_depth [1,5] &#8211; Управляет глубиной тени Глобального Освещения.</p>
<p>r2_gi_photons [8 256] &#8211; Количество источников света Глобального Освещения.</p>
<p>r2_gi_refl [0.001,0.990] &#8211; Рефлекция Глобального Освещения.</p>
<p>r2_gloss_factor [0.000,10.000] &#8211; определяет &laquo;глянцевитость&raquo; поверхностей (пример: при увеличении до 10 &#8211; ярко выраженный эффект &laquo;мокрого асфальта&raquo; под ногами ).</p>
<p>r2_aa [on,off] &#8211; Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS &#8211; вы можете получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО МОНИТОРА в неродном разрешении, например.</p>
<p>r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] &#8211; Качество сглаживания. (Выше значение &#8211; качественнее сглаживание). Хотя, значение 0.300 &#8211; наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим блуром.</p>
<p>r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] &#8211; Расстояние, на котором работает эффект АА. Чем больше &#8211; тем дальше. Но, так как изменения на векторной основе, то установка их всех на иаксимум &#8211; не обязательно гарантирует лучший результат.<br />
(Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).</p>
<p>r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] &#8211; Обеспечивает более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение, тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения &#8211; на основе вектора.</p>
<p>r2_allow_r1_lights [on,off] &#8211; Включение/Выключение дублирующих динамических источников света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom эфеект и освещенность в целом).</p>
<p>r2_ls_bloom_fast [on,off] &#8211; Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного отраженного свечения объектов (bloom).</p>
<p>r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] &#8211; Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.</p>
<p>r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]</p>
<p>r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]</p>
<p>r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]</p>
<p>Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально &#8211; никак. Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.</p>
<p>r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] &#8211; Управляет уровнем эффекта освещения при включенном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.</p>
<p>r2_mblur [0.000 - 1.000] &#8211; Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение, тем больше размытость изображения, например, при повороте.</p>
<p>r2_parallax_h [0.000 - 0.500] &#8211; Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдо-рельефность некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.</p>
<p>r2_slight_fade [0.020 - 2.000] &#8211; корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность).</p>
<p>r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] &#8211; Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры, чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.</p>
<p>r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] &#8211; То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.</p>
<p>r2_sun [on,off] &#8211; Включение/Выключение солнца как источника света.</p>
<p>r2_sun_details [on/off] &#8211; Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких объектов).</p>
<p>r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] &#8211; Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).</p>
<p>r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] &#8211; Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от солнца.</p>
<p>r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]</p>
<p>r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]</p>
<p>r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]</p>
<p>r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]</p>
<p>Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.</p>
<p>r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] &#8211; Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра &#8211; выше чёткость и ниже производительность. При увеличении &#8211; выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.</p>
<p>r2_tonemap [on,off] &#8211; Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости, чтобы держать изображение более реалистичным.</p>
<p>r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] &#8211; Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.</p>
<p>r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] &#8211; Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR. Например, при значении 1.200 &#8211; HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.</p>
<p>r2_sun_near_border &laquo;1&#8243; можно &laquo;0.9&#8243; &#8211; Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)</p>
<p>r2_sun_focus &laquo;on&raquo; или &laquo;1&#8243; &#8211; тени будут нормально отображаться в дали.</p>
<p>rs_stats [on,off] &#8211; Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.</p>
<p>snd_cache_size [4 - 32] &#8211; Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум &#8211; поможет избежать возможных &laquo;заиканий&raquo;.</p>
<p>vid_mode [WxH] &#8211; Управляет разрешением монитора.<br />
============================================================================================================<br />
Как увеличить радиус загрузки локации?</p>
<p>stalker\gamedata\config\alife.ltx<br />
switch_distance = 650;<br />
Можно и больше поставить&#8230;</p>
<p>===============================================================================================================<br />
Возможно ли добавить в &laquo;новости&raquo; новые тексты, или только переделать те что есть?</p>
<p>Ответ:<br />
Цитата<br />
Вот навскидочку файлы:<br />
amk_news_lists.script<br />
amk_uniq_news_lists.script<br />
amk_modders.script<br />
но в каком-то(каких-то?) файлах новости не для оффлайн &#8211; A-Life, а чисто для атмосферы. Может быть вспомнил не все файлы.<br />
===============================================================================================================<br />
Доброй ночи всем,у меня возник маленький вопрос.<br />
Как сделать сетку в русофицированном фотошопе,для того что бы прописать иконку.<br />
Прошу описать пошагово.<br />
На старом сайте было,теперь приходится задавать вопрос заново.</p>
<p>Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:</p>
<p>Редактирование -&gt; Установки -&gt; Направляющие, сетка и фрагменты</p>
<p>И установите в нем следующие значения:</p>
<p>Линия через каждые: 50<br />
Единицы измерения: пиксели<br />
Внутреннее деление на: 1<br />
После чего выберите пункт:</p>
<p>Просмотр -&gt; Показать -&gt; Сетку ( Ctrl+&#8217; )<br />
==================================================================================================================</p>
<p>Для тех, кто всё-таки хочет получить рецепты МБГ и эл. дикобраз:<br />
в файле \gamedata\config\gameplay\dialogs_yantar.xml ищем строку</p>
<p>info_amk_recipt_tears_fire</p>
<p>и под неё добавляем ещё две:</p>
<p>info_amk_recipt_tears_fire<br />
info_amk_recipt_electra_dikoobraz<br />
info_amk_recipt_giant_small_brother</p>
<p>Теперь за квест &laquo;костюм призрака&raquo; у Сахарова получаем сразу три рецепта:<br />
слезы огня<br />
эл. дикобраз<br />
младший брат гиганта</p>
<p>Квест &laquo;костюм призрака&raquo; взят для примера<br />
==================================================================================================================<br />
Кто нибуть занет где записаны конфиги дымовой гранаты? Очень хочется покапатся.</p>
<p>w_f1.ltx</p>
<p>[grenade_gd-05]:grenade_f1<br />
===================================================================================================================</p>
<p>Изменение патронов</p>
<p>Параметры патронов хранятся в файле:</p>
<p>&#8230;\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx</p>
<p>Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:</p>
<p>* visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf &#8211; модель коробки с патронами<br />
* description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56&#215;45-ss190 &#8211; ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов</p>
<p>* cost = 320 &#8211; стоимость одной коробки</p>
<p>* box_size = 30 &#8211; количество патронов в одной коробке</p>
<p>* inv_name = ammo-5.56&#215;45-ss190 &#8211; ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря<br />
* inv_name_short = ammo-5.56&#215;45-ss190_s &#8211; ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря<br />
* inv_weight = 0.33 &#8211; вес</p>
<p>* inv_grid_width = 2 &#8211; координаты первого угла иконки по x<br />
* inv_grid_height = 1 &#8211; координаты первого угла иконки по y<br />
* inv_grid_x = 14 &#8211; координаты второго угла иконки по x<br />
* inv_grid_y = 11 &#8211; координаты второго угла иконки по y</p>
<p>* k_dist = 1 &#8211; коэффициент дальности, сама дальность &#8211; в стволе, тупо расстояние.<br />
* k_disp = 2.5 &#8211; кучность, завязана с кучностью в стволе<br />
* k_hit = 1 &#8211; убойность, завязана с убойностью в стволе<br />
* k_impulse = 1 &#8211; чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка<br />
* k_pierce = 1 &#8211; коэффициент наскока испорится броня при попадании</p>
<p>* impair = 1 &#8211; коэффициент износа ствола от пули<br />
* buck_shot = 1 &#8211; кол-во составляющих в пуле (напр картечь &#8211; 4, пуля &#8211; 1)</p>
<p>* tracer = on &#8211; является ли патрон трассирующим (on/off)<br />
* wm_size = 0.05 &#8211; визуальный размер дырки на стене от пу</p>
<p>==========================================================================================================</p>
<p>Какие файлы и как надо изменить что бы можно было не ставить NLS мне он не нравится и ставите его не собираюсь но нужна сайга ак-47 и миниган&#8230;. Подскажите пожалуйста как этого достич</p>
<p>Значит так. У тебя есть отдельно аддон АК-47, отдельно Сайга, так?<br />
- Самое сложное тут совместить файл textures\ui\ui_icons_equipment.dds, его можно редактировать Photoshop&#8217;ом, с установленным плагином DDS. Твоя задача сделать такую версию этого файла, чтобы иконки всех трех стволов присутствовали.<br />
- Второй шаг, положить файлы оружия типа w_m_134.ltx в папку config\weapons, и прописать ссылки на них в файл config\weapons\weapons.ltx (не забыть что АК-47 добавляет новые патроны, их надо добавить в этот файл)<br />
- В файлах оружия прописаны координаты иконки в ui_icons_equipment, начинаются вроде на inv_, надо их учесть если передвигал иконки в том файле<br />
- Затем нужно открыть config\mp\mp_ranks.ltx, найти там чтото типа [rank1], [rank2], несколько таких секций, в каждой есть длинная строка-список оружия, нужно туда добавить названия секций трех стволов.<br />
- Обязательно надо совместить магазины (в примочке к аддону Сяка есть спец. квестовые события для получения этих стволов), для этого надо прописывать новые стволы в файлах config\misc\shop_*\*_supply.ltx и \*_trade.ltx<br />
- Наконец засунуть по своим папкам все ресурсные файлы оружия (звуки в sounds\weapons, текстуры в textures\wpn\, модели в meshes\)<br />
=========================================================================================================================================</p>
<p>Создание игровых часов на худе:</p>
<p>Открываешь скрипт bind_stalker, находишь функцию actor_binder:update(delta), в ней (где-нибудь в конце) прописываешь show_time(). Далее копируешь этот код в конец файла:<br />
function show_time()<br />
local hud = get_hud()<br />
local cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
if cs == nil then<br />
hud:AddCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;, true)<br />
cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
end<br />
local time_h = level.get_time_hours()<br />
local time_m = level.get_time_minutes()<br />
local msg = string.format(&laquo;Время: %d.%d\\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
if cs ~= nil then<br />
cs:wnd():SetText(msg)<br />
end<br />
end</p>
<p>Потом лезешь по этому адресу: *\gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml, и вставляешь этот код:</p>
<p>Если есть желание, можешь текст передвинуть или надпись поменять</p>
<p>для кого критично отображение времени:</p>
<p>Надо в файле bind_stalker.script вместо этого:</p>
<p>function show_time()<br />
local hud = get_hud()<br />
local cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
if cs == nil then<br />
hud:AddCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;, true)<br />
cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
end<br />
local time_h = level.get_time_hours()<br />
local time_m = level.get_time_minutes()<br />
local msg = string.format(&laquo;Время: %d.%d\\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
if cs ~= nil then<br />
cs:wnd():SetText(msg)<br />
end<br />
end<br />
написать это:</p>
<p>function show_time()<br />
local hud = get_hud()<br />
local cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
if cs == nil then<br />
hud:AddCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;, true)<br />
cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
end<br />
local time_h = level.get_time_hours()<br />
local time_m = level.get_time_minutes()<br />
local msg<br />
if time_m &gt;= 10 then<br />
msg = string.format(&laquo;Время: %d.%d\\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
else<br />
msg = string.format(&laquo;Время: %d.0%d\\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
end<br />
if cs ~= nil then<br />
cs:wnd():SetText(msg)<br />
end<br />
end<br />
Аналогично можно сделать, чтобы и часы отображались двузначной цифрой (с нулём впереди).</p>
<p>Ссылку удалил, не у всех карта и арты как у меня расположены, будут баги.</p>
<p>====================================================</p>
<p>Вопрос: Вот если я новый костюм в игру ввожу &#8211; то куда текстуры и модели ложить понятно. Где пишем конфиг и описание тоже ясно. А вот куда еще прописываем кроме продажи\квеста\спавна? В какие файлы? Помоги. Спасибо.</p>
<p>текстуры прописываем в \gamedata\textures\textures.ltx</p>
<p>В \gamedata\config\prefetch.ltx прописываем OGF-ы (без расширения файла)</p>
<p>========================================================================================</p>
<p>гемдата\скриптс\amk_uniq_news_lists &#8211; атмосферные новости</p>
<p>========================================================================================</p>
<p>=================================================================<br />
КПК, бинокль и куртка &#8211; в all.spawn. Спальник &#8211; в одном из скриптов.<br />
=================================================================</p>
<p>И вот &#8211; переход на АС и вылет. Неизлечимый. (object &#8216;khutor_zone2&#8242;: section &#8216;sr_idle1&#8242;: field &#8216;on_npc_in_zone&#8217;: there is no object with story_id &#8217;719&#8242;). Эта же ошибка была, когда после отключения выжигателя хотел вернуться на АС, поэтому тогда сразу на Припять пошёл. Так накрылся фриплей. Чего же делать?<br />
[/i</p>
<p>Смотри в шапку про ошибки. Там про этот вылет упоминается, однако без решения.<br />
Я боролся с этой напастью так<br />
В логовском файле (та папка, где сейвы к игре) в самом низу прописывается fatal error. В последней строке ссылка на файл g_script. И указывается строка с командой, которая вызывает вылет. Заходишь через блокнот в этот файл в корневой папке script (сохранив данную версию куда-нибудь) и вырезаешь все несколько строк с командой про крэш. Сохранился. Запустил игру с автосейва. Вылет. Опять открываешь лог. Там будет ссылка (скорее всего ) на файл xr_logic. Повторяешь аналогичную операцию, как и с предыдущим. Запускаешь игру с автосейва. У меня загрузились склады. Я все сделал на них. Потом перешел на бар. Сохранился. вышел. Сохранил измененные скриптовые файлы и вернул сохраненные начальные версии. Опять загрузился и пошел дальше. Ну а каждый раз заходя на склады менял скриповые файлы. Это так по-слесарски. Хотя наверное есть и другие способы бороться с этой ошибкой.</p>
<p>============================================</p>
<p>=Кстати, а есть возможность поставить рандомный интервал между Выбросами? А то по часам элементарно засекается, за недельку привыкаешь.</p>
<p>Код<br />
[blowout_period]</p>
<p>enabled = 1.0<br />
time = 1440.0;время между выбросами<br />
shift = 180.0;максимальное отклонение выброса от времени</p>
<p>Просто шифт ставишь больше &#8211; и у тебя фактически рандомный выброс будет.</p>
<p>===============================================================================================</p>
<p>Подскажите, какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?</p>
<p>gamedata\scripts\treasure_manager.script<br />
массив rare_list<br />
===============================================================</p>
<p>В папке gamedata\config\creatures лежат файлы m_*.ltx для каждого монстра.<br />
В этих файлах есть по три секции типа weak, normal и strong. В каждой из этих секций есть подсекция которая отвечает за иммунитет монстра данного типа, к примеру вот:<br />
[bloodsucker_immunities_weak]<br />
&#8230;.<br />
fire_wound_immunity = 0.18 &#8211; так вот чем больше значение этого параметра, тем легче убить мутанта из огнестрельного оружия.</p>
<p>Эти значания есть коэффициенты на которые множиться урон нанесенный данному обьекту. Тоесть можно ставить и больше чем единица.<br />
Health не трож, так как от нее толку очень мало.<br />
Еще есть один способ ослабить монстров, это изменить им damage. Вот например damage кровососа:<br />
[m_bloodsucker_damage]<br />
;bone_name = ,-1,<br />
; &#8211; коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)<br />
; &#8211; коэфф. изменения величины открытой раны</p>
<p>default = 0.5, -1, 0.5<br />
bip01_spine = 0.5, -1, 0.5<br />
bip01_spine1 = 0.5, -1, 1.0<br />
bip01_spine2 = 0.5, -1, 1.0<br />
bip01_spine3 = 0.5, -1, 1.0<br />
&#8230;.<br />
Чем больше здесь первый параметр тем уязвимее это место у данного мутанта.</p>
<p>=========================================================================================</p>
<p>Как на существо с определённым ID повесить метку на миникарте? Задолбали контролёры с их вылетом&#8230;</p>
<p>с определенным ID или определенные классы монстров?</p>
<p>вот какая функция есть в se_monster.script &#8211; но она отмечает ВСЕХ монстров? если же поставить условие на определенный класс &#8211; то можно видеть только тех кого нужно.</p>
<p>function se_monster:on_register()<br />
cse_alife_monster_base.on_register( self )</p>
<p>&#8211;&#8217;self:fill_exclusives()</p>
<p>&#8211;&#8217; Нарисовать мапспот с собой<br />
if self:alive() and sim_statistic.show_monster_spot == true then<br />
local community, rank = sim_statistic.getNpcType(self)<br />
level.map_add_object_spot_ser(self.id, &laquo;alife_presentation_monstr&raquo;, self:name()..&raquo; &laquo;..community)<br />
end<br />
end<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
function se_monster:on_unregister()<br />
cse_alife_monster_base.on_unregister( self )</p>
<p>&#8211;&#8217; Убрать мапспот с собой<br />
if sim_statistic.show_monster_spot == true then<br />
local community, rank = sim_statistic.getNpcType(self)<br />
level.map_remove_object_spot(self.id, &laquo;alife_presentation_monstr&raquo;)<br />
end</p>
<p>smart_terrain.unregister_npc(self)<br />
end<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
function se_monster:on_death(killer)<br />
cse_alife_monster_base.on_death(self, killer)</p>
<p>&#8211;&#8217; Убрать мапспот с собой<br />
if sim_statistic.show_monster_spot == true then<br />
local community, rank = sim_statistic.getNpcType(self)<br />
level.map_remove_object_spot(self.id, &laquo;alife_presentation_monstr&raquo;)<br />
end<br />
end</p>
<p>================================================================================================</p>
<p>А ты уверен, что там именно шейдер заменен, а не использован эффект выжигателя, когда к нему подходишь? Кто-то предлагал таким способом делать черно-белый ПНВ.</p>
<p>Эффект выжигатея заменяющий шейдер плохого ПНВ в Priboj Stori</p>
<p>Файл<br />
&laquo;c:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\postprocess.ltx&raquo;</p>
<p>Замени все в секции на:</p>
<p>[effector_nightvision_bad]<br />
pp_eff_name = psy_antenna.ppe<br />
self.base_amplitude = color(0.2,0.15,0.0)<br />
pp_eff_cyclic = 1<br />
blur = 5<br />
gray = 0 ;.9<br />
noise = 0 ;.5<br />
noise_scale = 0<br />
noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0<br />
self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389<br />
self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389</p>
<p>Мне тоже кажется более юзабельным!<br />
============================================================================</p>
<p>извиняюсь за тупость но что именно отвечает за расположение оружия? smile.gif<br />
А то что то много там position&#8230;</p>
<p>w_xxx.ltx<br />
[wpn_xxx_hud]<br />
orientation = x,x,x<br />
position = x,x,x</p>
<p>===========================================================================</p>
<p>Как параметр ef_weapon_type влияет на способ ведения стрельбы?</p>
<p>5 &#8211; стрелять по пистолетному &#8211; быстрои и почти не целясь<br />
6 &#8211; как из автомата (очередями)<br />
7 &#8211; прицелиться и выстрелить одиночным<br />
8 &#8211; ОЧЕНЬ долго целиться и выстрелить (снайпер)<br />
про 9 не помню&#8230;.</p>
<p>====================================================================================================</p>
<p>Спасибо, и если можно подскажите что менять ?<br />
Нашёл в alife.ltx. такие строчки<br />
time_factor = 10; 1; ;396.0;скорость для демонстрации смены дня и ночи<br />
&#8230;<br />
Как я понимаю надо начинать новую игру ?</p>
<p>Все правильно &#8211; если поменять time_factor на 5 &#8211; время будет идти в два раза медленнее. Больше ничего менять кажется не надо. Новую игру начинать не обязательно &#8211; скорость времени изменится если поспать.</p>
<p>==================================================================================================</p>
<p>Наполение редких тайников настраивается скриптом treasure_manager.script</p>
<p>=============================================================</p>
<p>В каком файле правиться стартовый набор меченого? который Сидорович выдает?</p>
<p>\gamedata\scripts\escape_dialog.script надеюсь ты найдёшь где там что кому отдаёт.<br />
функция transfer_deneg выдаёт после квеста ночная звезда&#8230; Когда отдал, ему.<br />
функция give_weapon_from_trader это когда перед выдачой квеста дает.<br />
==============================================================<br />
Вопрос ко всем: Как изменить &laquo;фамильное&raquo; ружье? Хочу сменить обрез на Тоз.</p>
<p>all.spawn<br />
========================================================================<br />
Что означают цифры через запятую написанные в конфиге оружия в строке урона?<br />
это всего навсего повреждение для различных уровней сложности игры</p>
<p>Это так только для ГГ (первая &#8211; мастер, вторая &#8211; ветеран, &#8230;)<br />
Но ещё первая цифра, независимо от уровнях сложности, определяет урон, наносимый НПС.<br />
========================================================================</p>
<p>Новые боеприпасы<br />
Обязательно ли новые боеприпасы нужно прописывать в:<br />
1. _g.script (и для чего это делается?)<br />
2. death_generic.ltx (и для чего это делается?)<br />
3. death_items_by_levels.ltx (и для чего это делается?)<br />
4. death_items_count.ltx (и для чего это делается?)</p>
<p>1. _g.script<br />
Используется в двух местах.<br />
function object_type(obj) &#8211; функция не рабочая, там кривые clsid.<br />
ammo_section = {} &#8211; объявляет глобальный массив, который может использоваться из различных скриптов (например, treasure_manager)<br />
2. death_generic.ltx<br />
Для оригинала. Для задания зависимости типа выпадающих патрон от оружия в слотах.<br />
3. death_items_by_levels.ltx<br />
Для оригинала. Возможность появления вещи в инвентаре npc в зависимости от местности.<br />
4. death_items_count.ltx<br />
Для оригинала. Колличество патрон в инвентаре npc в зависимости от уровня сложности.</p>
<p>Есть ещё файлы ph_box_xxx.ltx<br />
Там тоже фигурируют патроны. Это лут для разбиваемых ящиков.</p>
<p>======================================================================================<br />
Вопрос: bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage &#8211; как работает эта строка в конфиге костюма (принцип или действие оной)?</p>
<p>Каждый костюм ГГ (и вижуал непися) помимо иммунитетов имеет защиту различных участков тела. Защита задаётся в виде различных коэффициентов повреждения для различных костей модели. Если повреждение наносится в конкретную кость, то производится учёт соответствующих коэффициентов. Приведённая вами строка указывает на секцию в damages.ltx, в которой и заданы такие коэффициенты.</p>
<p>===========================================================================================</p>
<p>Я так понимаю, что в чистом амк не получиться поколдавать с инвентарем трупов?<br />
Код<br />
gamedata/config/misc/<br />
death_generic.ltx<br />
death_items_by_communities.ltx<br />
death_items_by_levels.ltx<br />
death_items_count.ltx</p>
<p>Смотри, правь, и будет счастья.</p>
<p>=======================================================</p>
<p>Кто знает какой параметр отвечает за размер перекрестия оружия, к примеру мне надо увеличить крестик прицел не уменьшая разброс определенного ствола</p>
<p>В файле \gamedata\config\system.ltx ищещь такие строки:<br />
[hud_cursor]<br />
;все размеры в процентах от длины экрана<br />
cross_length = 0.01 ;длина &laquo;палочки&raquo; прицела<br />
min_radius = 0.0 ;минимальный радиус прицела (при нулевой дисперсии)<br />
max_radius = 1.0 ;максимальный радиус<br />
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполяции положений прицела<br />
cross_color = 240,217,182,255 ;цвет прицела<br />
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)</p>
<p>=====================================================================================================</p>
<p>Например, спавн тушканов в лагере новичков, на дороге напротив костра:</p>
<p>Код<br />
amk.spawn_item(&laquo;m_tushkano_e&raquo;,vector():set(-206,-20.5,-145),61,46567)<br />
amk.spawn_item(&laquo;m_tushkano_normal&raquo;,vector():set(-206,-20.5,-145),61,46567)<br />
amk.spawn_item(&laquo;tushkano_normal&raquo;,vector():set(-206,-20.5,-145),61,46567)<br />
&#8211; или<br />
alife():create(&laquo;m_tushkano_e&raquo;,vector():set(-206,-20.5,-145),46567,61)<br />
alife():create(&laquo;m_tushkano_normal&raquo;,vector():set(-206,-20.5,-145),46567,61)<br />
alife():create(&laquo;tushkano_normal&raquo;,vector():set(-206,-20.5,-145),46567,61)</p>
<p>Во-первых, обратите внимание, что амк-шной функции spawn_item сначала ставится гейм_вертекс, а потом левел_вертекс (61,46567),<br />
а если напрямую использовать глобальную функцию alife(), то наоборот (46567,61).<br />
Аналогично, если вы будете привязывать координаты к координатам актора.</p>
<p>Во-вторых, спавн монстров происходит, когда от актора до места спавна 50 метров и больше. То есть, если спавните рядом с актором, то надо отойти от этого места на 50 метров и монстры появятся или спавнить сразу на расстоянии. Если спавн происходит за расстоянием а-лайфа или вообще на другой локации, то монстры будут в офлайне, пока актор не приблизится к ним на расстояние а-лайфа.<br />
=========================================================================================<br />
А как уже имеющемуся НПС заспавнить что-то в инвентарь. Это реально?</p>
<p>Пожалуйста. Спавн Сига и патронов в инвентарь Волка:</p>
<p>Код<br />
local npc,obj<br />
for i=0,65534 do &#8212; перебираем онлайн-объекты<br />
npc = level.object_by_id(i)<br />
if npc and npc:name() == &laquo;esc_wolf&raquo; then &#8212; если объект(непись) существует<br />
&#8211; и его имя такое-то<br />
obj = alife():object(npc:id()) &#8212; определяем его по id<br />
end<br />
end<br />
alife():create(&laquo;wpn_sig550&#8243;, &#8212; ну, и спавним предметы, какие надо&#8230;<br />
obj.position,<br />
obj.m_level_vertex_id,<br />
obj.m_game_vertex_id,<br />
obj.id) &#8212; ему в инвентарь<br />
alife():create_ammo(&laquo;ammo_5.56x45_ss190&#8243;, &#8212; патроны, какие надо&#8230;<br />
obj.position,<br />
obj.m_level_vertex_id,<br />
obj.m_game_vertex_id,<br />
obj.id, &#8212; ему в инвентарь<br />
30)</p>
<p>Если непись был только что заспавнен, то ещё легче &#8211; перебор делать не надо, сразу получаем его как объект, а по id его определяем сдедующим образом:<br />
obj = alife():object(npc.id)<br />
Если известен story_id &#8211; тоже перебирать не надо.</p>
<p>PS у меня не получается таким образом заспавнить более одной пачки патронов, чтобы было больше, надо ещё раз писать полностью: alife():create_ammo и т.д.<br />
==========================================================================================</p>
<p>А как сделать чтобы метку на волка поставить? А лучше не на Волка а какого-нибудь обычного непися? И еще, если я хочу привязать свой спаун к заходу на локацию, например зашел гг на локацию кордон и чтобы нужные мне неписи спавнились каждый раз при заходе на кордон. Где мне нужно создать инфопоршень?</p>
<p>По поводу метки&#8230; Получить Волка как объект (npc &#8211; см. моё предыдущее сообщение) и поставить на него метку:<br />
level.map_add_object_spot_ser(npc.id, &laquo;blue_location&raquo;,&raquo;Волк&raquo;)<br />
или<br />
level_tasks.add_location(npc.id, &laquo;blue_location&raquo;,&raquo;Волк&raquo;)</p>
<p>treasure &#8211; Иконка тайника<br />
green_location &#8211; Зеленая стандартная пометка квестов<br />
blue_location &#8211; Кружок с человечком<br />
crlc_big &#8211; Большой круг типа где-то тут&#8230;<br />
crlc_mdl &#8211; Средний круг<br />
crlc_small &#8211; Маленький круг<br />
alife_presentation_monstr &#8211; Большая белая точка<br />
===================================================================================================<br />
По поводу спавна&#8230;<br />
При загрузке уровня происходит спавн актёра и перевод его в онлайн, вызывается function actor_binder:net_spawn(data) (файл bind_stalker), соответственно, поместить сюда вызов вашей функции спавна, в которой перед спавном предмета проверять имя локации:<br />
if level == &laquo;l01_escape&raquo; then<br />
&#8230;<br />
таким образом при каждом заходе будет спавн.<br />
==================================================================================================<br />
Кто-рибудь ответьте пожалуйста на вопрос: если перевооружить NPC на всей локации, при респавне новые NPC тоже будут с новым оружием или нет?</p>
<p>Нет. Для этого надо править &#8230;\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay\character_desc_simulation.xml<br />
Из него берутся респаунившиеся неписи.<br />
В АМК этот файл не используется, надо брать из .db архива.<br />
=================================================================================================<br />
Как сделать что-бы у мертвых NPC с новым оружием в инвентаре были и новые патроны. Подскажи пожалуйста где ковырять?</p>
<p>В папке misc, такие файлы:</p>
<p>death_generic.ltx &#8211; привязывается оружие к патронам (разобраться не сложно);<br />
death_items_by_communities.ltx &#8211; вероятность заспаунить предметы или нет (можно расписать у каждой группировки). В секции [stalker] указываются дефолтные значения;<br />
death_items_by_levels.ltx &#8211; указывается возможность появления в инвентаре предметов в зависимости от локации (т.е. можно запретить появление определённых предметов на конкретной локации вне зависимости от группировки;<br />
death_items_count.ltx &#8211; указывается количество (от и до) предметов в зависимости от уровня сложности.</p>
<p>Все файлы для игры на чистом АМК надо извлекать из db архива либо смотреть самую первую версия Weapons Pack, а в NLC часть из них уже есть.<br />
=================================================================================<br />
народ обьясните плиз как сделать тушканов нейтральными, ато я видел один такой пост но там толком нечего не обьясняется smile.gif</p>
<p>Посмотри в самом конце файла &#8230;S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures\game_relations.ltx</p>
<p>Там найдёшь таблицу отношений монстров к неписям (human) и ГГ (actor).<br />
Таблица построена по принципу координат x и y. Сводишь по &laquo;осям координат&raquo; нужного тебе монстра (тушканы самые последние в списке) и , например, ГГ (он самый первый в списке) и выставляешь нужную цифру. Сейчас там стоит &laquo;-1&#8243; (см. первую цифру в строке tushkano), а ты выстави &laquo;0&#8243;. И тушканы будут нейтральны к ГГ.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;добавлено&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
PS Забыл ещё один момент. Желательно в строке actor, самую последнюю цифру &#8211; &laquo;-1&#8243; тоже заменить на &laquo;0&#8243;. Это, по идее наоборот, отношение ГГ к тушканам.<br />
=====================================================================================</p>
<p>Если подразумевается вероятность выпадения тайников, то в treasure_manager.script<br />
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще вападают тайники)</p>
<p>======================================================================================<br />
Да и еще. Как поменять размер текста, отображающего время?</p>
<p>В файле ui_custom_msgs.xml, где ты вставляешь объявление поля для написания времени, типа:</p>
<p>есть объявление шрифта, типа</p>
<p>если вместо него проставить</p>
<p>будут большие цифры с шрифтом типа граффити (похоже у тебя именно это и стоит),<br />
а если</p>
<p>то тоже будет граффити, но поменьше.<br />
========================================================================================</p>
<p>Вопрос;<br />
Люди помогите, скачал мод. Решил перевооружить военных на кордоне автоматом ак47 и патронами под него. вместо ак74.<br />
Все работает, но у убитых нпс нет патронов при обыске. Читал сообщения, там описывалось что надо править какие та скрипты. Какие я так и не узнал&#8230; Пробывал переделать ак47 под оригинальные патроны от ак74 которые присутствуют в игре. И раздав калаши вновь, патроны я так и не увидел&#8230; Так какие же скрипты за это отвечают, и почему у нпс всеравно не спавнятся обычные патроны под ак74, в файлах я поменял тока сам автомат а не патроны?</p>
<p>death_generic.ltx &#8211; привязывается оружие к патронам (разобраться не сложно);<br />
death_items_by_communities.ltx &#8211; вероятность заспаунить предметы или нет (можно расписать у каждой группировки). В секции [stalker] указываются дефолтные значения;<br />
death_items_by_levels.ltx &#8211; указывается возможность появления в инвентаре предметов в зависимости от локации (т.е. можно запретить появление определённых предметов на конкретной локации вне зависимости от группировки;<br />
death_items_count.ltx &#8211; указывается количество (от и до) предметов в зависимости от уровня сложности.</p>
<p>======================================================================</p>
<p>В игре есть такой аддон к оружию как &laquo;глушитель&raquo;. В его конфигурации есть следующие строки:<br />
(все данные беруться из распакованых ресурсов оригинальной игры без каких-либо модификаций)</p>
<p>bullet_hit_power_k = 0.8<br />
bullet_speed_k = 0.8<br />
fire_dispersion_base_k = 1.25<br />
cam_dispersion_k = 0.8</p>
<p>Так же в конфигурации оружия (абакан), есть такие строки:</p>
<p>silencer_hit_power = 0.42<br />
silencer_hit_impulse = 120<br />
silencer_fire_distance = 600<br />
silencer_bullet_speed = 310</p>
<p>Как разобраться какой параметр, когда применяются?</p>
<p>Мои предположения:</p>
<p>при silencer_status = 0 (глушитель поставить нельзя)<br />
ни один параметр не учитывается</p>
<p>при silencer_status = 1 (глушитель интегрирован)<br />
берутся данные из конфига оружия (silencer_hit_power, silencer_hit_impulse, silencer_fire_distance, silencer_bullet_speed)</p>
<p>при silencer_status = 2 (глушителя нет, но поставить можно)<br />
беруться данные из конфига аддон &laquo;глушитель&raquo; (bullet_hit_power_k, bullet_speed_k, fire_dispersion_base_k, cam_dispersion_k)</p>
<p>В случае silencer_status = 1, данные представлены сразу в готовом виде и тупо заменяют соответствующие данные оружия</p>
<p>В случае silencer_status = 2, данные оружия нужно множить на коэффициент указанный в аддоне &laquo;глушитель&raquo;.</p>
<p>======================================================================</p>
<p>Где изменяется время продолжительности выброса?</p>
<p>в amk_mod вот эти строчки</p>
<p>amk.g_start_timer(&laquo;blowout&raquo;,0,0,3,1)</p>
<p>amk.g_start_timer(&laquo;blowout&raquo;,0,0,3,2)</p>
<p>amk.g_start_timer(&laquo;blowout&raquo;,0,0,3,3)</p>
<p>amk.g_start_timer(&laquo;blowout&raquo;,0,0,3,4)<br />
=======================================================================</p>
<p>Где есть максимальный обьем рюкзака?<br />
Если хочешь отключить фичу то зайди в файл amk_utils.script, найди там переменную RestrictionStock и задай ей значение 0.<br />
&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.<br />
там не написано что надо дроп_итемы комментить, там вот что написано:</p>
<p>убрать из amk_utils.script вызовы двух функций:</p>
<p>restriction_stock.restriction_of_stock(obj)<br />
restriction_stock.restriction_of_stock(item)</p>
<p>Если у тебя стоит патч 2, то еще проще:<br />
открываешь тот же amk_utils.script, в начале находишь вот это:<br />
RestrictionStock = 1<br />
и меняешь на это:<br />
RestrictionStock = nil</p>
<p>и фсе smile.gif</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>Раздал военным ПКМ, а они ими что-то не очень хотят пользоваться &#8211; стреляют одиночными хоть ты тресни. И так крутил конфиг оружия, и так &#8211; не хотят. Тут вспомнил как kwendy крутил параметры weapon_min_queue_size_far и weapon_max_queue_size_far. Незадача, если этот параметр выкрутить в m_stalker.ltx, то все НПС будут стрелять как сумасшедшие. Рискнул засунуть эти параметры в конфиг ПКМ&#8217;а в следующем виде:</p>
<p>weapon_min_queue_size_far = 15<br />
weapon_max_queue_size_far = 15<br />
weapon_min_queue_interval_far = 500<br />
weapon_max_queue_interval_far = 700</p>
<p>weapon_min_queue_size_medium = 30<br />
weapon_max_queue_size_medium = 30<br />
weapon_min_queue_interval_medium = 400<br />
weapon_max_queue_interval_medium = 600</p>
<p>weapon_min_queue_size_close = 100<br />
weapon_max_queue_size_close = 100<br />
weapon_min_queue_interval_close = 300<br />
weapon_max_queue_interval_close = 500</p>
<p>Опа! Военные стали из ПКМ шмалять именно с такими настройками &#8211; на дальних дистанциях очередями по 15, на средних &#8211; по 30, а на близких весь цинк в 100 патронов расстреливать за раз. При этом на других сталкеров этот параметр не влияет &#8211; они стреляют так как прописано в m_stalker.ltx</p>
<p>Так что таким способом можно задавать логику использования каждого оружия на разных дистанциях.<br />
Для Сайга-12С и остальных гладкостволок себе просписал:<br />
Угу, перед секцией отвечающей за HUD всунул.</p>
<p>weapon_min_queue_size_far = 1<br />
weapon_max_queue_size_far = 2<br />
weapon_min_queue_interval_far = 500<br />
weapon_max_queue_interval_far = 700</p>
<p>weapon_min_queue_size_medium = 2<br />
weapon_max_queue_size_medium = 4<br />
weapon_min_queue_interval_medium = 400<br />
weapon_max_queue_interval_medium = 600</p>
<p>weapon_min_queue_size_close = 4<br />
weapon_max_queue_size_close = 8<br />
weapon_min_queue_interval_close = 300<br />
weapon_max_queue_interval_close = 500</p>
<p>=======================================================================<br />
1. Заходим в папку gamedata/config/creatures<br />
2. Открываем конфиг монстра, например m_pseudodog.ltx<br />
3. Находим строку Spawn_Inventory_Item_Probability<br />
4. Ставим значение = 1<br />
Все! Теперь у измененного монстра всегда будут появляться запчасти.<br />
Запчасти будут появляться только у вновь заспавненых монстров, а у тех которые были до изменения значения вероятность останется старой. Если хотите чтобы 100% вероятность была сразу, начните новую игру.</p>
<p>===========================================================================<br />
Как отключить ограничение обьема в инвентаре?<br />
Если у тебя АМК+два патча открываешь тот же amk_utils.script, в начале находишь вот это:<br />
RestrictionStock = 1<br />
и меняешь на это:<br />
RestrictionStock = nil<br />
=============================================================================<br />
Решил все же написать. Надоели вылеты из-за указанной выше строки (проблемы с вылетом 1121), а так как уже не раз говорилось, что она сделана для диагностики, то я плюнул и отключил эту функцию &#8211; пусть что-то там не работает, а игра не вылетает &#8211; всё равно оно не работает, а грузить игру опять надо.</p>
<p>В результате всю субботу пробегал в игру, не раз заходил на Припять, вот в воскресенья с обеда и до вечера бегаю опять же по Припяти (выполняю задания Болотного Доктора и Сяка) и&#8230; ни одного вылета, ни одной испорченной записи. Все записи сделанные на Припяти, после Припяти, переходы с Припяти работают. Есть только вылеты без лога после непрерывной игры 1-2 часа, но после загрузки с последнего сделанного сохранения &#8211; ручного или быстрого &#8211; неважно, игра спокойно продолжается. Скорее это косячит мой NoDVD.</p>
<p>По-этому рассказываю, что я сделал &#8211; пробуйте, может и вам поможет:</p>
<p>1. находим файл _g.script<br />
2. делаем его копию, на всякий случай, копируем его с именем _g.script.BAK<br />
3. открываем его на редактирование и находим строку &laquo;function abort(fmt, &#8230;)&raquo;<br />
4. Видим пере собой строки:</p>
<p>function abort(fmt, &#8230;)<br />
local reason = (&#8230;==nil and fmt) or string.format(fmt, &#8230;)<br />
&#8211; assert(&laquo;ERROR: &raquo; .. reason)<br />
get_console():execute(&laquo;load ~~~ &raquo; .. reason) get_console():execute(&laquo;flush&raquo;)<br />
string.format(&laquo;%s&raquo;)<br />
end</p>
<p>5. изменяем их следующим образом:</p>
<p>function abort(fmt, &#8230;)<br />
&#8211; local reason = (&#8230;==nil and fmt) or string.format(fmt, &#8230;)<br />
&#8211; assert(&laquo;ERROR: &raquo; .. reason)<br />
&#8211; get_console():execute(&laquo;load ~~~ &raquo; .. reason)<br />
&#8211; get_console():execute(&laquo;flush&raquo;)<br />
&#8211; string.format(&laquo;%s&raquo;)<br />
end</p>
<p>6. сохраняем и пробуем играть.</p>
<p>================================================================================</p>
<p>Если кому интересно, нашел решение проблемы с вылетом 1121 на милитари, где парой строчек выше стояло<br />
! Cannot find saved game ~~~ object &#8216;khutor_zone&#8217;: section &#8216;sr_idle1&#8242;: field &#8216;on_npc_in_zone&#8217;: there is no object with story_id &#8217;710&#8242;</p>
<p>Вылет происходит, если на милитари уничтожено тело (например, в аномалии) Павлика (предателя свободы).<br />
Чтоб не вылетало, надо подредактировать файл сохранения (обычно *_autosave.sav) в любом hex-редакторе.<br />
Ищем там текст 710, затем из всех найденных смотрим тот, рядом с которым стоит sr_idle1 , on_npc_d или нечто подобное, и это 710 заменяем на 500.<br />
Пробуем играть. Если снова вылет, но уже с 709, то делаем то же самое, но уже для 709.<br />
У меня пошло, вроде без глюков.<br />
================================================================================</p>
<p>Где изменить выдаваемые Сидоровичем в начале игры предметы?</p>
<p>\gamedata\scripts\escape_dialog.script с помощью Блокнота.</p>
<p>Ищешь строки:</p>
<p>function give_weapon_to_actor (trader, actor)<br />
if not has_alife_info(&laquo;kvest_art_started&raquo;) then<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_pm&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_knife&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
else</p>
<p>Заменяешь то, что помечено красным на нужное тебе оружие (wpn) и патроны (ammo).<br />
P.S. Эти строки отвечают за то, какое оружие выдает ВОЛК в самом первом квесте на спасение Шустрого (я просто квест на арт у Сидора не брал никогда, потому и менял только здесь).</p>
<p>Если же ты берешь квест на арт у Сидора, то меняй в том же файле в этих строках:</p>
<p>function give_weapon_from_trader(trader, actor)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_pm&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_knife&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
&#8211;dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
end<br />
========================================================================================<br />
Оружие в первом слоте уступают по убойной силе оружию во втором слоте.<br />
Если использовать первый слот для детектора, то можно использовать одну ячейку пояса для арта.<br />
Для установки детекторов в 1-й слот: (везде)<br />
gamedata\config\misc\items.ltx<br />
Изменить в разделе &laquo;devices&raquo;<br />
Для простого детектора<br />
строка 631<br />
;slot = 3<br />
на<br />
slot = 1<br />
аналогично для других детекторов.<br />
Теперь детектор можно носить как в первом слоте, так и на поясе.<br />
=========================================================================================</p>
<p>В каких файлах, что нужно прописать, чтобы добавить нового торговца, например на Кордон?</p>
<p>Совсем нового? Или существующему НПС добавить функцию торговли? Первое через спавн и всем, что с этим связано. Второе, через файл гулага, к которому прописан НПС. Вот, для примера как прописать торговлю повару на базе свободы. Берем файл gulag_mil_freedom1.ltx, находим секцию повара и пишем:<br />
[logic@mil_freedom_cook]<br />
active = walker1@mil_freedom_cook<br />
actor_dialogs = dialogs@mil_freedom_cook<br />
trade = misc\trade_povar.ltx<br />
on_death = on_death@mil_freedom_cook</p>
<p>Дальше создаешь файл trade_povar.ltx похожий на trade_generic.ltx</p>
<p>=======================================================================================</p>
<p>Как отключить излучатели в х16 и х10 с начала игры?</p>
<p>Ищем в оригинальной gamadata инфопоршни, которые выдаются при отключении x-16 и нахождении документов в х-18. Все инфопоршни находятся в файлах info_&#8230;.. (те которые тебе нужны находятся скорей всего в файлах либо<br />
info_l08yantar, либо info_l06dark_valley_u, либо info_l06yantar точнее не скажу потому как сам не искал эти инфопоршни). Находишь нужные инфопоршни и вставляешь в диалог например Сидору вот так :</p>
<p>phrase id=&raquo;199&#8243;&gt;<br />
escape_trader_start_dialog_199<br />
escape_dialog.give_weapon_to_actor<br />
escape_dialog.give_knife_to_actor<br />
esc_trader_direct<br />
tutorial_wounded_start<br />
1999</p>
<p>где вместо esc_trader_direct вставляешь свой инфопоршень. Все после разговора с Сидором у тебя<br />
автоматом засчитывается отключение х-16 и и х-18.(да может быть такое что например за х-16 отвечает несколько инфопоршней &#8211; 1)Принести доки Призрака бармену и 2) отключить пси-установку тогда тебе надо будет искать уже 2 инфопоршня и опять же вставлять оба в диалог Сидору. Надеюсь понятно?</p>
<p>=============================================================================================</p>
<p>Как настройть спавн артефактов?</p>
<p>Смотри файлы zone_&#8230;..<br />
Вот из файла zone_gravi</p>
<p>[zone_gravi_zone_weak]:zone_gravi_zone<br />
$spawn = &laquo;zones\gravi_zone_weak&raquo;<br />
hit_impulse_scale = 0.1<br />
effective_radius = 0.7</p>
<p>BirthProbability = 0.2 это вероятность появления<br />
artefacts = af_vyvert,0.8, af_gravi, 0.2, af_gold_fish, 0.0 это вероятность того какой артефакт появиться.</p>
<p>===============================================================================================</p>
<p>Спавн персонального НПС (типа Волка)</p>
<p>1) Создаем профиль твоего непися аналогично тому же Волку или Лукашу в одном из файлов character_desc_&#8230;. вообщем в том где ты хочешь чтобы непись спавнилась. Для примера вот:</p>
<p>Дэн<br />
ui_npc_u_actor</p>
<p>sim_stalker_novice_bio</p>
<p>esc_dan<br />
trader stalker_terrain</p>
<p>259<br />
100</p>
<p>actors\svoboda\stalker_sv_exoskeleton<br />
characters_voice\human_02\bandit\<br />
0</p>
<p>[spawn] \n<br />
wpn_groza \n<br />
ammo_9x39_ap \n<br />
wpn_spas12 \n<br />
ammo_12x70_buck \n<br />
bar_tiran_pda \n<br />
#include &laquo;gameplay\character_food.xml&raquo; \n<br />
#include &laquo;gameplay\character_drugs.xml&raquo;</p>
<p>#include &laquo;gameplay\character_criticals_6.xml&raquo;</p>
<p>informator_pda_give<br />
prinesi_hvost<br />
hello_dialog<br />
#include &laquo;gameplay\character_dialogs.xml&raquo;</p>
<p>2) Дальше прописываем его в файле npc_profile вот так:</p>
<p>esc_provodnik</p>
<p>esc_dan</p>
<p>3)прописываем его в файле spawn_sections вот так:<br />
[esc_dan]:stalker<br />
$spawn = &laquo;respawn\esc_dan&raquo;<br />
character_profile = esc_dan<br />
spec_rank = veteran<br />
community = trader</p>
<p>4) Создаем свой скриптовый файл и в нем пишем функцию спавна вот такую:</p>
<p>function esc_shustryi()<br />
local obj = alife():create(&laquo;esc_dan&raquo;,vector():set(112.3336,-7.41105,-42.5093),413823,124)<br />
local params=amk.read_stalker_params(obj)<br />
params.custom=&raquo;[logic]\nactive=walker\n[walker]\npath_walk = esc_dan_walk1\npath_look = esc_dan_look1\ncombat_ignore_cond=always&raquo;<br />
params.sid=481520<br />
amk.write_stalker_params(params,obj)<br />
end</p>
<p>esc_shustryi название нашей функции</p>
<p>local params=amk.read_stalker_params(obj)<br />
params.sid=481520<br />
amk.write_stalker_params(params,obj) при помощи этой функции(кстати она работает только в amk) присваиваем неписю номер</p>
<p>path_walk = esc_dan_walk1 это путь твоего непися</p>
<p>path_look = esc_dan_look1 это точка(точки) куда будет смотреть твой непись</p>
<p>И walk и look могут состоять как из одной точки так и из множества точек<br />
5) Де компелируем all.spawn и ишем соответствующий файл way_&#8230;. ( в примере это way_l01_escape) и пропишем ему путь и look вот так :<br />
[esc_dan_walk1]<br />
points = p0,p1,p2<br />
p0:name = wp00|a=run<br />
p0:position = -8.28458690643311,2.47888994216919,61.6851959228516<br />
p0:game_vertex_id = 88<br />
p0:level_vertex_id = 268486</p>
<p>p1:name = wp01|a=hide<br />
p1:position = -87.5448226928711,-4.86890649795532,-76.5067977905273<br />
p1:game_vertex_id = 75<br />
p1:level_vertex_id = 177755</p>
<p>p2:name = wp02|a=sneak<br />
p2:position = -13.3662910461426,0.638113260269165,259.589599609375<br />
p2:game_vertex_id = 184<br />
p2:level_vertex_id = 263975</p>
<p>[esc_dan_look1]<br />
points = p0,p1,p2<br />
p0:name = wp00<br />
p0:position = 5.22266483306885,2.47839999198914,61.6714706420898<br />
p0:game_vertex_id = 89<br />
p0:level_vertex_id = 281623</p>
<p>p1:name = wp01<br />
p1:position = -160.825149536133,-30.1117496490479,-359.227966308594<br />
p1:game_vertex_id = 31<br />
p1:level_vertex_id = 88416</p>
<p>p2:name = wp02<br />
p2:position = 164.339752197266,-8.24007034301758,-12.4323778152466<br />
p2:game_vertex_id = 137<br />
p2:level_vertex_id = 468145</p>
<p>как ты видешь здесь путь и look состоят из 3 точек(минимум по одной)Теперь твоя непись будет ходить и смотреть по прописанным тобой точкам. Компелируем all.spawn и начинаем(обязательно новую игру)<br />
Свою функцию спавна вставляем в нужный тебе диалог и после разговора непись твоя спавниться.</p>
<p>escape_shustryi_start_111<br />
new_spawn.esc_shustryi<br />
1111</p>
<p>escape_shustryi_start_11<br />
111</p>
<p>new_spawn &#8211; название файла(скриптового)<br />
esc_shustryi -название функции</p>
<p>==================================================================================================</p>
<p>Как сделать так, чтобы при прицеливании (оптики нет) приближения не происходило?</p>
<p>Cтрока в конфиге оружия:<br />
scope_zoom_factor = 80 ; степень приближения худа при прицеливании &#8211; чем больше значение &#8211; тем меньше зум.</p>
<p>=====================================================================================================</p>
<p>И еще вопрос обьясните подробно плз как включить подсветку артов?</p>
<p>Открываешь artefacts.ltx из S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc<br />
Ищешь артефакт и меняешь параметры (если нет, добавляешь):<br />
;подсветка арта<br />
lights_enabled = true(false) (включено(отключено))<br />
trail_light_color = х, х, х (R,G,B.)<br />
trail_light_range = х (радиус свечения)<br />
=====================================================================================================</p>
<p>Как сделать в описании цветные строки? :какие команды?</p>
<p>Править в любом текстовом редакторе. Как видите, можно просто открыть чей-нибудь код и сделать по аналогии:</p>
<p>Код</p>
<p>%c[255,1,255,255]Удар:%c[255,1,255,1] &#8230; Электрошок:%c[255,1,255,1] +5%\n%c[default]<br />
Традиционная одежда бандита&#8230;</p>
<p>%c[255,1,255,255] &#8211; последние три цифры &#8211; цвет в системе RGB, первая &#8211; прозрачность (если не ошибаюсь).<br />
%c[default] &#8211; понятно, цвет по умолчанию.</p>
<p>==========================================================================================</p>
<p>Может кто-нибудь сказать как сделать бессмертие? Какой параметр в каком файле нужно подправить.</p>
<p>В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находишь вот это (xxxxx &#8211; это уровень сложности на каком ты играешь, например master)<br />
Код<br />
[actor_immunities_gd_xxxxx]<br />
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета<br />
strike_immunity = 1.0<br />
shock_immunity = 1.0<br />
wound_immunity = 1.0<br />
radiation_immunity = 1.0<br />
telepatic_immunity = 1.0<br />
chemical_burn_immunity = 1.0<br />
explosion_immunity = 1.0<br />
fire_wound_immunity = 1.0</p>
<p>и меняешь цифры на 0 &#8211; ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.<br />
==========================================================================================</p>
<p>Открываем &#8230;\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\escape_dialog.script, и ищем такую функцию (строку):</p>
<p>function give_weapon_from_trader(trader, actor)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_pm&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_knife&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
&#8211;dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
end</p>
<p>После выделенной строки вставляем такую конструкцию:<br />
dialogs.relocate_money(trader, здесь указываем необходиму сумму денег, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_spas12&#8243;, &laquo;in&raquo;)</p>
<p>Должно получиться примерно так:<br />
function give_weapon_from_trader(trader, actor)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_pm&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_knife&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
&#8211;dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_money(trader, 10000, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_spas12&#8243;, &laquo;in&raquo;)<br />
end</p>
<p>В итоге, после взятия у Сидоровича квеста на &laquo;Ночную звезду&raquo;, в самом начале, ГГ будет выдано 10000 рублей и СПАС-12.<br />
=====================================================================================================================</p>
<p>Не могу найти где и как изменить скорость автовпгрейда в АИ паке.<br />
Подскажите плиз.</p>
<p>в файле xrs_armor.script параметр:<br />
local upgrade_delta = 720</p>
<p>когда время шло 1:10 (в АМК 1.4) 720 соответствовало 3 игровым суткам, в 1.4.1 это будет 6 суток.<br />
======================================================================================================================</p>
<p>Убрать ты их не сможешь а вот убрать им эффект Электры можно. Короче иди в gamedata/scripts/bind_monster и ищи там</p>
<p>amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index)</p>
<p>if obj:section()==&raquo;electro_chimera&raquo; and time_global()&gt;(self.charge_time or 0)+3000 then<br />
amk_particle.amk_particle({particle=&raquo;anomaly2\\electra2_blast&raquo;,pos=obj:bone_position(&laquo;bip01_spine&raquo;),sound=&raquo;anomaly\\electra_blast1&#8243;})<br />
local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position(&laquo;bip01_spine&raquo;))<br />
if dist &lt; 20 then<br />
local h = hit()<br />
h.impulse = 0<br />
h.draftsman = db.actor<br />
h.direction = vector():set(0,0,0)<br />
h:bone(&laquo;bip01_spine&raquo;)<br />
h.power = 1/dist<br />
h.type = hit.strike<br />
db.actor:hit(h)<br />
h.power = 15/dist<br />
h.type = hit.shock<br />
db.actor:hit(h)<br />
end<br />
self.charge_time=time_global()<br />
end</p>
<p>Измени это так.</p>
<p>amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index)</p>
<p>if obj:section()==&raquo;electro_chimera&raquo; and time_global()&gt;(self.charge_time or 0)+3000 then<br />
amk_particle.amk_particle({particle=&raquo;anomaly2\\electra2_blast&raquo;,pos=obj:bone_position(&laquo;bip01_spine&raquo;),sound=&raquo;anomaly\\electra_blast1&#8243;})<br />
local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position(&laquo;bip01_spine&raquo;))<br />
if dist &lt; 20 then<br />
local h = hit()<br />
h.impulse = 0<br />
h.draftsman = db.actor<br />
h.direction = vector():set(0,0,0)<br />
h:bone(&laquo;bip01_spine&raquo;)<br />
h.power = 0/dist<br />
h.type = hit.strike<br />
db.actor:hit(h)<br />
h.power = 0/dist<br />
h.type = hit.shock<br />
db.actor:hit(h)<br />
end<br />
self.charge_time=time_global()<br />
end</p>
<p>=============================================================================================<br />
2) Как экзоскелету увеличить защиту головы? С одного выстрела ПБ в голову, челы в экзоскелетах валяться!</p>
<p>Найдешь, и мне расскажешь. Пока могу только рассказать, что имеет отношение к защите головы у экзосеклета:</p>
<p>outfit.ltx -&gt; bones_koeff_protection = exo_helmet_damage</p>
<p>damages.ltx -&gt; [exo_helmet_damage]:body_exo_damage,head_helmet_damage</p>
<p>[head_helmet_damage]<br />
bip01_neck = 1.0, 0.2<br />
bip01_head = 1.0, 0.2<br />
eyelid_1 = 1.0, 0.2<br />
eye_left = 1.0, 0.2<br />
eye_right = 1.0, 0.2<br />
jaw_1 = 1.0, 0.2<br />
============================================================================================</p>
<p>да и еще, пока не забыл, тестировал СИМБИОН так там Зеленый военный ПНВ отлично сделан, безо всяких там двоений и искажений&#8230; Скажите какой файл за это отвечает?</p>
<p>1.) Загляни в папочку gamedata\anims нет-ли там файликов типа nightvision_bad.ppe или похожих. Это файлики постэффектов, они отвечают за обработку изображения для эффектов типа радиации, пнв, ранений, выбросов и т.д.<br />
2.) Загляни в самый конец файла gamedata\config\misc\postprocess.ltx, что там прописано в секции [effector_nightvision_bad] и т.д. Там пишется имя файла постпроцесса из п.1, отвечающего за ПНВ, всего в АМК пока что прописано три постпроцесса ПНВ, задействовано из них вроде-бы только два.<br />
3.) Попробуй заменить в [effector_nightvision_bad] pp_eff_name = nightvision_bad.ppe на pp_eff_name = nightvision.ppe, этот постпроцесс в игре присутствует и нигде не применяется, возможно его прменили в Симбиане. Это зеленый ПНВ с неплохой видимостью и без двоения.</p>
<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.</p>
<p>\gamedata\config\misk\postprocess.ltx</p>
<p>Находишь строчки:</p>
<p>[effector_nightvision_bad]<br />
pp_eff_name = nightvision_bad.ppe</p>
<p>И меняешь на:</p>
<p>[effector_nightvision_bad]<br />
pp_eff_name = nightvision_good.ppe</p>
<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.</p>
<p>2. А нельзя поковырять конфиг самого ПНВ? Например, сделать его четким, но уменьшить дальность видимости&#8230;</p>
<p>Ковыряю. Вывих мозга уже заработал, не смотря на знание ассемблера и представления машинных кодов. Постпроцессы весьма сложны для понимания, нужно изучать. Пока могу предложить следующее:</p>
<p>1. в файле \gamedata\config\misc\postprocess.ltx в конце в секции Postprocess изменяем nightvision_bad.ppe на nightvision.ppe<br />
ПНВ остается зеленым и довольно паршивым, но хотя-бы не двоится в глазах</p>
<p>или</p>
<p>2. там же секцию<br />
[effector_nightvision_bad]<br />
pp_eff_name = nightvision_bad.ppe<br />
pp_eff_cyclic = 1</p>
<p>заменяем на<br />
[effector_nightvision_bad]<br />
pp_eff_name = psy_antenna.ppe<br />
self.base_amplitude = color(0.2,0.15,0.0)<br />
pp_eff_cyclic = 1<br />
blur = 5<br />
gray = 0<br />
noise = 0<br />
noise_scale = 0<br />
noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0<br />
self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389<br />
self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389</p>
<p>ПНВ становится гораздо симпатичнее.</p>
<p>Вообще на данный момент без супер-напряга можно включить в игру 4 вида уже готовых ПНВ: абсолютно никакой с косоглазием, плохонький без косоглазия, желтый среднего качества и голубой цифровой. Пси ПНВ я еще не пробовал.</p>
<p>Дальность видимости уменьшить нельзя, также нельзя сделать &laquo;настоящий&raquo; тепловизор, только светоусилитель. Ну, насколько я пока понял.</p>
<p>[Добавлено]<br />
Попробовал ПНВ из секции<br />
[effector_nightvision_psy]<br />
pp_eff_name = psy_antenna.ppe<br />
pp_eff_cyclic = 1<br />
, симпатично и удобно, правда на ПНВ не очень похоже. Хотя в принципе можно подключать как пятый вид ПНВ.<br />
&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;..</p>
<p>юди. Никто не подскажет как создать новый эффектор ПНВ? Пока я дошел до связи между</p>
<p>На тебе черно-белый ПНВ на эффекте как от пси-антен.</p>
<p>[effector_nightvision_blackwhite]<br />
pp_eff_name = psy_antenna.ppe<br />
self.base_amplitude = color(0.2,0.15,0.0)<br />
pp_eff_cyclic = 1<br />
blur = 5<br />
gray = 0<br />
noise = 0<br />
noise_scale = 0<br />
noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0<br />
self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389<br />
self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389</p>
<p>noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0 ; цвет шума<br />
self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389 ; цвет добавленного оттенка &#8211; вобщем делает пнв подсвеченным например синим<br />
;( как effector_nightvision_good ) или зеленым (effector_nightvision_bad)<br />
self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389 ;изменение цвета окружающей среды, по старой технологии РГБ притушить одни цвета и сделать более яркими другие.</p>
<p>==================================================================================================</p>
<p>Как добавить худ маски для костюма?</p>
<p>Открываем файл амк_мод.скриптс и добавляем строку (смотрим пример ниже):</p>
<p>exo_outfit=&raquo;hud_exo&raquo;,<br />
outfit_exo_m1=&raquo;hud_exo&raquo;, &lt;&lt;&lt;&lt; для примера добавил худ маски экзоскелета для модифицированного экзоскелета.<br />
killer_gaz_outfit_m1=&raquo;hud_merc&raquo;,</p>
<p>==================================================================================================</p>
<p>Как приписать еде свойство приближения сна? ( я хочу чтобы через 3 минуты после употребления ГГ засыпал)</p>
<p>В AMK_MOD найди такую строчку:</p>
<p>&#8211;&#8217;elseif (section==&raquo;medkit&raquo; or section==&raquo;medkit_army&raquo; or section==&raquo;medkit_scientic&raquo;) then<br />
&#8211;&#8217; stype=&raquo;med&raquo;</p>
<p>а под ней допиши:</p>
<p>elseif (section==&raquo;conserva&raquo; or section==&raquo;kolbasa&raquo; or section==&raquo;bread&raquo;) then<br />
stype=&raquo;food&raquo;</p>
<p>теперь сьешь 4 консервы или 4 хлеба(можно например 2 хлеба и 2 колбасы) можно будет поспать(как раньше с аптечками).</p>
<p>=========================================================================================================</p>
<p>&#8230;некорректно(очень жирно) отображаются текстуры колючей проволоки на заборах&#8230;</p>
<p>удали shaders.xr в геймдате<br />
===========================================================================================================</p>
<p>Преодолел свою лень, поискал в распакованной игре &#8230; и нашел &laquo;магическое слово&raquo; &#8230;<br />
В конфиге любого патрона надо написать tracer_color_ID = 0 или другое значение в соответствии с таблицей цветов &#8230;<br />
И будут трассеры разных цветов для разных патронов &#8230; laugh.gif</p>
<p>P.S. По умолчанию в игре tracer_color_ID = 0 &#8230;<br />
&#8230; естественно таблицу можно разнообразить &#8230; добавить пару, тройку выразительных цветов &#8230;</p>
<p>В добавление к сказанному &#8230; после включения трассеров у боеприпасов для более гибкой конфигурации можно выключать трассеры в конфигах оружия &#8230; сразу после ammo_class = &#8230; пишем строку tracers = off &#8230;<br />
Пример применения: включим трассеры у Пара патронов (ammo_9x19) в weapons.ltx &#8230; Затем у всех пистолетов использующих этот патрон и у МР5 с глушителем впишем соотв. строку (см. выше) &#8230; и тогда только обычный МР5 будет стрелять трассерами &#8230;<br />
Я у себя также запретил трассеры у всех снайперских модификаций &#8230; АН-94, Sig550, LR300 и у модификаций с встроенными глушителями &#8230;<br />
Перейти в начало страницыСообщить о сообщении</p>
<p>============================================================================================================</p>
<p>1.спавн в трупах лута:<br />
death_items_by_communities.ltx<br />
death_items_by_levels.ltx<br />
death_items_count.ltx</p>
<p>2. спавн неписей<br />
spawn_sections.ltx</p>
<p>=================================================================================================================<br />
по уже наверное 10й просьбе &laquo;убрать эфект при обыске зомби&raquo; в Мародер моде решил полазить в скрипте и нашел вот это:</p>
<p>открыть файл xr_motivator.script:<br />
найти в нём строчку<br />
sak.zombie_checkup()<br />
и поставить перед ней два дефиса.</p>
<p>==================================================================================================================</p>
<p>Сталкеры дайте мне строчки для часов в левый верхний угол с фоном &#8211; пожайлуста.</p>
<p>Лови в правый верхний:<br />
1.\gamedata\scripts\sak.script изменяешь формат (убираешь слово &laquo;время&raquo;)<br />
839: if time_m &gt;= 10 then<br />
840: msg = string.format(&laquo;%d:%d\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
841: else<br />
842: msg = string.format(&laquo;%d:0%d\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
843: end</p>
<p>2. \gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml изменяешь hud<br />
144:<br />
145:<br />
146: ui_hud_frame_clock<br />
147:</p>
<p>ps под левый верхний измени координаты х,у</p>
<p>А если эту секцию вот так сделать:<br />
if time_m &gt;= 10 then<br />
if time_h&gt;= 10 then<br />
msg = string.format(&laquo;%d:%d\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
else<br />
msg = string.format(&laquo;0%d:%d\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
end<br />
else<br />
if time_h&gt;= 10 then<br />
msg = string.format(&laquo;%d:0%d\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
else<br />
msg = string.format(&laquo;0%d:0%d\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
end<br />
end</p>
<p>то и количество часов будет отображаться в формате &laquo;24&#8243; (0 впереди)</p>
<p>function show_time()<br />
local hud = get_hud()<br />
local cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
if cs == nil then<br />
hud:AddCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;, true)<br />
cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
end<br />
local time_h = level.get_time_hours()<br />
local time_m = level.get_time_minutes()<br />
local msg<br />
msg = string.format(&laquo;%02d:%02d\\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
if cs ~= nil then cs:wnd():SetText(msg) end<br />
end</p>
<p>===========================================================================================<br />
Создание статей в ПДА.</p>
<p>price_sidor</p>
<p>инфопошен &laquo;price_sidor&raquo; &#8211; дается в диалоге он добавляет вызов артикля:<br />
артикль price_sidor<br />
артикль описывается в storyline_info_sak_way (или в другом стори лайн&#8230;):</p>
<p>price_sidor_text</p>
<p>ну а сам текст в стрингах&#8230;</p>
<p>Т.е . я например создаю info_hunter_way.xml &#8211; и в нем пишу инфопошен<br />
в стори лайт пишем артикль и текст<br />
Еще где что писать?</p>
<p>на каждую главу &#8211; отдельный инфопоршен &#8211; и привязывай к событию &#8211; тут уже все от тебя ( от твоей фантазии зависит) можно наделать кучу листочков и разбросать их по зоне &#8211; тогда при взятии листочка &#8211; отдельная глава, можно вставлятьт в диалог неписям &#8211; каждому свое, можно привязать к заходу на локацию, можно привязать к взятию артефакта (части монстра) да много вариантов&#8230;</p>
<p>Пример вызова дай (например для прайса)&#8230;</p>
<p>диалог сидора: dialogs_trading.xml</p>
<p>trade_dialog_sidor_0<br />
1</p>
<p>trade_dialog_sidor_1<br />
price_sidor вот этот инфопоршен&#8230;<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5</p>
<p>====================================================================================<br />
Возвращение ограничения рюкзака по кол-ву.</p>
<p>1. Взять файл restriction_stock.script из первого патча для АМК и заменить им существующий.<br />
2. В файле amk_utils.script заменить<br />
это:<br />
&#8211;Callback на взятия предмета в инвентарь гг из ящика<br />
function actor_item_from_box(box, item)</p>
<p>end</p>
<p>&#8211;Callback на взятие предмета в инвентарь гг<br />
function actor_item_take(obj)<br />
if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then<br />
restriction_stock.restriction_of_stock(obj,0)<br />
end<br />
end</p>
<p>&#8211;Callback на потерю предмета из инвенаря гг<br />
function actor_item_drop(obj)<br />
if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then<br />
restriction_stock.restriction_of_stock(obj,1)<br />
end<br />
end</p>
<p>на это:</p>
<p>&#8211;Callback на взятия предмета в инвентарь гг из ящика<br />
function actor_item_from_box(box, item)<br />
if item ~= nil then<br />
restriction_stock.restriction_of_stock(item)<br />
end<br />
end</p>
<p>&#8211;Callback на взятие предмета в инвентарь гг<br />
function actor_item_take(obj)<br />
if obj ~= nil then<br />
restriction_stock.restriction_of_stock(obj)<br />
end<br />
end</p>
<p>&#8211;Callback на потерю предмета из инвенаря гг<br />
function actor_item_drop(obj)</p>
<p>end</p>
<p>======================================================================================<br />
Редактирование функции объема рюкзака:</p>
<p>В функцию function restriction_of_stock(_obj) в таблицу _table надо добавить новые предметы также через запятую и в кавычках. Например, новый броник надо добавлять в _outfits, артефакты в _artefacts, для оружия там несколько вложенных таблиц &#8211; по имени и содержанию вложенной таблицы понятно, что и куда добавлять.</p>
<p>A как добавить новые классы обьема знаешь?<br />
На данный момент мы имеем такие варианты:<br />
4 объема оружия<br />
2 объема брони<br />
Плюс объем аптечек<br />
А я хочу пистолеты-пулеметы в отдельный класс вынести и броню поделить на три класса.</p>
<p>1. Добавляешь через запятую ещё одну вложенную таблицу, например:<br />
_weapons_C6 = {&laquo;оружие_раз&raquo;,&raquo;оружие_два&raquo;,&raquo;оружие_три&raquo;}</p>
<p>2. Добавляешь ещё одно условие в парсинге ниже:</p>
<p>elseif kk == &laquo;_weapons_C6&#8243; and count&gt;2 then<br />
amk.send_tip(&laquo;Не многовато ли стволов, рембо?&raquo;,nil,nil,5)<br />
amk.drop_item(actor,_obj)<br />
status = 1<br />
break</p>
<p>здесь count&gt;2 определяет, больше какого числа предметов будет срабатывать ограничение для этой группы.</p>
<p>Вот, собственно, и всё. По аналогии сделай и для остальных групп предметов.</p>
<p>А ка сделать разные обьемы для разных костюмов?</p>
<p>1. Добавляешь через запятую вложенные таблицы по числу новых групп, например:<br />
_outfits_1 = {&laquo;костюм_раз&raquo;},<br />
_outfits_2 = {&laquo;костюм_два&raquo;},<br />
_outfits_3 = {&laquo;костюм_три&raquo;}</p>
<p>2. Добавляешь столько же условий в парсинге ниже:</p>
<p>elseif kk == &laquo;_outfits_1&#8243; and count&gt;2 then<br />
amk.send_tip(&laquo;Для этого костюма в рюкзаке нет места&raquo;,nil,nil,5)<br />
amk.drop_item(actor,_obj)<br />
status = 1<br />
break<br />
elseif kk == &laquo;_outfits_2&#8243; and count&gt;2 then<br />
amk.send_tip(&laquo;Для этого костюма в рюкзаке нет места&raquo;,nil,nil,5)<br />
amk.drop_item(actor,_obj)<br />
status = 1<br />
break<br />
elseif kk == &laquo;_outfits_3&#8243; and count&gt;2 then<br />
amk.send_tip(&laquo;Для этого костюма в рюкзаке нет места&raquo;,nil,nil,5)<br />
amk.drop_item(actor,_obj)<br />
status = 1<br />
break</p>
<p>Как сделать у разных костюмов разный обьем рюкзака?</p>
<p>В restriction_stock.script из второго патча есть такие строки (мы же договорились делать на его основе?):</p>
<p>В самом начале файла:</p>
<p>Код<br />
InvMax = 100<br />
&#8211; это как раз максимальный объём<br />
далее:</p>
<p>Код<br />
local OutfitSlot = db.actor:item_in_slot(6)<br />
if OutfitSlot ~= nil then<br />
IdOutfit = OutfitSlot:id()<br />
end</p>
<p>попробуй сюда добавить следующее:</p>
<p>Код<br />
local OutfitSlot = db.actor:item_in_slot(6)<br />
if OutfitSlot ~= nil then<br />
IdOutfit = OutfitSlot:id()<br />
if string.find(OutfitSlot:name(),&raquo;имя_секции_костюма_1&#8243;) then<br />
InvMax = 120<br />
elseif string.find(OutfitSlot:name(),&raquo;имя_секции_костюма_2&#8243;) then<br />
InvMax = 150<br />
elseif string.find(OutfitSlot:name(),&raquo;имя_секции_костюма_3&#8243;) then<br />
InvMax = 190<br />
end<br />
end</p>
<p>соответственно, для каждого костюма нужно прописать своё значение.</p>
<p>======================================================================================</p>
<p>Как привязать разный объем рюкзака к разным костюмам?</p>
<p>Элементарно, Ватсон&#8230;.<br />
Проверкой костюма.</p>
<p>db.actor:item_in_slot(6) &#8212; это костюм, его слот. Проверить можно например так:<br />
function outfit_check()<br />
local wear_outfit = db.actor:item_in_slot(6)<br />
if wear_outfit then<br />
if wear_outfit:section()==&raquo;exo_outfit&raquo; then<br />
&#8211; Тут берёшь и увеличиваешь переменную объёма<br />
end<br />
end<br />
end</p>
<p>Собственно, вся функция!<br />
Да так же будет выглядеть, только проверок несколько подряд.<br />
Код<br />
if wear_outfit:section()==&raquo;exo_outfit&raquo; then<br />
InvMax = 150<br />
end<br />
if wear_outfit:section()==&raquo;novice_outfit&raquo; then<br />
InvMax = 50<br />
end<br />
if wear_outfit:section()==&raquo;bandit_outfit&raquo; then<br />
InvMax = 55<br />
end<br />
if wear_outfit:section()==&raquo;monolit_outfit&raquo; then<br />
InvMax = 80<br />
end</p>
<p>И таких проверок можно сколько угодно. Названия брони, в смысле section, посмотри в файле gamedata/config/misc/outfit.ltx. И ещё не забудь, что в файле unique_items.ltx содержатся некоторые уникальные виды брони &#8211; например, экзоскелет модифицированный называется &laquo;outfit_exo_m1&#8243;, можно ему назначить такой же объём как и обычному, а можно изменить wink.gif</p>
<p>Но даже если использовать section(), то всё же лучше сделать так:</p>
<p>Код<br />
local OutfitSlot = db.actor:item_in_slot(6)<br />
if OutfitSlot ~= nil then<br />
IdOutfit = OutfitSlot:id()<br />
if OutfitSlot:section()==&raquo;exo_outfit&raquo; then<br />
InvMax = 150<br />
end<br />
end</p>
<p>или так:</p>
<p>Код<br />
local OutfitSlot = db.actor:item_in_slot(6)<br />
if OutfitSlot ~= nil then<br />
IdOutfit = OutfitSlot:id()<br />
local sect = OutfitSlot:section()<br />
if sect==&raquo;exo_outfit&raquo; then<br />
InvMax = 150<br />
end<br />
end</p>
<p>так как вставлять функцию внутри функции здесь совершенно бессмысленно, да и зачем объявлять ещё одну совершенно идентичную локальную переменную&#8230;</p>
<p>================================================================================================</p>
<p>А как сделать видимыми те штуки (аномалии) которые хим.ожог делают?</p>
<p>gamedata\config\misc\zone_sakbuzz.ltx удалить точку с запятой<br />
;idle_particles<br />
;blowout_particles</p>
<p>===================================================================================================</p>
<p>Люди, вопрос относительно АМК 1.4.1<br />
скажите а какой файл нужно редактировать дабы изменить свойства аптечек , а конкретнее, их влияние на желание меченного спать? в items.ltx ниче подходящего методом тыка не обнаружил.<br />
p.s.<br />
пардон если уже спрашивали, ткните носом unsure.gif</p>
<p>во-первых, в файле amk_mod.script надо раскомментировать строки:</p>
<p>Код</p>
<p>&#8211;&#8217;elseif (section==&raquo;medkit&raquo; or section==&raquo;medkit_army&raquo; or section==&raquo;medkit_scientic&raquo;) then<br />
&#8211;&#8217; stype=&raquo;med&raquo;</p>
<p>то есть сделать так:</p>
<p>Код</p>
<p>elseif (section==&raquo;medkit&raquo; or section==&raquo;medkit_army&raquo; or section==&raquo;medkit_scientic&raquo;) then<br />
stype=&raquo;med&raquo;</p>
<p>затем в этом же файле раскомметировать функцию:</p>
<p>Код</p>
<p>&#8211;[[<br />
function test_for_need_sleep_med(oid)<br />
if alife():object(oid)==nil then<br />
amk.save_variable("gg_need_sleep",amk.load_variable("gg_need_sleep",0)+5)<br />
test_sleep_pp()<br />
end<br />
end<br />
]]&#8211;</p>
<p>то есть сделать так:</p>
<p>Код</p>
<p>function test_for_need_sleep_med(oid)<br />
if alife():object(oid)==nil then<br />
amk.save_variable(&laquo;gg_need_sleep&raquo;,amk.load_variable(&laquo;gg_need_sleep&raquo;,0)+5)<br />
test_sleep_pp()<br />
end<br />
end</p>
<p>наконец, в файле amk.script раскомментировать следующее:</p>
<p>Код</p>
<p>&#8211;[[<br />
if select_string=="sleep_med" then<br />
mod_call("test_for_need_sleep_med",params_string)<br />
end<br />
]]&#8211;</p>
<p>то есть сделать так:</p>
<p>Код</p>
<p>if select_string==&raquo;sleep_med&raquo; then<br />
mod_call(&laquo;test_for_need_sleep_med&raquo;,params_string)<br />
end</p>
<p>============================================================================================<br />
Есть вопрос: в каких файлах и какие параметры (и на какие) надо менять, чтобы стало больше &laquo;раненных&raquo; сталкеров (те к-ые орут дай аптечку). И раз уж на то пошло расскажите про damage.ltx<br />
Фу ты блин&#8230; писал уже окаца, сорри smile.gif</p>
<p>Попробуй в файле xr_wounded.script изменить это:</p>
<p>Код</p>
<p>def.hp_state = &laquo;10|&raquo;..state..&raquo;@help_heavy&raquo;<br />
def.hp_state_see = &laquo;10|&raquo;..state..&raquo;@help_heavy&raquo;</p>
<p>на это:</p>
<p>Код</p>
<p>def.hp_state = &laquo;50|&raquo;..state..&raquo;@help_heavy&raquo;<br />
def.hp_state_see = &laquo;50|&raquo;..state..&raquo;@help_heavy&raquo;</p>
<p>========================================================================================</p>
<p>Как отключить выброс на ЧАЭС?</p>
<p>В принципе, можно сделать так, как в NLC сделал Мастер Сяк. Функция, которая переписывает кастом_дата рестриктора выглядит так:</p>
<p>Код<br />
function switch_timer_stancia_cheat()<br />
for a=2000,2100,1 do<br />
local obj=alife():object(a)<br />
if (obj and obj.name and obj:name() == &laquo;aes_space_restrictor_timer&raquo;) then<br />
local params=get_restrictor_data(obj)<br />
params.custom=&raquo;[logic]\ncfg = scripts\\aes\\aes_space_timer_cheat.ltx&raquo;<br />
set_restrictor_data(params,obj)<br />
end<br />
end<br />
end</p>
<p>В файле логики (scripts\aes\aes_space_timer_cheat.ltx) написать:</p>
<p>Код<br />
[logic]<br />
active = sr_idle</p>
<p>[sr_idle]<br />
on_info = {+aes_actor_road} nil</p>
<p>теперь надо как-то вызвать эту функцию (switch_timer_stancia_cheat()). Это можно сделать или в диалоге или вообще сделать вызов через главное меню &#8211; уж читить, так читить smile.gif</p>
<p>ps: если будете все это ставить на NLC, то надо будет делать чуточку по-другому &#8211; отключить сяковский таймер вообще, или просто подменить его нашим.</p>
<p>==========================================================================================</p>
<p>тут созрел один вопрос. как с помощью скрипта заспавнить МЕРТВОГО нпс? так со спавном знаком.</p>
<p>Заспавнить живого и прописать ему через нет_пакеты здоровье ноль. Примерно так:</p>
<p>Код<br />
local obj=amk.spawn_item(&laquo;yan_ecolog_respawn_2&#8243;,vector():set(187.84,5.18,-360.68),938,386349)<br />
local tbl = amk.read_stalker_params(obj)<br />
tbl.health = 0<br />
tbl.updhealth = 0<br />
amk.write_stalker_params(tbl, obj)</p>
<p>Цитата(DeadMaus @ 22.7.2008, 14:14) *<br />
Что мне делать с вот этим файлом или за что он отвечает [dolg_outfit]:outfit_base<br />
если всё у меня назыв.<br />
К примеру вот $spawn = &laquo;outfit\clearsky_outfit&raquo;</p>
<p>Лучше написать так:</p>
<p>[clearsky_outfit]:outfit_base<br />
$spawn = &laquo;outfit\dolg_outfit&raquo;</p>
<p>а пояснения посмотреть здесь sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%&#8230;%BC%D0%BE%D0%B2</p>
<p>==========================================================================================================<br />
капирайт (С) www.amk-team.ru/ Комментарии пользователей:</p>
<p>СтатусVetalaa 04.11.08 13:34<br />
Класс,молодец!Если бы еще по логике и спейсрестрикторам выложил тутор,вообще цены бы небыло.+10</p>
<p>СтатусГлеб Герасименко 04.11.08 13:44<br />
Круто , только читать некогда</p>
<p>СтатусX-Zibit-RAP 04.11.08 15:24<br />
жрать ногу кабана круто я ужрался кравасосам</p>
<p>Статусalex2493 04.11.08 16:03<br />
читать зае&#8230;.</p>
<p>СтатусX-Zibit-RAP 04.11.08 16:15<br />
да много зато полезно</p>
<p>Статусberk-96 04.11.08 17:12<br />
Красавец!!!!!!!!!!! Сойдет для создания глоб модов! ))</p>
<p>Статус126vova 04.11.08 22:47<br />
МОЛОДЕЦ парень респект тебе пожизненный !!!!То,что надо для создания.<br />
Спасибо большое!!!</p>
<p>Статусolle 04.11.08 23:19<br />
Ну ты просто МАСТЕР!!! Молодец!!! Респект тебе и уважуха!!</p>
<p>СтатусMechaniks 05.11.08 01:17<br />
А что там за упоминание редактирования стоимости прохода под мостом??? на кардоне? это из первого сталкера! Это часом не устаревшая информация?</p>
<p>СтатусStixo 05.11.08 06:41<br />
Да информашка, как-то старовата. Вроде бы. Или я не догнал?</p>
<p>Статус-Viktor- 05.11.08 08:49<br />
это инфа для Тени Чернобыля, но для Чистого неба тоже сгодится&#8230;</p>
<p>СтатусКамикадзэ 05.11.08 14:30<br />
Респект тебе мен!!))+10</p>
<p>СтатусX-Zibit-RAP 05.11.08 18:50<br />
Mechaniks да это от ТЧ но впринципе игры похожи и конфги тоже иногда в гейм дата слова в именах меняются но ногу кабана я жрал)))</p>
<p>Статусtimaxa007 07.11.08 16:25<br />
Парень респект тебе! Уважаю таких!</p>
<p>СтатусStalker-Slayer 07.11.08 17:48<br />
пасибо !!</p>
<p>СтатусMujuk 08.11.08 10:17<br />
Мужики подскажите пожалуйста где находится папка gamedata: и чем открываются файлы с расширением &laquo;ltx&raquo;?<br />
Буду очень благодарен!</p>
<p>СтатусMujuk 08.11.08 10:19<br />
Мужики подскажите пожалуйста где находится папка gamedata: и чем открываются файлы с расширением &laquo;ltx&raquo;?<br />
Буду очень благодарен!</p>
<p>СтатусMujuk 08.11.08 14:18<br />
Мужики подскажите пожалуйста где находится папка gamedata:,и чем можно открыть файлы с расширением &laquo;ltx&raquo;?<br />
Буду очень благодарен!</p>
<p>СтатусMujuk 08.11.08 14:31<br />
Мужики подскажите пожалуйста где находится папка- gamedata:, И чем можно открыть файлы с расширением &laquo;ltx&raquo;?<br />
Буду очень благлдарен!</p>
<p>СтатусStixo 08.11.08 17:59<br />
круто&#8230;</p>
<p>Статус6 Mad 6 max 6 08.11.08 18:14<br />
скинь плз для ЧН ато покалдовать хотца а мозгов нема&#8230;..</p>
<p>СтатусodessaStalker 09.11.08 11:42<br />
да вот для чн было бы ваще круто,</p>
<p>СтатусДениска спб 11.11.08 07:00<br />
ПРИВЕТ ВСЕМ,АФТОР РАССКАЖИ ПЖАЛСТА КАК МЕНЯТЬ ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ И БРОНИ В СЕТЕВОЙ ИГРЕ,К ПРИМЕРУ СБАВИТЬ ОТДАЧУ И РАЗБРОС НО ЧТОБЫ ПРИ ЭТО И НА СЕРВ ВПУСКАЛО.ЗАРАНЕЕ СПАСИБО)</p>
<p>СтатусДениска спб 11.11.08 07:01<br />
РЩ</p>
<p>Статусdiman russian 15.11.08 20:34<br />
через недельку дочитаю,но X-Zibit-RAP. ты не зае&#8230; всё зто писать, а так молодец!</p>
<p>Статусaaaares 18.11.08 05:35<br />
А чем всё это делать?И где взять?</p>
<p>СтатусSergyna2007 19.11.08 12:52<br />
Расскажите, плз, как добавлять монстров в игру. Чтобы постоянно появлялись новые, взамен уничтоженных.<br />
Если можно-поподробнее.Заранее спс!!!!!!!</p>
<p>Статусaaaares 26.11.08 22:10<br />
кто знает где для чн распаковщик взять а то F3 всё больше захватывает спасайте плиз!</p>
<p>Статусмальчик vpunke банан 30.11.08 23:13<br />
РЕСПЕКТ ТЕ И СТАЛКЕРСКАЯ УВАЖУХА!!!!!!!!!!!</p>
<p>СтатусАномальный 02.12.08 18:18<br />
Да пипец круто, молодца!)</p>
<p>СтатусSTALKER-HIGHLANDER 09.12.08 18:31<br />
Видимо X-Zibit-RAP забыл упомянуть, что автор этой сборки советов не он, а n6260 (с форума АМК). <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /><br />
Подтверждение моим словам можно увидеть здесь-<br />
amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=46&amp;view=findpost&amp;p=1088</p>
<p>СтатусSTALKER-HIGHLANDER 09.12.08 18:37<br />
Видимо X-Zibit-RAP забыл упомянуть, что автором сборки советов является не он, а n6260 (с форума АМК). <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /><br />
Подтверждение моих слов можно найти тут-<br />
amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=46&amp;view=findpost&amp;p=1088</p>
<p>СтатусSTALKER-HIGHLANDER 09.12.08 18:44<br />
Видимо X-Zibit-RAP забыл упомянуть, что автором сборки советов является не он, а n6260 (с форума АМК). <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /><br />
Подтверждение моих слов можно найти тут-<br />
amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=46&amp;view=findpost&amp;p=1088</p>
<p>СтатусSTALKER-HIGHLANDER 09.12.08 22:29<br />
Видимо X-Zibit-RAP забыл упомянуть, что автором сборки советов является не он, а n6260 (с форума АМК). <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /><br />
Подтверждение моих слов можно найти тут-<br />
amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=46&amp;view=findpost&amp;p=1088</p>
<p>СтатусГ.Р.Е.Ш.Н.И.К. 30.12.08 17:11<br />
Спасибо друг,очень помог,уважаю!!!</p>
<p>Статус[NUM]monolith 01.01.09 00:43<br />
а ещё будет лучше утилитын*х суда запихать чтоб самим моды шыть, но всирано спасиба что сказал как шыть моды</p>
<p>СтатусPbN82 04.01.09 17:31<br />
Читал я этот опус и мысли он мне навеял грустные. Ну почему я (по умолчанию чайник) купивший лицензионный диск должен куда то лезть ,что то править в программах,искать какието дополнения<br />
для того чтобы пройти эту игру без вылетов,зависаний,слабых текстур и пропадающей музыки. Почему я сам должен исправляь ошибки тех кто нажил на этой игре денег и впарил нам эту пшонку?)Почему я должен лазить по сайтам в поисках патчей? Почему они не лежат в коробочке с игрой которую мне продали в магазине? А если у меня вообще нет интернета?И почему в описании открыто и честно не написано, что эта игра не загрузится при динамическом освещении, вылетит тут то и не заработает там то?А эти вот опции будут недоступны.<br />
Хочется потыкать мордой разработчиков игры в эту страничку сайта и сказать Вот смотрите человек<br />
абсолютно бесплатно сделал для всех нас больше чем вы которым мы платили кровные деньги. Ну до каких пор всё это будет продолжатся? Вам не стыдно?<br />
И что по вашему мы после всего этого должны покупать лицензионные продукты?<br />
Мда совок великая и неповторимая локация))У нас палёная водка лучше заводской, а пиратские программы качественнее лицензионных.</p>
<p>СтатусLyapunovantik 08.01.09 13:09<br />
КТО-НИБУДЬ ПЛЗ СКАЖИТЕ КАК СДЕЛАТЬ ЧТОБЫ ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ В ЧИСТОМ НЕБЕ РЕГУЛЯРНО ХОТЕЛ СПАТЬ И ХОТЕЛ КУШАТЬ, Я УЖЕ НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ БЬЮСЬ, СХОЖУ С УМА. ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!</p>
<p>СтатусNiner 09.01.09 22:26<br />
У меня нет папки gamedata</p>
<p>СтатусNiner 09.01.09 22:27<br />
Что делать</p>
<p>СтатусLecsvirt 11.01.09 11:30<br />
У меня тоже её нет <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' /> ( !!!! Даже тотал коммандер не нашел!!!</p>
<p>СтатусStalkeR.UA 12.01.09 21:46<br />
ОГО</p>
<p>СтатусIlya112 21.01.09 19:07<br />
А как можно сделать чтоб в конце игры В ЧИСТОМ НЕБЕ можно было продолжить игру?</p>
<p>СтатусАлександр Воробьев 23.01.09 07:00<br />
ето для какой игры для stalker чистое небо или для stalker тень чернобыля ???????</p>
<p>Статус[NUM]monolith 23.01.09 19:22<br />
многа букф, а так спс но одно но, как сделать так чтоб монстры закрытые игрой(заспавненые), чтоб они по локациям бегали???<br />
очень надо!!!</p>
<p>Статусmelkii2 01.02.09 02:33<br />
у меня мод нём встроен амк мод пробовал се намутить 10 ячеек под арты system фаил изменил а вот чтоб ячейки рисовались понять не могу как сделать у меня нет таких строчек как приведено выше . вот какие есть</p>
<p>cell_width=&raquo;46&#8243; cell_height=&raquo;46&#8243; rows_num=&raquo;2&#8243; cols_num=&raquo;4&#8243;<br />
custom_placement=&raquo;0&#8243;/&gt;</p>
<p>cell_width=&raquo;46&#8243; cell_height=&raquo;46&#8243; rows_num=&raquo;2&#8243; cols_num=&raquo;6&#8243;<br />
custom_placement=&raquo;0&#8243;/&gt;</p>
<p>cell_width=&raquo;53&#8243; cell_height=&raquo;54&#8243; rows_num=&raquo;1&#8243; cols_num=&raquo;10&#8243;/&gt;</p>
<p>cell_width=&raquo;30&#8243; cell_height=&raquo;30&#8243; rows_num=&raquo;20&#8243; cols_num=&raquo;10&#8243;<br />
unlimited=&raquo;1&#8243; group_similar=&raquo;1&#8243;/&gt;</p>
<p>cell_width=&raquo;57&#8243; cell_height=&raquo;57&#8243; rows_num=&raquo;4&#8243; cols_num=&raquo;4&#8243;<br />
custom_placement=&raquo;0&#8243;/&gt;</p>
<p>какие из них менять чтоб ячейки на арты рисовались?????</p>
<p>Статусbiholder64 01.02.09 16:05<br />
чувак ты крут!+10!оч полезная инфа!</p>
<p>Статусmelkii2 02.02.09 17:14<br />
народ для того чтоб в чистом небе появилась папка gamedata есть 2 варивнта 1 простой просто установить какой либо мод<br />
но там будут не все папки и фаилы а только те что были модифицированы<br />
2 способ это распаковать саму игру для этого надо скачать распаковщик (поишите он у нас тут есть сам качал)<br />
и самомтоятельно распаковать тогда у вас будут все относящееся к игре фаилы</p>
<p>СтатусRUSLANZAL 07.03.09 17:22<br />
Кто скажет как запустить игру в сети если ее подредактировал, кое-что переписал в скриптах, Теперь когда пытаюсь подключится ,пишет что разные версии Каким образом можно это обойти Помогите плииииз (знаю это возможно, тк<br />
играя в сети сталкивался с такими конструкторами)</p>
<p>Статусkrokhmal96 16.03.09 18:23<br />
Ничо себе! Сколько ты времени угрохал на то, чтобы всё это написать?</p>
<p>Статусeto ja 17.03.09 19:32<br />
человеку который всё это писал, &#8211; огромнейшее спасибо и респект</p>
<p>Статусeto ja 17.03.09 19:33<br />
человеку который всё это писал, &#8211; огромнейшее спасибо и респект</p>
<p>Статусigorek008 19.03.09 21:46<br />
СУПЕР, НУ ТЫ ДАЕШЬ!!!</p>
<p>СтатусV1RuS95 23.03.09 11:43<br />
откуда ж люди знают всё это!? сууууупер!!!!!!!!</p>
<p>Статусlego-13 25.03.09 20:46<br />
СПАСИБО АВТОРУ ОГРОМНОЕ!!! очень много полезной информации.</p>
<p>Статусlego-13 25.03.09 21:25<br />
чтобы изменить пулестойкость в костюме новичка в ЧН с 11 на 90 сделайте следующее:<br />
открываете **gamedata&gt;configs&gt;misc&gt;outfit_upgrades&gt;o_novice_outfit_up**далее меняете строку<br />
(bones_koeff_protection = actor_armor_suit_1) на (bones_koeff_protection = actor_heavy_armor_2) вот<br />
и все. В том же файле есть строчка (cost = 2100)-это цена за улучшения , просто уберите<br />
две последние цифры и апгрейд станет дешевле. (artefact_count = 1) меняем цифру 1 на цифру 5<br />
и все ячейки под арты открыты.<br />
Больше ничего менять не надо толку никакого.</p>
<p>чтобы изменить вид прицела при увеличении на автомате ИЛ-85 открываем **weapons&gt;w_l85.ltx **находим<br />
( scope_texture = wpn_crosshair_l85) и (scope_name = wpn_addon_scope)<br />
далее открываем файл w_g36.ltx там находим те же самые строки(scope_texture = wpn_crosshair_g36<br />
scope_name = wpn_addon_scope_susat) можно переписать в ручную кому не в падло или мышкой &lt;КОПИРОВАТЬ\ВСТАВИТЬ&gt;<br />
перед тем как вставить новую запись удалите прежнюю.</p>
<p>Тем же способом можно изменить и звук выстрела\\\я себе поставил от МП5\\\<br />
вот мой вариант пукалки ИЛ85:<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
;базовая дисперсия<br />
fire_dispersion_base = 0.19 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)<br />
control_inertion_factor = 0.88f</p>
<p>;отдача<br />
cam_relax_speed = 8.5 ;скорость возврата в исходное положение<br />
cam_relax_speed_ai = 360<br />
cam_dispersion = 0.97 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом<br />
cam_dispersion_inc = 0.22 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом<br />
cam_dispertion_frac = 0.8 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)<br />
cam_max_angle = 6.0 ;максимальный угол отдачи<br />
cam_max_angle_horz = 12.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree<br />
cam_step_angle_horz = 1.1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting</p>
<p>zoom_cam_relax_speed = 5 ; scope &amp; ironsight<br />
zoom_cam_relax_speed_ai = 360<br />
zoom_cam_dispersion = 0.3<br />
zoom_cam_dispersion_inc = 0.3<br />
zoom_cam_dispersion_frac = 0.7<br />
zoom_cam_max_angle = 5.0<br />
zoom_cam_max_angle_horz = 7.0<br />
zoom_cam_step_angle_horz = 0.75</p>
<p>fire_dispersion_condition_factor= 0.0000000038 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе<br />
misfire_probability = 0.0000000008 ;вероятность осечки при максимальном износе<br />
misfire_condition_k = 0.0000000001<br />
condition_shot_dec = 0.000000000007 ;увеличение износа при каждом выстреле<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>position = -0.026, -0.135, 0.0<br />
orientation = 0, 0, 0</p>
<p>fire_point = 0.0,0.186,0.435<br />
fire_point2 = 0.0, 0.106, 0.468</p>
<p>flame_particles = weapons\generic_weapon05<br />
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00<br />
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01</p>
<p>shell_point = -0.020000,0.167000,0.082000<br />
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4<br />
shell_particles = weapons\generic_shells<br />
PDM_disp_base = 1.0<br />
PDM_disp_vel_factor = 1.4<br />
PDM_disp_accel_factor = 1.6<br />
PDM_disp_crouch = 0.8<br />
PDM_disp_crouch_no_acc = 0.6</p>
<p>; ttc<br />
hit_power = 1.7, 1.7, 1.7, 1.7<br />
hit_impulse = 95<br />
hit_type = fire_wound</p>
<p>hit_probability_gd_novice = 0.80<br />
hit_probability_gd_stalker = 0.80<br />
hit_probability_gd_veteran = 0.80<br />
hit_probability_gd_master = 0.80</p>
<p>fire_distance = 600<br />
bullet_speed = 1240 ;КОЭФФИЦИЕНТ начальной скорости пули<br />
rpm = 775<br />
rpm_empty_click = 525<br />
; end ttc</p>
<p>use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля<br />
time_to_aim = 1.0</p>
<p>hud = wpn_l85_hud</p>
<p>;&#8211;STRAP PARAMETERS&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
;под мишкой<br />
strap_position = -0.15,-0.36,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped<br />
strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)<br />
strap_bone0 = bip01_spine2<br />
strap_bone1 = bip01_spine1</p>
<p>startup_ammo = 90<br />
visual = dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_l85.ogf</p>
<p>light_disabled = false<br />
light_color = 0.6,0.5,0.3<br />
light_range = 5<br />
light_var_color = 0.05<br />
light_var_range = 0.5<br />
light_time = 0.2</p>
<p>ph_mass = 5<br />
;cost = 2100</p>
<p>;addons<br />
scope_status = 1<br />
silencer_status = 0<br />
grenade_launcher_status = 2</p>
<p>zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)<br />
zoom_rotate_time = 0.25<br />
scope_zoom_factor = 33.3 ;1.8X ; fov for zoom mode</p>
<p>scope_texture = wpn_crosshair_g36</p>
<p>scope_name = wpn_addon_scope_susat<br />
scope_x = 60<br />
scope_y = -2<br />
silencer_name = wpn_addon_silencer<br />
silencer_x = 196<br />
silencer_y = 11<br />
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203<br />
grenade_launcher_x = 128<br />
grenade_launcher_y = 28</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212; S.T.A.L.K.E.R`s sound remake &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
;звуки<br />
snd_draw = weapons\mp5\mp5_draw<br />
snd_holster = weapons\rifle_holster<br />
snd_shoot = weapons\mp5\mp5_shoot<br />
snd_shoot1 = weapons\mp5\mp5_shoot1<br />
snd_shoot2 = weapons\mp5\mp5_shoot2<br />
snd_shoot3 = weapons\mp5\mp5_shoot3<br />
snd_empty = weapons\mp5\mp5_empty, 0.5<br />
snd_reload = weapons\mp5\mp5_reload, 0.7, 0.3<br />
snd_shoot_grenade = weapons\m203\M203_grenshoot<br />
snd_reload_grenade = weapons\ag36\ag36_grenload, 1.0, 0.5<br />
snd_switch = weapons\m203\M203_switch, 1.0, 0.5<br />
snd_silncer_shot = weapons\mp5\mp5_shot_sil<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>;настройки для глушителя<br />
silencer_hit_power = 0.75, 0.75, 0.75, 0.75<br />
silencer_hit_impulse = 64<br />
silencer_fire_distance = 228<br />
silencer_bullet_speed = 290</p>
<p>;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01<br />
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00</p>
<p>snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1</p>
<p>silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3<br />
silencer_light_range = 0.01<br />
silencer_light_var_color= 0.05<br />
silencer_light_var_range= 0.5<br />
silencer_light_time = 0.2</p>
<p>[wpn_l85_hud]:hud_base<br />
zoom_hide_crosshair = true<br />
attach_place_idx = 0<br />
item_visual = dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_l85_hud.ogf</p>
<p>hands_position = -0.076000,-0.167000,0.237499<br />
hands_orientation = -2.449999,2.899998,-3.149999<br />
hands_position_16x9 = -0.080000,-0.176500,0.244999<br />
hands_orientation_16x9 = -3.099998,3.949998,-4.449999</p>
<p>item_position = 0.002926,0.000089,0.001182<br />
item_orientation = 1.598515,-1.348796,363.621826</p>
<p>shell_point = 0.02,0.06,-0.119<br />
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0<br />
shell_bone = wpn_body</p>
<p>fire_point = 0,0.054,0.469<br />
fire_bone = wpn_body<br />
fire_point2 = 0.0,-0.029,0.525<br />
fire_bone2 = wpn_body</p>
<p>anm_show = l85_draw<br />
anm_hide = l85_holster<br />
anm_idle = l85_idle<br />
anm_idle_sprint = l85_idle_sprint<br />
anm_idle_moving = l85_idle_moving<br />
anm_shots = l85_shoot<br />
anm_reload = l85_reload<br />
anm_idle_aim = l85_idle_aim</p>
<p>anm_switch = l85_switch_off<br />
anm_switch_g = l85_switch_on<br />
anm_bore = l85_idle_bore</p>
<p>anm_hide_w_gl = l85_holster_w_gl<br />
anm_show_w_gl = l85_draw_w_gl<br />
anm_idle_w_gl = l85_idle_w_gl<br />
anm_shots_w_gl = l85_shoot_w_gl<br />
anm_reload_w_gl = l85_reload_w_gl<br />
anm_idle_w_gl_aim = l85_idle_w_gl_aim<br />
anm_idle_sprint_w_gl = l85_idle_sprint_w_gl<br />
anm_idle_moving_w_gl = l85_idle_moving_w_gl<br />
anm_bore_w_gl = l85_idle_bore_w_gl</p>
<p>anm_show_g = l85_draw_grenade<br />
anm_hide_g = l85_holster_grenade<br />
anm_idle_g = l85_idle_grenade<br />
anm_reload_g = l85_reload_grenade<br />
anm_idle_g_aim = l85_idle_grenade<br />
anm_shots_g = l85_shoot_grenade<br />
anm_idle_sprint_g = l85_idle_sprint_grenade<br />
anm_idle_moving_g = l85_idle_moving_grenade<br />
anm_bore_g = l85_idle_bore_grenade</p>
<p>aim_hud_offset_pos = -0.102000,0.019500,-0.148000<br />
aim_hud_offset_rot = 0.010000,0.002500,-0.010000</p>
<p>aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.092500,0.019000,-0.126500<br />
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.015000,0.010000,-0.067500</p>
<p>gl_hud_offset_pos = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000<br />
gl_hud_offset_rot = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000</p>
<p>gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000<br />
gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000</p>
<p>lean_hud_offset_pos = 0,0,0<br />
lean_hud_offset_rot = 0,0,0</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
; Уникальные<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>Статусlego-13 25.03.09 21:40<br />
ДУМАЮ ТАК ВСЕ ВИДНО</p>
<p>[wpn_l85]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params<br />
GroupControlSection = spawn_group<br />
discovery_dependency =<br />
$spawn = &laquo;weapons\l85&#8243; ; option for Level Editor<br />
$npc = on ; option for Level Editor<br />
$prefetch = 8<br />
scheduled = off ; option for ALife Simulator<br />
cform = skeleton<br />
class = WP_AK74<br />
min_radius = 2<br />
max_radius = 150<br />
description = st_wpn_l85_descr</p>
<p>ef_main_weapon_type = 2<br />
ef_weapon_type = 6</p>
<p>default_to_ruck = false<br />
sprint_allowed = true<br />
control_inertion_factor = 1.0</p>
<p>;&#8212;DOF&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
zoom_dof = 0.5, 1.0, 180<br />
reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 1.7<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
holder_range_modifier = 2.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range<br />
holder_fov_modifier = 0.75 ; во сколько раз увеличивается eye_fov<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
upgrades = up_gr_ab_l85, up_gr_cd_l85, up_gr_ef_l85, up_gr_gh_l85, up_gr_i_l85, up_gr_j_l85<br />
installed_upgrades =<br />
upgrade_scheme = upgrade_scheme_u16a</p>
<p>cost = 15000<br />
weapon_class = assault_rifle ; Type of the weapon</p>
<p>ammo_limit = 210<br />
ammo_current = 210<br />
ammo_elapsed = 30</p>
<p>ammo_mag_size = 50<br />
ammo_class = ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm<br />
grenade_class = ammo_m209<br />
fire_modes = 2<br />
launch_speed = 0<br />
hand_dependence = 1<br />
single_handed = 0</p>
<p>slot = 2 ; // secondary<br />
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used</p>
<p>inv_name = st_wpn_l85<br />
inv_name_short = st_wpn_l85<br />
inv_weight = 1.98</p>
<p>inv_grid_width = 5<br />
inv_grid_height = 2<br />
inv_grid_x = 0<br />
inv_grid_y = 12</p>
<p>kill_msg_x = 84<br />
kill_msg_y = 28<br />
kill_msg_width = 73<br />
kill_msg_height = 30</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
;базовая дисперсия<br />
fire_dispersion_base = 0.19 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)<br />
control_inertion_factor = 0.88f</p>
<p>;отдача<br />
cam_relax_speed = 8.5 ;скорость возврата в исходное положение<br />
cam_relax_speed_ai = 360<br />
cam_dispersion = 0.97 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом<br />
cam_dispersion_inc = 0.22 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом<br />
cam_dispertion_frac = 0.8 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)<br />
cam_max_angle = 6.0 ;максимальный угол отдачи<br />
cam_max_angle_horz = 12.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree<br />
cam_step_angle_horz = 1.1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting</p>
<p>zoom_cam_relax_speed = 5 ; scope &amp; ironsight<br />
zoom_cam_relax_speed_ai = 360<br />
zoom_cam_dispersion = 0.3<br />
zoom_cam_dispersion_inc = 0.3<br />
zoom_cam_dispersion_frac = 0.7<br />
zoom_cam_max_angle = 5.0<br />
zoom_cam_max_angle_horz = 7.0<br />
zoom_cam_step_angle_horz = 0.75</p>
<p>fire_dispersion_condition_factor= 0.0000000038 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе<br />
misfire_probability = 0.0000000008 ;вероятность осечки при максимальном износе<br />
misfire_condition_k = 0.0000000001<br />
condition_shot_dec = 0.000000000007 ;увеличение износа при каждом выстреле<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>position = -0.026, -0.135, 0.0<br />
orientation = 0, 0, 0</p>
<p>fire_point = 0.0,0.186,0.435<br />
fire_point2 = 0.0, 0.106, 0.468</p>
<p>flame_particles = weapons\generic_weapon05<br />
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00<br />
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01</p>
<p>shell_point = -0.020000,0.167000,0.082000<br />
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4<br />
shell_particles = weapons\generic_shells<br />
PDM_disp_base = 1.0<br />
PDM_disp_vel_factor = 1.4<br />
PDM_disp_accel_factor = 1.6<br />
PDM_disp_crouch = 0.8<br />
PDM_disp_crouch_no_acc = 0.6</p>
<p>; ttc<br />
hit_power = 1.7, 1.7, 1.7, 1.7<br />
hit_impulse = 95<br />
hit_type = fire_wound</p>
<p>hit_probability_gd_novice = 0.80<br />
hit_probability_gd_stalker = 0.80<br />
hit_probability_gd_veteran = 0.80<br />
hit_probability_gd_master = 0.80</p>
<p>fire_distance = 600<br />
bullet_speed = 1240 ;КОЭФФИЦИЕНТ начальной скорости пули<br />
rpm = 775<br />
rpm_empty_click = 525<br />
; end ttc</p>
<p>use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля<br />
time_to_aim = 1.0</p>
<p>hud = wpn_l85_hud</p>
<p>;&#8211;STRAP PARAMETERS&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
;под мишкой<br />
strap_position = -0.15,-0.36,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped<br />
strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)<br />
strap_bone0 = bip01_spine2<br />
strap_bone1 = bip01_spine1</p>
<p>startup_ammo = 90<br />
visual = dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_l85.ogf</p>
<p>light_disabled = false<br />
light_color = 0.6,0.5,0.3<br />
light_range = 5<br />
light_var_color = 0.05<br />
light_var_range = 0.5<br />
light_time = 0.2</p>
<p>ph_mass = 5<br />
;cost = 2100</p>
<p>;addons<br />
scope_status = 1<br />
silencer_status = 0<br />
grenade_launcher_status = 2</p>
<p>zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)<br />
zoom_rotate_time = 0.25<br />
scope_zoom_factor = 33.3 ;1.8X ; fov for zoom mode</p>
<p>scope_texture = wpn_crosshair_g36</p>
<p>scope_name = wpn_addon_scope_susat<br />
scope_x = 60<br />
scope_y = -2<br />
silencer_name = wpn_addon_silencer<br />
silencer_x = 196<br />
silencer_y = 11<br />
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203<br />
grenade_launcher_x = 128<br />
grenade_launcher_y = 28</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212; S.T.A.L.K.E.R`s sound remake &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
;звуки<br />
snd_draw = weapons\mp5\mp5_draw<br />
snd_holster = weapons\rifle_holster<br />
snd_shoot = weapons\mp5\mp5_shoot<br />
snd_shoot1 = weapons\mp5\mp5_shoot1<br />
snd_shoot2 = weapons\mp5\mp5_shoot2<br />
snd_shoot3 = weapons\mp5\mp5_shoot3<br />
snd_empty = weapons\mp5\mp5_empty, 0.5<br />
snd_reload = weapons\mp5\mp5_reload, 0.7, 0.3<br />
snd_shoot_grenade = weapons\m203\M203_grenshoot<br />
snd_reload_grenade = weapons\ag36\ag36_grenload, 1.0, 0.5<br />
snd_switch = weapons\m203\M203_switch, 1.0, 0.5<br />
snd_silncer_shot = weapons\mp5\mp5_shot_sil<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>;настройки для глушителя<br />
silencer_hit_power = 0.75, 0.75, 0.75, 0.75<br />
silencer_hit_impulse = 64<br />
silencer_fire_distance = 228<br />
silencer_bullet_speed = 290</p>
<p>;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01<br />
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00</p>
<p>snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1</p>
<p>silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3<br />
silencer_light_range = 0.01<br />
silencer_light_var_color= 0.05<br />
silencer_light_var_range= 0.5<br />
silencer_light_time = 0.2</p>
<p>[wpn_l85_hud]:hud_base<br />
zoom_hide_crosshair = true<br />
attach_place_idx = 0<br />
item_visual = dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_l85_hud.ogf</p>
<p>hands_position = -0.076000,-0.167000,0.237499<br />
hands_orientation = -2.449999,2.899998,-3.149999<br />
hands_position_16x9 = -0.080000,-0.176500,0.244999<br />
hands_orientation_16x9 = -3.099998,3.949998,-4.449999</p>
<p>item_position = 0.002926,0.000089,0.001182<br />
item_orientation = 1.598515,-1.348796,363.621826</p>
<p>shell_point = 0.02,0.06,-0.119<br />
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0<br />
shell_bone = wpn_body</p>
<p>fire_point = 0,0.054,0.469<br />
fire_bone = wpn_body<br />
fire_point2 = 0.0,-0.029,0.525<br />
fire_bone2 = wpn_body</p>
<p>anm_show = l85_draw<br />
anm_hide = l85_holster<br />
anm_idle = l85_idle<br />
anm_idle_sprint = l85_idle_sprint<br />
anm_idle_moving = l85_idle_moving<br />
anm_shots = l85_shoot<br />
anm_reload = l85_reload<br />
anm_idle_aim = l85_idle_aim</p>
<p>anm_switch = l85_switch_off<br />
anm_switch_g = l85_switch_on<br />
anm_bore = l85_idle_bore</p>
<p>anm_hide_w_gl = l85_holster_w_gl<br />
anm_show_w_gl = l85_draw_w_gl<br />
anm_idle_w_gl = l85_idle_w_gl<br />
anm_shots_w_gl = l85_shoot_w_gl<br />
anm_reload_w_gl = l85_reload_w_gl<br />
anm_idle_w_gl_aim = l85_idle_w_gl_aim<br />
anm_idle_sprint_w_gl = l85_idle_sprint_w_gl<br />
anm_idle_moving_w_gl = l85_idle_moving_w_gl<br />
anm_bore_w_gl = l85_idle_bore_w_gl</p>
<p>anm_show_g = l85_draw_grenade<br />
anm_hide_g = l85_holster_grenade<br />
anm_idle_g = l85_idle_grenade<br />
anm_reload_g = l85_reload_grenade<br />
anm_idle_g_aim = l85_idle_grenade<br />
anm_shots_g = l85_shoot_grenade<br />
anm_idle_sprint_g = l85_idle_sprint_grenade<br />
anm_idle_moving_g = l85_idle_moving_grenade<br />
anm_bore_g = l85_idle_bore_grenade</p>
<p>aim_hud_offset_pos = -0.102000,0.019500,-0.148000<br />
aim_hud_offset_rot = 0.010000,0.002500,-0.010000</p>
<p>aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.092500,0.019000,-0.126500<br />
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.015000,0.010000,-0.067500</p>
<p>gl_hud_offset_pos = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000<br />
gl_hud_offset_rot = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000</p>
<p>gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000<br />
gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000</p>
<p>lean_hud_offset_pos = 0,0,0<br />
lean_hud_offset_rot = 0,0,0</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://igray.org/articles/187-s-t-a-l-k-e-r-modostroitelstvo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Прохождение GTA 4</title>
		<link>http://igray.org/articles/182-proxozhdenie-gta-4/</link>
		<comments>http://igray.org/articles/182-proxozhdenie-gta-4/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 19:58:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akillon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Прохождения]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[GTA]]></category>
		<category><![CDATA[Миссии]]></category>
		<category><![CDATA[Прохождение]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://igray.org/?p=182</guid>
		<description><![CDATA[The Cousins Bellic Пьяный Роман просит довезти его домой, следуйте к указанной точке на вашем радаре. Как довезете, вам покажут ролик, расскажут как сохраняться. Можно лечь спать, или же пойти на улицу. Можно посмотреть телевизор. После сохранения пройдет 6 часов игрового времени. Рядом с вашим новым жилищем будет стоянка для машин, обозначенная желтыми полосками, где [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>The Cousins Bellic</h1>
<p>Пьяный Роман просит довезти его домой, следуйте к указанной точке на вашем радаре. Как довезете, вам покажут ролик, расскажут как сохраняться. Можно лечь спать, или же пойти на улицу. Можно посмотреть телевизор.  После сохранения пройдет 6 часов игрового времени. Рядом с вашим новым жилищем будет стоянка для машин, обозначенная желтыми полосками,  где можно оставить свое транспортное средство. Так же вы узнаете, как покупать хот-доги для поправки здоровья.<br />
<strong>Награда:</strong> 25$.  <span id="more-182"></span></p>
<hr />
<h1>It&#8217;s Your Call</h1>
<p>Роман просит, чтобы вы отвезли его в казино на Dillon Street, для того, что бы выиграть деньги для расплаты с долгами. Когда приедете на место, Роман даст вам старый телефон, по которому теперь можно будет звонить. Ждите его у входа, пока не приедут албанцы. После везите его к таксопарку.<br />
<strong>Награда:</strong> 30$.</p>
<hr />
<h1>Three&#8217;s a Crowd</h1>
<p>В этой миссии вам предстоит снова поиграть в роли таксиста. Роман просит вас встретить Мэллори около вокзала на Hove Beach. Как подъедите к месту, посигнальте, что бы привлечь их внимание. Мэллори познакомит вас с её подругой &#8211; Мишель. Отвезите их к дому, Мишель даст вам свой телефон, после чего вы сможете приглашать её на свидание. Поговорите с Романом по телефону. Он скажет вам, что бы вы купили новую одежду. Езжайте к русскому магазину, и купите, что вам понравится.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>нет</p>
<hr />
<h1>First Date</h1>
<p>Спустя некоторое время после вы получаете SMS от Мишель, интересующуюся о свидание. Вы можете согласиться либо отказаться. Идите к её дому. Так же вам позвонит Роман, и попросит помочь ему. Вы можете отправится к нему или же поехать к Мишель. Езжайте к точке на вашем радаре. Мишель попросит пойти поиграть в боулинг. Подойдите к парню, после к дорожке. Вы можете выиграть или проиграть, на отношения это не влияет. После игры везите Мишель домой.<br />
<strong>Награда:</strong> отсутствует</p>
<hr />
<h1>Bleed Out</h1>
<p>Роман звонит вам, и говорит, что попал в засаду. Езжайте на баскетбольную площадку. Войдите в драку с бандитами. В драке может пригодиться бита или нож, если у вас нету подручных средств, то убейте их ударом по челюсти. В это время один из бандитов пытается скрыться на автомобиле. Залезайте в автомобиль Романа, и не дайте бандиту скрыться. После недолгой погони он остановится возле портового бассейна и побежит вверх по лестнице, догоните и убейте мерзавца. Садитесь в автомобиль и езжайте на стоянку такси.<br />
<strong>Награда:</strong> 50$</p>
<hr />
<h1>Easy Fare</h1>
<p>Роман просит вас подвезти человека, которого нужно забрать на Rotterdam Hill. Садитесь в машину и езжайте к месту. Человек попросит вас ехать на Masterson Street. Как прибудете на место, человек попытается открыть дверь гаража. Появится 2 звезды розыска. Человек просит вас оторваться от полиции, езжайте прочь, пока вы не будете за пределами круга розыска. Как оторветесь, езжайте к Pay N&#8217; Spray, человек покинет автомобиль. После этой миссии будет доступна перекраска машин.<br />
<strong>Награда:</strong> нет</p>
<hr />
<h1>Jamaican Heat</h1>
<p>Роман просит, чтобы вы встретили его друга – Маленьким Джейкобом в районе парка. Берите авто и езжайте до точки на вашем радаре. Джейкоб даст вам пистолет. Езжайте в маленький переулок где у Джейкоба должна быть встреча. Заберитесь вверх по лестнице и сядьте у края балкона. Позже к Джейкобу подойдут несколько парней у которых есть стволы. Убейте их метким выстрелом в Борщ. После стрельбы везите Джейкоба в кофе. Он даст вам свой номер телефона. После вы сможете покупать у него оружие.<br />
<strong>Награда:</strong> 150$, пистолет, новый друг.</p>
<hr />
<h1>Bull In A China Shop</h1>
<p>Владимир зол на то, что один человек не хочет платить. Он просит, чтобы вы проучили засранца. Как выйдете из бара, вам покажут мини ролик, о том как можно прокатиться на такси в роли пассажира. Как будете на месте, разбейте витрину китайского магазина кулаком или же любим другим предметом. Владелец магазина отдаст вам деньги. Потом возвращайтесь к Владу.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>50$</p>
<hr />
<h1>Hung Out To Dry</h1>
<p>Владу надо разобраться с человеком, который опять же, не хочет платить. Езжайте к точке на вашем радаре. Зайдите в Прачечную. Владелец кинет в вас корзину с бельем и попытается скрыться через черный вход. Бегите за ним на улицу, берите рядом стоящую машину и за ним. Прижмите его к стене или же прострелите колеса. Он отдаст вам все деньги и скроется проч.<br />
<strong>Награда:</strong> 100$</p>
<hr />
<h1>Clean Getaway</h1>
<p>Встретьтесь с Владом, дойдя до его машины он объяснит цель этой миссии. Вы должны будете украсть для него машину &#8211; серебристую Blista. Идите на вокзал и ждите поезда, что бы добраться до места быстрей. Выйдя из поезда, спуститесь вниз по лестнице, и вы увидите парня с рядом стоящей Блистой. Подойдите к парню и убейте его с одного удара. Садитесь в машину, и позвоните Владу, Нико скажет, что машина грязная. Влад просит, что бы вы помыли её. Езжайте к точке на вашем радаре. Потом просто отвезите машину в гараж.<br />
<strong>Награда:</strong> 150$</p>
<hr />
<h1>Ivan The Not So Terrible</h1>
<p>Влад говорит, что человек по имени Иван хочет ограбить вашего кузена Романа. Так же он говорит, что он насолил Михаилу Фаустину. В этой миссии будет выбор, оставить ли Ивана жить, или же убить. Езжайте к таксопарку Романа. Когда Иван заметит вас, он попытается скрыться. Следуйте за ним.  Доехав до строительной площади, он попытается скрыться на верхних этажах. Забирайтесь по лестнице. Иван будет перепрыгивать по крышам зданий, так что вы можете просто пристрелить его. Дойдя до конца, Иван окажется в тупике, висящем на краю строительного мостика. Вы можете спасти или убить его.<br />
<strong>Награда:</strong> 200$</p>
<hr />
<h1>Concrete Jungle</h1>
<p>Джейкоб просит, что бы вы отвезли его в Willis. Кода будете на месте, Джейкоб скажет вам встать в переулок. После он попросит вам пристрелить парней, выходящих из черного выхода. Убейте их задавив машиной. Подберите Джейкоба и езжайте куда он попросит, а именно в сторону Meadows Park. Вам нужно будет застрелить парочку человек в доме. Встаньте рядом с дверью и ждите пока Джейкоб её выбьет. Убив всех, Джейкоб попросит отвезти его домой.<br />
<strong>Награда:</strong> 200$</p>
<hr />
<h1>Uncle Vlad</h1>
<p>Вы видите как Роман в одиночестве пьет алкоголь. Он рассказывает, что Меллори как-то связана с Владом. Нико видит, что Роман боится Влада, и захочет разобраться с Владом раз и навсегда. Роман просит вас не делать глупостей и отправляется с вами. В баре Влад натравит на вас 2х быков, которых лучше убить с пистолета или же с помощью биты. Влад убегает через черный вход, следуйте за ним . Он попытается бежать, но вскоре окажется в тупике. Влад будет говорить, что вы пожалеете. Направьте на него пистолет и убейте.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>нет</p>
<hr />
<h1>Crime &amp; Punishment</h1>
<p>Роман залез в мусорный бак, потому что его ищет Фаустин со своими ребятами. Нико говорит Роману, что все хорошо, и тут же получает прикладом по голове. Очнувшись во владениях Фаустина, вас начинает допрашивать некий Андрей, которого в итоге Михаил убьет, а так же прострелит Роману ногу, что бы тот перестал орать. Теперь у вас будет новый работодатель. Михаил просит вас достать полицейский автомобиль для того, что бы обыскать грузовики. Используйте свой радар, что бы найти нужный вам фургон. Два из них будут пустыми, третий – тем самым. Убейте пассажира и везите грузовик к точке на вашем радаре.<br />
<strong>Награда:</strong> 200$, Михаил Фаустин и Дмитрий в контактах</p>
<hr />
<h1>Do You Have Protection</h1>
<p>Фаустин недоволен тем, что один порно магазин продает без его согласия. Дмитрий просит вас отвезти его в порно магазин. Берите машину и езжайте к точке на вашем радаре. Спуститесь вниз в магазин.  Там будет несколько парней. Нацельте прицел на человека слева, потом на человека справа и прострелите ему ногу. они согласятся платить долю от своего дохода. Потом Дмитрий Попросит вас отвезти его на оружейный склад, где можно будет покупать оружие.  Он оплатит вам микро-узи, после отвезите его домой.<br />
<strong>Награда:</strong> 400$ и открытый склад оружия</p>
<hr />
<h1>Final Destination</h1>
<p>Фаустин подозревает, что у него за спиной завелся предатель. Он считает, что это вы, либо человек проживающий в South Bohan. Берите машину и езжайте на Guantanamo Avenue. Поднимитесь вверх к платформе. Там вы увидите Лени &#8211; так зовут предателя. Он направит на вас своих друзей, убив их бегите за Ленни. Он попытается скрыться на машине. Убейте его любым доступным способом.<br />
<strong>Награда:</strong> 900$ и открытый мост</p>
<hr />
<h1>Logging On</h1>
<p>Роман просит вас, что вы вышли в Интернет, так как это круто.  Посетите TW@ internet-cafe и настройте себе электронную почту. Садитесь за компьютер, щелкайте по иконке Web. Потом «Check Mail». После можете опробовать все возможности игрового интернета.<br />
<strong>Награда:</strong> Брюси в контактах, открыто интернет-кафе</p>
<hr />
<h1>No Love Lost</h1>
<p>Михаил хочет знать, имеет ли его дочь любовную связь с неким байкером. Если да, то вам предстоит убить его. Берите машину и езжайте в Firefly Island. Там вы увидите дочь Фаустина и Байкера. Байкер попытается скрыться, следуйте за ним. Входе погони к нему присоединятся несколько байкеров. После они предпочтут убить вас. Слезайте с байка и убейте всех.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>600$</p>
<hr />
<h1>Shadow</h1>
<p>В этой миссии предстоит следовать за персонажем, что бы тот не заметил вас. Джейкоб просит вас убить одного черного дилера, который мешает бизнесу. Приехав к парку, вы увидите дилера. Следуйте за ним так, что бы он не заметил вас. Пройдите немного по переулку и выйдите на дорогу, в этот момент вам позвонит Роман, чем и спугнет дилера. После разговора бегите за дилером в здание. Он спрячется в одной из квартир. Просто выбейте замок и убейте всех в комнате.<br />
<strong>Награда:</strong> 250$ и дополнительные миссии от Джейкоба</p>
<hr />
<h1>Rigged To Blow</h1>
<p>Михаил просит, чтобы вы добыли кое-кому некий грузовик.  Езжайте к грузовику, смотрите на радаре место нахождение грузовика, он находиться рядом со старой фабрикой. Как залезете в грузовик, Нико позвонит Фаустину. Тот скажет, что в грузовике находится взрывчатка, и её надо доставить к гаражу. Осторожно доберитесь  до гаража, и активируйте бомбу. После наслаждайтесь взрывом.<br />
<strong>Награда:</strong> 700$</p>
<hr />
<h1>The Master And The Molotov</h1>
<p>Дмитрий говорит, что убили сына Петровича, и во всем виноват Михаил. Вам предстоит убить его. Езжайте к клубу перестройка, возле клуба вам позвонит Дмитрий и скажет,что неподалеку спрятан бронежилет. Войдите в клуб,после небольшого разговора, Михаил натравит на вас 5 рых охраников. Убейте их и бегите за Михаилом, он уже ждет своей смерти на крыше. Заберитесь по лестнице и убейте его.<br />
<strong>Награда:</strong> нет</p>
<hr />
<h1>Search And Delete</h1>
<p>Брюси просит убить одного человека, который находится в бегах. Бегите на улицу и украдите полицейский автомобиль. Зайдите в бортовой компьютер, и вбейте в строку поиска имя (Lyle Rivas) На вашем радаре появится точка, место нахождение беглеца. Ежайте к месту, пройдите в здание и постучите в дверь. Беглец выпрыгнет через окно и попытается уйти. Так же убейте его, любым доступным способом.<br />
<strong>Награда:</strong> 3500$</p>
<hr />
<h1>Russian Revolution</h1>
<p>Спустя некоторое время вам позвонит Дмитрий и просит встретиться на старом складе. В тоже время вам Позвонит Джейкоб и попросит встреться, но только за складом. Дмитрий предает вас и пытается убить. Убивайте парней Дмитрия, защищая Джейкоба. Как доберетесь до конца склада, прибудет полиция. Возьмите любую машину и оторвитесь от них. Потом отвезите Джейкоба домой.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>нет</p>
<hr />
<h1>Easy As Can Be</h1>
<p>Брюси просит вас забрать автомобиль. Езжайте к точке, заходите в переулок &#8211; машина стоит там. Как только вы в нее заберетесь, вас начнут преследовать парни из переулка. Можете их убрать, либо езжайте сразу в гараж Брюси.<br />
<strong>Награда:</strong> 3500$</p>
<hr />
<h1>Out Of The Closet</h1>
<p>Езжайте в ближайшее интернет кафе, заходите на сайте love-meet.net и приглашайте на свидание парня FrenchTom. Затем, некоторое время спустя, Вам придет смс, где Роман скажет проверить почту &#8211; FrenchTome согласится на приглашение. Заметка сохранится в вашем телефоне. Когда телефон напомнит о встрече, езжайте в кафе &#8211; садитесь с ним за столик, и посмотрев ролик убивайте его.<br />
<strong>Награда:</strong> отсутствует.</p>
<hr />
<h1>No. 1</h1>
<p>Вам предстоит участвовать в гонках. Брюси скажет где взять машину для гонок, забрав езжайте на старт. Лучшая тактика на гонках &#8211; вырвитесь сразу вперед, и аккуратно езжайте до финиша, ехать рядом с соперниками опасно.<br />
<strong>Награда:</strong> открыты уличные гонки.</p>
<hr />
<h1>Escuela Of The Streets</h1>
<p>Езжайте на улицу, отмеченную на карте. Там вам придется преследовать машину с наркодиллером &#8211; пара минут, и вы прибудете на склад. Вам предстоит штурмом взять склад &#8211; заходите, прячьтесь за коробками, и убивайте всех кто присутствует там. У стены напротив входа есть автомат с спранком, можете восстановить здоровье. Выходите на улицу, смотрите ролик<br />
<strong>Награда:</strong> 1000$</p>
<hr />
<h1>Street Sweeper</h1>
<p>Цель миссии такова &#8211; разнести банду наркодиллеров, в данный момент тусующихся в гараже на Windmill-стрит. Подъезжайте к гаражу, и стреляйте из машины по целям &#8211; пара человек попытается от вас скрыться на джипе, поэтому будьте быстры и точны. Беглецов можете подорвать, или просто перестрелять.<br />
<strong>Награда:</strong> 1100$</p>
<hr />
<h1>Luck Of The Irish</h1>
<p>Вам предстоит прикрывать Паки на сделке, по приказу Элизабеты. Езжайте к точке, поднимайтесь на крышу &#8211; там есть снайперская винтовка, вот она сильно пригодится. Занимайте место поудобней, и смотрите за сделкой &#8211; начнется стрельба &#8211; будьте аккуратны, старайтесь целится в голову. Один противник будет в рукопашную драться с Паки &#8211; не промахнитесь <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>1500$</p>
<hr />
<h1>Blow Your Cover</h1>
<p>Запаситесь бронежилетом, и езжайте на место сделки в компании плейбоя. Комната, нужная вам &#8211; находится на 3ем этаже. Поднимайтесь по лестнице, смотрите ролик в котором вас попытаются взять полицейские &#8211; и быстро убирайте тех кто будет в комнате. Пробивайтесь по лестнице наверх, но не забывайте что за каждым поворотом может быть NOOSE. Добравшись до крыши, поднимите бронежилет. После небольшой прогулки, спускайтесь вниз, сбрасывайте полицейских, и подвезите плейбоя домой.<br />
<strong>Награда:</strong> 2000$ и Playboy-X в телефоне.</p>
<hr />
<h1>The Puerto Rican Connection</h1>
<p>Достаточно напряженная миссия. Вам предстоит преследовать поезд по автомобильной дороге &#8211; возьмите хорошую машину, и не бейте ее, по крайней мере до начала миссии. Оказавшись на месте, смотрите ролик и начинайте преследование &#8211; можете глянуть карту, посмотреть как будет следовать поезд и наметить себе маршрут. Через несколько станций, поезд остановится и целью станет убить парней, вышедших из поезда &#8211; они будут отмечены на карте. Как только ляжет последний, миссия будет выполнена.<br />
<strong>Награда:</strong> 1500$</p>
<hr />
<h1>Destruction For Beginners</h1>
<p>Садитесь в машину, и езжайте к точке где плейбой оставил машину с оружием. После, поднимитесь с помощью крана на крышу дома &#8211; уберите трех охранников, они стоят на строительных кранах. Спускайтесь на землю, аккуратно идите к цели пока вас не заметят &#8211; отбегайте назад, и из укрытий снимайте охрану. Второй негодяй будет на крыше постройки &#8211; лестница находится справа. Вам покажут ролик, вручат гранаты, и спрячут за укрытием &#8211; просто закидайте врагов гранатами. Третий будет на той же крыше, неподалеку, с слабой охраной в комплекте. К вам полетит вертолет &#8211; стреляйте в пилота, и он упадет в воду, это самый быстрый вариант. Четвертый будет пытаться убежать &#8211; он будет подниматься по лестнице, где очень удачно можно зацепить его очередью, например из АК.<br />
<strong>Награда:</strong> 6000$</p>
<hr />
<h1>Ruff Rider</h1>
<p>Двейн попросит вас убить девушку, бросившую его. Езжайте к маркеру, смотрите ролик &#8211; парень прыгнет на мотоцикл и будет уматывать &#8211; у вас будет выбор, убить девушку, или оставить ее в живых. Если оставите в живых &#8211; то сможете потом получить от нее дополнительную миссию. Мотоцикл для того, чтобы догнать байкера будет прямо за вами. Поднимите деньги с его трупа и отвезите Двейну.<br />
<strong>Награда:</strong> 6000$</p>
<hr />
<h1>Undress To Kill</h1>
<p>Теперь, Двейн попросит убить трех менеджеров в стриптиз-клубе. Оказавшись внутри, вы уведете отметками на карте где располагаются менеджеры. Первый сидит в каморке для охраны, рядом со входом, двое других болтают чуть поодаль. Заходите в комнату для охраны, и убивайте менеджера, он находится за компьютером &#8211; если вовремя не среагировать, он может схватить автомат. Двое других попытаются убежать &#8211; пробивайтесь через охрану и следуйте за ними &#8211; они сядут в машину, взрывайте ее или убивайте водителя.<br />
<strong>Награда:</strong> 6250$</p>
<hr />
<h1>The Snow Storm</h1>
<p>Отметка на радаре приведет вас к заброшенной больнице. Внутри происходит сделка &#8211; ваша цель, кокаин который кто-то пытается продать. Пробивайтесь к заветному мешку, убивая всех кто мешает. Едва вы оденете на него, так тут же приедет спецназ &#8211; как можно быстрей рвитесь к выходу, и уезжайте. Сбросьте копов, после этого езжайте к Джейкобу, и смотрите неожиданный финал миссии.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>2500$</p>
<hr />
<h1>Have A Heart</h1>
<p>Наркотики не доводят до добра даже в GTA. Элизабета, под действием дури завалила Мэнни Эскула вместе с его оператором. В дороге ведите автомобиль как можно аккуратней, любое столкновение будет открывать багажник, его можно закрыть, остановившись и подойдя к нему. Добрый(?) доктор, заберет тела, предварительно оценив их.<br />
<strong>Награда:</strong> 3000$</p>
<hr />
<h1>Photo Shoot</h1>
<p>Плейбой даст вам новый телефон с фотокамерой. Телефон предстоит отработать &#8211; езжайте к баскетбольной площадке неподалеку. Встаньте так, чтобы было хорошо видно парня в синей куртке, и сфотографируйте его. Придет ответ от плейбоя &#8211; вам дадут задание убить его. Лучше всего сделать это посредством выстрела со снайперской винтовки, сэкономите время и патроны.<br />
<strong>Награда:</strong> 6750$</p>
<hr />
<h1>The Holland Play</h1>
<p>Приехав к Плейбою, смотрите ролик в котором он закажет Дэйна. Дэйн, в свою очередь позвонит Нико, и попросит его убить Плейбоя. После, некоторое время спустя, Плейбой повторит свою просьбу &#8211; тогда у вас появится выбор. Убив Дейна вы получите 25.000$ Убив Плейбоя вы получите его квартирку, и благодарность Двейна. Оказавшись в его квартире, перебейте охрану, выходите на улицу &#8211; появится джип, с еще одной порцией охраны. После этого, Плейбой ваш.<br />
<strong>Награда:</strong> зависит от вас.</p>
<hr />
<h1>Wrong Is Right</h1>
<p>После внезапного поворота с Мишель, она познакомит вас с парнем из своей конторы. Вам предстоит узнать информацию о неком Олеге Минкове, который живет в Hove Beach. Езжайте туда, вламывайтесь в дом, смотрите его ноутбук. Из него, вы узнаете что он находится сейчас в ювелирном магазине &#8211; берите хорошую машину, и езжайте туда. Олег попытается от вас удрать, догоняйте его и убивайте. Сделать это проще всего выстрелами из машины.<br />
<strong>Награда:</strong> 6500$</p>
<hr />
<h1>Portrait Of A Killer</h1>
<p>Добудьте полицейскую машину, войдите в компьютер, раздел &#8211; поиск по фото. Езжайте к цели, отмеченной на GPS. Предстоит серьезная схватка с охраной, так что сначала можете обработать ее из снайперской винтовки.<br />
<strong>Награда:</strong> 6750$</p>
<hr />
<h1>Dust off</h1>
<p>Теперь неугомонное правительство предложит вам проследить за террористом. Приехав на место, вы увидите как улетает вертолет &#8211; езжайте по шоссе, никуда на развилках не сворачивайте, вам нужно ехать все время прямо. Поглядывайте иногда на вертолет, он приземлится недалеко от моста, в доках. Убейте охрану, и летите на вертолете в аэропорт, его заберут.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>7000$</p>
<hr />
<h1>Paper Trail</h1>
<p>После похищения вертолета, предстоит не менее забавная прогулка &#8211; подбирайте вертолет, с Джейкобом внутри, и летите за вертолетом, который показан в ролике. Когда он вылетит над воду, максимально приблизьтесь к нему, с права, по высоте держитесь примерно на одном уровне &#8211; тогда Джейкоб организует аварийную посадку в море вашему противнику.<br />
<strong>Награда:</strong> 7500$</p>
<hr />
<h1>Call And Collect</h1>
<p>Новая фигура, полицейский Маркири, шантажируя вам, требует убить некого парня, угрожающего Маркири фотографиями. Езжайте к точке на карте, звоните по телефону и высматривайте подонка. Им окажется парень, одетый в желтую куртку, на лавочке напротив палатки с хот-догами. После убийства вам дадут 2 звезды розыска, избавьтесь от них и доставьте фотографии.<br />
<strong>Награда:</strong> 1000$</p>
<hr />
<h1>Final Interview</h1>
<p>Теперь, коп попросит вас обнести адвокатскую контору. Для начала вам придется напросится на собеседование &#8211; сделать это можно зайдя на сайт www.goldberglignerandshyster.com, и кликнув по ссылке Submit Resume. Через пару минут, появится сообщение что собеседование будет завтра &#8211; прихватите смокинг, ботинки и идите спать. После этого, езжайте к офису. Секретарша проводит вас в кабинет к Голдбергу. Садитесь, слушайте его, когда появится задание &#8211; встаньте и убейте его. Забирайте документы и бегите со всех ног к выходу, скрывайтесь от полиции и закиньте Маркири документы.<br />
<strong>Награда:</strong> 1000$</p>
<hr />
<h1>Holland Nights</h1>
<p>Езжайте в East Holland. Там находится преступник, убрать которого требуется Макрири. Он находится на 2м этаже, с охраной, пробивайтесь. Цель храбро убежит на крышу &#8211; пробивайтесь к ней, добивайте остальных друзей толстяка. На 2м этаже осмотритесь &#8211; будет аптечка. У вас будет выбор убить его, или оставить в живых &#8211; если оставить в живых, в последствии вы получите от него миссию. После выбора, спускайтесь на пару этажей ниже и прыгайте через ограждение на улицу &#8211; так проще уйти от полицейских. Сбрасывайте полицейских, миссия после этого будет засчитана.<br />
<strong>Награда:</strong> 5000$</p>
<hr />
<h1>Lure</h1>
<p>Парень из предыдущей миссии &#8211; босс целой организации, теперь вам предстоит убрать его коллегу. Забирайте машину, езжайте к цели. Заходите в дом, поднимайтесь на крышу, устраивайтесь удобнее &#8211; цель смотрит телевизор. Вы можете позвонить ему (посмотрите ролик), выстрелить в телевизор, или в антенну, рядом с окном. В любом случае, цель подойдет к окну &#8211; убейте его.<br />
<strong>Награда:</strong> 5000$</p>
<hr />
<h1>Harboring A Grudge</h1>
<p>Паки познакомит вас со своими родственниками, и предложит провернуть дело в порту. Езжайте как показано на карте. Преодолев вслед за Паки преграды, вы окажитесь на крыше здания &#8211; внизу будет мешать мафия &#8211; перебейте их, проще сделать убрав основную часть с той же крыши, после спрыгнув за контейнер, и добить их, используя его в качестве укрытия. Уводите грузовик, выезжайте на улицу – не забудьте подобрать Паки, и езжайте к гаражу. За вами увяжется пара машин &#8211; паки даст гранаты, но пользоваться ими не удобно &#8211; либо застрелите водителей, либо езжайте так, преследователи особо не мешают.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>6000$</p>
<hr />
<h1>Waste Not Want Knots</h1>
<p>Вам предстоит грабануть склад, с помощью Паки и пары его друзей. Запаситесь броней, М4 и патронами к ней. Пробивайтесь вслед за Паки в здание, около входа в него будет аптечка. Внутри вы встретите еще десяток недружелюбно настроенных человек, но самое важное &#8211; цель, она на втором этаже в комнате. Забирайте деньги, спускайтесь, и отбиваясь от врагов, вместе с Паки сбегайте оттуда в доки &#8211; там будет лодка, с помощью которой и легче всего сделать ноги.<br />
<strong>Награда:</strong> 8000$</p>
<hr />
<h1>Three Leaf Clover</h1>
<p>Ходячий генератор идей Паки Маркири придумал новое дело &#8211; вместе с его братьями, вам предстоит обнести банк. Берите вместительную машину смотрите впечатляющий ролик, забирайте деньги из сейфа и идите к выходу. Он будет окружен полицейскими &#8211; аккуратно убивайте ближайших к вам, и следуйте за Паки направо. Используйте укрытия, убивайте копов, и не отставайте от Паки. Пройдя Чайна-Таун, подорвите парочку полицейских машин. и продолжайте путешествие. После этого, вы окажитесь в метро &#8211; уберите полицейских на своем пути, идите к платформе с поездами. Паки и Деррик будут убегать по тоннелю &#8211; не отставайте от них, и не попадите под поезд. Выбравшись на улицу, рядом с вами будет машину. Сбрасывайте копов, и отвозите Паки к маме.<br />
<strong>Награда:</strong> 250.000$ и третий остров.</p>
<hr />
<h1>A Long Way To Fall</h1>
<p>Рей пришлет вам смс фотографией нужного парня &#8211; приехав на место, ищите парня, в футболке с цифрами 72. Он откажется с вами разговаривать &#8211; стрельните ему разок в коленку, для говорливости. Тот быстро выложит всю искомую информацию &#8211; добейте его, дальше он может помешать. Заходите здание, используйте лифт. Пробивайтесь к Тедди, попутно сносите его охрану. Тедди не оценив вашей заботы, стукнет дверью и убежит на крышу. Пара охранников на пути, и Тедди будет улепетывать от вас по крышам &#8211; не дайте ему уйти.<br />
<strong>Награда:</strong> 8500$</p>
<hr />
<h1>Taking In the Trash</h1>
<p>Вам предстоит прогулка на мусоровозе, подбирайте друзей и езжайте в Чайна-таун. Паркуйтесь, ждите пока загрузят мусор, езжайте дальше. Внезапно, вступятся борцы против очищения улиц от мусора &#8211; уезжайте от них, старайтесь не поцарапать мусоровоз.<br />
<strong>Награда:</strong> 9000$</p>
<hr />
<h1>Meltdown</h1>
<p>Алмазов в мусоре не оказалось, поэтому Рей решил казнить еще пару человек. Приехав, смотрите ролик и гонитесь за негодяем с алмазами &#8211; не вздумайте подорвать машину, алмазы крайне хрупкие. Доехав до парка, неожиданно, Лука решит пописать, охрану бросит по пути. Рамажьте и Луку, и охрану, и алмазы прихватить не забудьте. Отдайте Рею алмазы.<br />
<strong>Награда:</strong> 9500$</p>
<hr />
<h1>Museum Piece</h1>
<p>Езжайте на встречу к Джонни. Он будет около музея, там должна состоятся сделка по продаже алмазов. Сделку прервет злой бандит, после чего вам нужно будет покинуть здание музея &#8211; пробивайтесь через подонков, аккуратно и не торопясь, на одном из трупов не забудьте взять Desert Eagle. По пути будет пара аптечек. Добейте всех кто остался, прыгайте в машину и сбрасывайте хвост.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>9500$</p>
<hr />
<h1>No Way On The Subway</h1>
<p>Рей поругался с парочкой байкеров. Вам предстоит разрешить конфликт &#8211; берите машину и езжайте к байкеровской тусовке. После ролика, оседлайте мотоцикл, и преследуйте их, одного из них можно будет убить по пути, второго, только когда вы прокатитесь в подземке, обгоняя поезда.<br />
<strong>Награда:</strong> 9500$</p>
<hr />
<h1>Weekend At Florian&#8217;s</h1>
<p>Вам позвонит Ray и сообщит что нашел Флориана Кравика. Вам нужно будет встретиться с Тэлболтом Даниэльсом чтобы тот показал дорогу к Кравику. Нико позвонит кузену, и попросит его помощи. Езжайте, подбирайте Романа, и езжайте к Тэлболту (советуем заранее прихватить 4х дверную машину). После разговора с Тэлболтом, тот будет обьяснять дорогу, поэтому очень внимательно слушайте его. Оказавшись в квартире Флориана вы узнаете что это парень &#8211; давний друг Нико, правда &laquo;слегка&raquo; изменившийся.</p>
<hr />
<h1>Late Checkout</h1>
<p>Рей скажет вам что его хочет убить алмазный дилер. Дилер проживает в Majestic Hotel. Запаситесь броней и езжайте в отель. Посте ролика, используйте лифт, поднявшись на этаж &#8211; вам там не обрадуются. С боем прорывайтесь к трем красным точкам на карте, на кухне можете воспользоватся аптечкой. Убив последнюю цель вы получите задание уйти из отеля &#8211; спускайтесь на крышу ниже, и воспользуйтесь лифтом для того чтобы спустится на землю, в переулок.<br />
<strong>Награда:</strong> 11000$</p>
<hr />
<h1>Action Speak Louder Than Words</h1>
<p>Берите машину и езжайте к маркеру на карте. Рядом с мусорным бачком подберите бомбу. Маркер обновится, езжайте к новой точке, подойдите к багажнику машины, установите бомбу. Прыгайте обратно в свою машину, отъезжайте к маркеру, смотрите ролик, и аккуратно преследуйте машину, вас не должны заметить. После того как заминированная машина прибудет в штаб квартиру &#8211; спрячтесь в указанном на карте месте,и звоните Джерри по телефону (в меню выберите детонацию). Добейте оставшихся в ручную, скройтесь от копов.<br />
<strong>Награда:</strong> 9000$</p>
<hr />
<h1>I Need Your Clothes, Your Boots, And Your Motorcycle</h1>
<p>Вас оденут в байкера и дадут мотоцикл. Прыгайте на мотоцикл, езжайте к точке. Вам покажут ролик, где очередной негодяй избивает бомжа. Просто догоните и убейте его &#8211; проще это сделать с самого начала, надолго не затягивая погоню.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>9250$</p>
<hr />
<h1>Smackdown</h1>
<p>Джек Маркири дает задание на убийство некого парня угрожающего его семье. Имя &#8211; Bucky Sligo. Вам потребуется полицейская машина, что бы влесть в базу данных, лучше найти где нибудь припаркованную. Пользуйтесь поиском по имени, и вы узнаете что жертва работает в Burger Shot. Отмечаем место на карте, и едем туда. Помимо парня, вам потребуется убить остальных членов банды, поэтому подъехав к маркеру и посмотрев сцену, просто преследуйте его, благо ехать он будет медленно. Пара минут, и он остановится у дома, вылезайте, убивайте всех. Вы получите 2 звезды, сбрости их и на этом миссия будет завершена. Награда 6500$</p>
<hr />
<h1>Babysitting</h1>
<p>Деррик хочет чтобы вы проследили за сделкой на море. Плывите к маркеру, смотрите сцену и следуйте за лодкой Кима. Вскоре на вас нападут, и попытаются потопить корейца. Самый простой выход &#8211; стреляйте четко в водителя лодки, и держитесь поближе к Киму. Потом появится вертолет, Деррик скажет что в конце лодки лежит ракетница <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> Сбейте вертолет, добейте оставшиеся лодки и снова плывите за Кимом. Все.<br />
<strong>Награда:</strong> 7000$</p>
<hr />
<h1>Tunnel Of Death</h1>
<p>Вам нужно одолеть полицейский конвой, и украсть перевозимого заключенного Aiden O&#8217;Malley. Позвонит Паки, обьяснит ситуацию, и скажет где он оставил грузовик. Подбирайте, езжайте в туннель. Вставайте как показано на маркерах, смотрите ролик, и выносите конвой &#8211; если у вас есть рокетница, то она будет очень полезна, только не стреляйте в машину с заключенным. После охраны, берите фургон с заключенным, отрывайтесь от полицейских и езжайте к маркеру, там сменив машину &#8211; в другое место, под названием Leftwood. После короткого разговора, вам придется убить заключенного.<br />
<strong>Награда:</strong> 7500$</p>
<hr />
<h1>Truck Hustle</h1>
<p>В этот раз вам потребуется спереть грузовик с наркотой у триад. Прибыв на место, устраивайте бойню, приближайтесь к грузовику &#8211; и вы увидете что его уводит уже другой. Водителя убить нельзя. Если успеваете &#8211; догоняйте пешком &#8211; сзади автомобиля есть маркер, попав в его область, вы увидете ролик как нико запрыгивает на грузовик. Жмите прыжок несколько раз подрят, и Нико залезет на грузовик Влезайте на крышу, ползите к водителю. В ролике, Нико убьет его сам, вам останется его отвезти к маркеру.<br />
<strong>Награда:</strong> 11000$</p>
<hr />
<h1>Hating The Haters</h1>
<p>Ваш приятель обеспокоен угрозами одного парня. Везите вашего друга к парку, дайте ему немного оторватся от вас, и бгите за ним. Пробегая под мостом, тот поймает удар битой из-за угла. Догоняйте обидчика, прыгайте на скутер, и убивайте его, отрывайтесь от копов. Возвращяйтесь, забирайте Берни, отвозите домой.<br />
<strong>Награда:</strong> 6000$</p>
<hr />
<h1>Union Drive</h1>
<p>Снова Берни, и его снова шантажируют. Недалеко от его дома припаркован Turismo, забирайте его, Берни и езжайте на место встречи. Обидчики попытаются уехать от вас, преследуйте пока они не остановятся, после убивайте. Везите Берни обратно домой.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>6250$</p>
<hr />
<h1>Buoys Ahoy</h1>
<p>Плывите к маркеру. После короткой сцены, появятся агрессоры, преследуйте их пока они не приплывут к пирсу &#8211; вот там их можно будет убить. Это оказываются парни Дмитрия Раскалова. Вернитесь к Берни.<br />
<strong>Награда:</strong> 6500$</p>
<hr />
<h1>Blood Brothers</h1>
<p>Позвонит Франсис Маркири, и закажет своего Брата Деррика. В ответ, Вам позвонит Деррик и закажет своего брата Франсиса. Приезжате на место, забирайтесь с помощью лифта на крышу, и выбирайте кто вам нравится меньше. За убийство Френсиса &#8211; вы получите спасибо, за Деррика &#8211; еще и 10.000$, и возможность позвонить Френсису в случае преследования копами. После выбора, слезайте с крыши, и сбрасывайте полицейский хвост.</p>
<hr />
<h1>Undertaker</h1>
<p>Вас приглашают на похороны, в зависимости от предыдущей миссии. Возьмите приличную одежду, и езжайте на похороны. В ролике, вам покажут нападение на церковь, вы должны будете отбится, и увести катафалк на кладбище. Будьте осторожны, груз может выпасть.<br />
<strong>Награда:</strong> отсутствует.</p>
<hr />
<h1>Pegorino&#8217;s Pride</h1>
<p>Вы должны прикрывать Джимми Пегорино на переговорах. Берите машину, подбирайте остальных и езжайте на заброшенный завод. Приехав к маркеру, смотрите ролик и займите позицию на крыше, отмеченной на карте. У вас будет снайперская винтовка, ждите. Едва начнется сделка придут парни с оружием, они то и ваша цель. Следите за Пегорино, остальные не так важны. Используйте укрытия, в целом вам встретится 15-20 вооруженных человек. Прыгайте машину, подъезжайте к Джимми, поговорите с ним. Оставшиеся бандиты попытаются удрать, следуйте за ними пока они не приедут на другой завод. Добейти их там и отвезите Джимми домой.<br />
<strong>Награда:</strong> 10500$</p>
<hr />
<h1>Payback</h1>
<p>Возьмите хорошую машину и езжайте к маркеру. Цель миссии попытается удрать от вас, садитесь на хвост и преследуйте ее &#8211; во время движения стрелять в нее бесполезно. У AutoEroticars будет перестрелка &#8211; очень удачно использовать гранаты, только постарайтесь чтобы вас не зацепило. Сбросьте копов с хвоста, все.<br />
<strong>Награда:</strong> На трупах боевиков в AutoEroticars</p>
<hr />
<h1>Catch The Wave</h1>
<p>Езжайте к месту где припаркован грузовик, оно будет отмечено на Вашей карте. Угоняйте грузовик и следуйте в порт &#8211; там будет перестрелка с русской мафией, не особо дружелюбно настроенной к вам. Прорывайтесь потихоньку к лодкам нагруженным коканом (К слову, в ролике сказано что кокаин поступает из Vice City), И забирайте одну из них, Фил прихватит вторую. Езжайте к очередному маркеру, вам сядут на хвост две лодки &#8211; взорвать их, или убить водителей ваш выбор. Прибыв на место, миссия окончена.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>7500$</p>
<hr />
<h1>Trespass</h1>
<p>Езжайте на старую фабрику напитка Sprunk, отмеченную на вашей карте. Приехав на место, после ролика бегите к ближайшему входу, и будьте готовы к бойне &#8211; встретится достаточно много врагов, так что лучше запастись бронижелетом. Стреляйте из укрытий, подбирайте аптечки, особо неожиданного ничего не будет. Дойдя до Чарли, тот начнет от вас убегать &#8211; не спешите, далеко она от вас не уйдет. Прыгайте из окна, перебейте напавших &#8211; и идите через мостик над переулком &#8211; на другой крыше будет такой же мост, ведущей к леснице, по которой поднимается наша цель. Догоняйте его, стрелять пока что в него бессмысленно. Поднявшись на верх завода, и добив оставшихся врагов &#8211; вы увидете сцену, где беглеца попытается подобрать вертолет &#8211; застрелите Чарли и взорвите вертолет.<br />
<strong>Награда:</strong> 10500$</p>
<hr />
<h1>To Live And Die In Alderney</h1>
<p>Берите машину и езжайте к заброшенному особняку, знакомому по миссии Truck Hustle. Там вы увидете сцену, с облавой FBI. Езжайте неспеша за Филом, бить копов которые за вами гонятся бесполезно. Вы приедете в переулок, где вас с двух сторон попытаются взять копы &#8211; перебейте всех, расчистите путь и бегите к фургону, помеченному на карте. У вас будет 3 звезды розыка, сбросить их достаточно просто &#8211; либо оторвитесь от преследователей, либо ежайте в Pay N&#8217;Spray. После этого отвезите их к маркеру на карте.<br />
<strong>Награда:</strong> 12000$</p>
<hr />
<h1>Flatline</h1>
<p>Джимми хочет смерти своего телохранителя, в данный момент находящегося в больнице. Езжайте в больницу &#8211; машину бросьте недалеко от входа, она понадобится. Заходите в больницу, спрячьте оружие. Зайдите в раздевалку &#8211; возьмите одежду доктора, иначе в палату придется прорыватся с боем. Заходите в палату, Нико попросит копа выйти. Подойдите к аппарату справа от пациента, и сломайте его. Теперь выбегайте в коридор, и быстро бегите ко входу &#8211; по пути, разве что прихватите аптечку у входа. Прыгайте в машину и сбрасывайте звезды розыска.<br />
<strong>Награда:</strong> 13000$</p>
<hr />
<h1>Pest Control</h1>
<p>Джимми попросит вас убрать Рея. Приезжайте на место, и вы увидите две машины &#8211; рей в одной из них. Можете проследовать за ними до заправки, и там подорвать гранатой, либо перебить водителей, и добить оставшихся в машинах.<br />
<strong>Награда:</strong> 14500$</p>
<hr />
<h1>I&#8217;ll Take Her</h1>
<p>Ваш друг Джерри попросит вас навестить в тюрьме. После визита, вам позвонит Паки и скажет что для похищения вам нужено назначить встречу девушке. Сделать это можно посетив ближайшее интернет кафе и сайт AutoEroticar. В разделе продаж висит Feltzer розового цвета, его хозяйка как раз нам нужна. Нико сохранит ее номер в телефон, останется лишь позвонить ей и назначить встречу. Время для звонков с 8 утра до 21.00 вечера. Девушка пригласит вас к своему дому, для тест драйва. Садитесь, и аккуратно езжайте к маркеру. В скоре маркер сменится, через некоторый промежуток времени нико скажет евушке что она похищена. Та, в свою очередь предпримет несколько попыток сбежать от нико, будет дергать руль, звать на помощь полицию и т.д. В конечном счете Нико выключит девушку, и можно будет спокойно доехать до места.<br />
<strong>Награда:</strong> 9500$</p>
<hr />
<h1>Entourage</h1>
<p>Вам необходимо защитить друга Джона Кравелли от русских. Езжайте к месту встречи, берите автомобиль,следуйте за первой машиной &#8211; старайтесь в нее не врезатся. Скоро вы попадете в засаду, перебейте всех врагов, они будут отмечены на карте. После, всетаки отвезите подопечного в муниципалитет &#8211; по дороге на вас попытаются нпасть еще раз, но лучше просто сбросьте хвост.<br />
<strong>Награда:</strong> 12000$</p>
<hr />
<h1>Dining Out</h1>
<p>Вам необходимо наказать корейца, подсунувшего Гравелли фальшивые деньги. Езжайте к отметке на карте, прихватите бронижелет. Предварительно лучше прострелить колеса стоящей на заднем дворе за ресторанчиком машине, PMP-600. Устраивайте в магазине заварушку, пробивайтесь к корейцу. Он будет на 2м этаже, попытается убежать через черный ход на кухне и уехать. Вот тут вы и сможете наказать его за нечестное сотрудничество, подорвав его вместе с его машиной.<br />
<strong>Награда:</strong></p>
<p>13250$</p>
<hr />
<h1>Liquidize The Assets</h1>
<p>На этот раз вы должны подорвать фургоны нагруженные наркотиками &#8211; возьмите гранаты, и езжайте к маркеру. Обязательно посмотрите ролик, в нем хорошо покажут расположения врагов и снайперов. По заборам залазийте на крышу дома, где есть лесница ведущая к снайперу &#8211; вот тут остатся будет лучше всего, к снайперу имеют плохую привычку прибегать парни с узи, убирать их оттуда будет проблематично. Перебейте всю охрану в переулке, взрывайте машины, они отмечены на карте. Перед последней машиной будет снова перестрелка &#8211; если они уже вам порядком надоели, просто точно метните гранату в фургон. Как только взорвется последний фургон, миссия будет пройдена.<br />
<strong>Награда:</strong> 14500$</p>
<hr />
<h1>That Special Someone</h1>
<p>После миссии &laquo;Liquidize The Assets&raquo; будет телефонный звонок, и сообщат, что Драко Бревич находится в аэропорту. Нико сообщит Роману что тот прибыл, Роман пожелает пойти вместе с Нико. Приехав к маркеру, вы увидете ролик и встанете перед выбором &#8211; убить Драко, или оставить в живых. СОбственно, на дальнейшем сюжете игры это никак не отобразится. Оставить в живых &#8211; Роман скажет что поступили правильно, Берни похвалит, и скажет что Нико несмотря на все остался человеком. Убить &#8211; Нико почуствует себя опустошенным, Берни скажет что теперь наконец-то Нико сможет начать новую, счастливую жизнь в Америке.<br />
<strong>Награда:</strong> отсутствует.</p>
<hr />
<h1>She&#8217;s A Keeper</h1>
<p>Джерри говорит, что обьявился друг Грейси (миссия I&#8217;ll Take Her), и вам нужно перевезти ее. Сейчас Грейси там же, где вы ее оставили. Езжайте туда, смотрите ролик, и дуйте к Паки. Будьте осторожны, вам на хвост будут садится злые ребята, отмахиватся от них будет не просто &#8211; повреждения вашей машине, могут плохо сказатся на Грейси, вопящей в багажнике, так что разумней будет просто быстро ехать. Достигнув переулка за Pay n&#8217; Spray, паки заберет девушку из машины.<br />
<strong>Награда:</strong> 9750$</p>
<hr />
<h1>Diamonds Are A Girl&#8217;s Best Friend</h1>
<p>Запаситесь парой гранат и бронежилетом. Поступает предложение обменят Грейси на несколько алмазов. Езжайте в Pay n&#8217; Spray, забирайте машину с Паки и Девушкой, и езжайте к месту сделки. Вам покажут алмазы, вы отпустите девушку, но плохие парни с автоматами сорвут сделку.Аккуратно перебейте их всех и следуйте за Паки &#8211; он поднимется на верх, потом ваши пути разделятся &#8211; прячьтесь за оградой из труб, и кидайте гранату в приехавшие машины. после помогите Паки отбится. Когда вы достигните парня подобрвашего алмазы, тот выбросит их в проезжающий мимо мусоровоз. Добейте оставшихся, слезьте с цистерны, и отвезите паки домой, к матери.<br />
<strong>Награда:</strong> отсутствует.</p>
<hr />
<h1>One Last Thing</h1>
<p>Джимми Пегорино предложит вам работу вместе с Дмитрием Раскаловым. Нико позвонит Роману, тот посоветует работу, так как Нико имеет мало денег. Нико позвонит Кейт, и спросит у нее как поступить. Внимание! От Вашего выбора зависит какая из двух коноцовк игры будет в финале. Если вы Убьете Дмитрия Раскалова &#8211; то на свадьбе Романа и Малори погибнет Кейт. Потом вам предстоит убить Пегорино. Если вы Согласитесь на работу &#8211; то на свадьбе погибнет роман. Потом вам предстоит убить Дмитрия. 1) Если вы выбираете убийство то езжайте в порт &#8211; поднимайтесь на корабль и прорывайтесь в кабину с управлением. По пути встретится много врагов, но будут аптечки, да и к боям вы уже наверняка привыкните. Используте рычаг, чтобы открыть грузовой отсек, спускайтесь в него. Там прорывайтесь к Дмитрию, будет короткий разговор с ним &#8211; и на вас нападут его охранники. Можете просто выстрелить в Дмитрия, и тогда вы увидете сцену где окровавленный Дмитрий разговаривает с Нико, после этого вы сможете в него выстрелить. Выбирайтесь из корабля, выходите на улицу. Нико позвонит кузену, и сообщит о своем выборе. 2) Если вы соглашаетесь на дело с Дмитрием, то езжайте к значку $ на карте. После этого вы напару с Филом едите в доки. Позвонит Дмитрий и скажет что забрал наркотики. Следуйте за филом, и залезайте на крышу. Входите внутрь, и приготовтесь к крупной бойне, на вас нападут более 35 человек. Бейте тех кто ближе, после на оставшихся. После этого вы узнаете что деньги в офисе, и Филу потребуется помощь от вас, не отставайте от него. Парень с деньгами попытается сбежать, преследуйте его. Выбежав на улицу, тот прыгнет в грузовик, выбирайте что вам по душе &#8211; мотоцикл, или машина и догоняйте его &#8211; стреляйте в грузовик, пока парень с деньгами не выйдет из него. Убейте его, и заберите деньги.<br />
<strong>Награда:</strong> 250000$</p>
<hr />
<h1>Mr. &amp; Mrs. Bellic</h1>
<p>В зависимости от вашего выбора, вам предстоит захеать за Кейт, или отправится на свадьбу в одиночестве.</p>
<hr />
<h1>Out Of Commission\A Revenger&#8217;s Tragedy</h1>
<p>Концовка со гибелью Кейт.<br />
Езжайте к Джейкобу, он будет отмечен на вашей карте. Далее, вы увидете ролик, и должны будете преследовать джип в котором будут пытатся уйти парни Пегорино. Стрелять в них не стоит &#8211; джип взорвется, и вы не попадете к Пегорино. Доехав до заброшенного здания, вам покажут ролик, после вы должны будете перебить врагов, зайти в здание, там вы обнаружите Пегорино, тот в свою очеред будет пытатся сбежать от вас. Двигайтесь за ним, по пути бейте всех на своем пути. На пирсе, Пегорино прыгнет в лодку, но вы должны взять байк, не смотря на стоящий рядом катер. Преследуйте пегорино по берегу, это достаточно просто. Покажется вертолет с Романом и Джейкобом, вы должны будете на него запрыгнуть &#8211; на вашем пути удет переграждено мафией, сверните на лево по берегу, там будет трамплин. После этого, вы должны будете залезть в вертолет &#8211; очень много раз нажмите клавишу прыжка. Преследуйте катер уже в роли пилота, стреляйте по лодке из пулемета. У острова Счастья, вы увидете ролик как Нико сажает горязий вертолет, а Пегорино убегает по острову в это время. Перебейте оставшуюся охрану, идите за Пегорино. Тот будет за палаткой с хотдогами, в кустах. Убейте его.</p>
<p>Концовка с гибелью Романа.<br />
Подберите Джейкоба. После преследуйте парней Пегорино, они снова вас приведут к Дмитрию и Пегорино. Перебейте охрану, бегите ко входу в дом, перебейте охрану там. Вам покажут ролик, в котором Дмитрий убивает Пегорино, и бежит на крышу. Двигайтесь за ним, бейте охрану. Дмитрий будет пытатся улететь на вертолете, тогда Нико зацепится за подножку, но его сбросят в воду, благо, рядом будет катер. Преследуйте вертолет, уворачивайтесь от ракет. Вас подберет на вертолете Джейкоб, когда он спустится пониже &#8211; запрыгните на вертолет. После, преследуйте Дмитрия уже на вертолете. Джейкоб сумеет подбить вертолет Дмитрия, однако ваш вертолет тоже будет гореть &#8211; вам покажут ролик, где вы совершите посадку на острове Счастья. Добейте охрану, догоните Дмитрия и убейте его. Это &#8211; последняя миссия из основного сюжета GTA 4.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://igray.org/articles/182-proxozhdenie-gta-4/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. ТЧ &#8211; Советы по прохождению</title>
		<link>http://igray.org/articles/180-s-t-a-l-k-e-r-tch-sovety-po-proxozhdeniyu/</link>
		<comments>http://igray.org/articles/180-s-t-a-l-k-e-r-tch-sovety-po-proxozhdeniyu/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 19:50:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akillon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Советы и секреты]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[STALKER]]></category>
		<category><![CDATA[Прохождение]]></category>
		<category><![CDATA[Советы]]></category>
		<category><![CDATA[Тень Чернобыля]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://igray.org/?p=180</guid>
		<description><![CDATA[Советы по прохождению. Вохможно некоторые это знают. В игре Сталкер часто не хватает патронов. Воспользуйтесь следующей фишкой — найдите торговца, который продает нужные патроны, купите их, патронов будет не хватать, так как всяких тварей ходит по Чернобылю много. После покупки сохраняйтесь и сразу загружайте этот же save, у этого торговца появятся патроны. Проблема с нехваткой [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Советы по прохождению.<br />
Вохможно некоторые это знают.</p>
<p>В игре Сталкер часто не хватает патронов.<br />
<span id="more-180"></span><br />
Воспользуйтесь следующей фишкой — найдите торговца, который продает нужные патроны, купите их, патронов будет не хватать, так как всяких тварей ходит по Чернобылю много. После покупки сохраняйтесь и сразу загружайте этот же save, у этого торговца появятся патроны. Проблема с нехваткой патронов решена.<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
Если вам нужны желтые и синие аптечки (научные и военные), то это не проблема.Недалеко от Бара есть локация «Дикая Территория», возле сбитого вертолета лежат несколько ученых в оранжевых костюмах «Эколог». Подходите к одному из них — в левом нижнем углу появляется надпись «Ящик с медикаментами», на карте — знак тайника, внутри будут аптечки. Появляться тайник будет неограниченное число раз — нужно только подходить к ученому.<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
Для тех, кто хочет найти редкие патроны и инвентарь. На базе Долга на пути в бар справа горит костер. Подойдите к нему, между здания и трубой есть проем, вскарабкайтесь по трубам. Там вас встретит дяденька, спросит зачем пришел и может продать интересные штуки.<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
Иногда попадаются задания на убийства того или иного сталкера, но он находится на охраняемой территории (Долга, например, или Своды) и убить его так, чтобы вся групировка не ополчилась очень сложно. Есть очень простой выход: подкатываем к жертве 2—3 бочки с бензином (для детей Зоны — красного цвета), пару раз стреляем по ним с оружия, на котором есть глушитель и бах — жертва мертва, а вы не при чем.<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://igray.org/articles/180-s-t-a-l-k-e-r-tch-sovety-po-proxozhdeniyu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Lineage II &#8211; &#171;Подарок&#187;(автор Артем Орлов)</title>
		<link>http://igray.org/articles/177-lineage-ii-podarok-avtor-artem-orlov/</link>
		<comments>http://igray.org/articles/177-lineage-ii-podarok-avtor-artem-orlov/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 19:36:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akillon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Рассказы игроков]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[l2]]></category>
		<category><![CDATA[la2]]></category>
		<category><![CDATA[Lineage II]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Артем Орлов]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[линейка]]></category>
		<category><![CDATA[Подарок]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://igray.org/?p=177</guid>
		<description><![CDATA[Придорожная таверна в деревне охотников, освещенная парой факелов, большинство посетителей местные охотники отдыхающие после будней в лесах. Внимание всех привлекает странная пара за угловым столиком . гном закованный с головы до пят, любовно смотрящий на свою секиру прислоненную к столу, но забывающий отхлебывать эль из большой деревянной кружки, и эльф по виду и не воин [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Придорожная таверна в деревне охотников, освещенная парой факелов, большинство посетителей местные охотники отдыхающие после будней в лесах.<span id="more-177"></span> Внимание всех привлекает странная пара за угловым столиком . гном закованный с головы до пят, любовно смотрящий на свою секиру прислоненную к столу, но забывающий отхлебывать эль из большой деревянной кружки, и эльф по виду и не воин и не маг, он больше всего тревожил посетителей, тк все с детства слышали ужасные истории о подземных обитателях и их нравах.<br />
Что подарить гному? &#8211; спросил эльф.<br />
Конечно рецепт! &#8211; сказал гном.<br />
Хм. я в них понимаю столько же, сколько кельтиры понимают в хорошем вине &#8211; в словах эльфа сквозила горечь. Не беда, любой гном мечтает иметь рецепт кольчужных перчаток, и я слышал этот рецепт есть в общине лучников у диких орков из племени Талик.<br />
А где эти зеленые обитают? &#8211; в глазах эльфа загорелись огоньки.<br />
Недалеко от деревни, часа два ходу. Трактирщик, эля.</p>
<p>На следующее утро друзья вышли из деревни. Два часа ходу по живописной дороге, и вот он лес в котором осело племя орков. Громадные вековые деревья возвышались над головам, солнечный свет тонкими лучиками пробивался сквозь громадные кроны. Кругом множество папоротников высотой в рост эльфа. Идеальное место для лучников, стреляющих из засады.<br />
Эльф испросил благословление великой Шилен для себя и гнома, пообещав пролить кровь орков в честь великой богини. Таясь в тенях вековых деревьев, чтобы не нарваться на патруль орков они двинулись в глубь леса.<br />
Минув пару патрулей, на одной из полян они заметили орка в железных доспехах упражняющегося с ростовым луком из рогов единорогов. Увидев насколько лук и доспехи был грубо сделаны гном поморщился.<br />
Только эльф хотел вызвать духов воздуха и земли, чтоб корни обездвижили орка, а духи воздуха замедлили его движения, но гном хмыкнув . бросай ерундой заниматься , поправил шлем и помчался через поляну прямо к орку. Видимо орк был старый вояка, овидев несущевося на него гнома, которому явно не закурить требовалось, орк мгновенно выпустил пару стрел по гному, и помчался громко крича в свою деревню. Но вдруг орк остановился, изо рта раздался нечленораздельный рык. Заклинание эльфа сковало ноги орка. Орк был бывалый, немедля ни секунды, он стал пускать в гнома стрелы, с огромной скоростью, но гнома могла остановить только смерть, вошедший в раж он мчался на орка выплескивая потоки брани. Первый удар орк принял на броню, которая оказалась не такой ветхой как с первого взгляда, и сделал выпад острым концом лука по гному. Гном немного даже опешил такую тактику боя он видел в первый раз, но прикрываясь щитом продолжал атаковать противника. Свист мечей и обезглавленный орк падает на траву. Гном не ожидавший такого исхода чуть не сел на землю, за мертвым орком стоял эльф с окровавленными мечами, прокравшись по лесу вокруг поляны, эльф вышел позади орка и нанес смертельный удар под основание черепа в щель между шлемом и доспехом.<br />
Из леса раздались встревоженные крики орков, мертвого все же услышали. На поляну вывалилось с десяток орков. Один из них явно был не воином, по одежде и поведению больше походил на вельможу, вначале он с опаской выглядывал из-за спин сопровождающих, но увидев численное превосходство выхватил свой меч, больше подходящий для торжеств, а не для боя, с радостным криком бросился на убийц своего соклановца, остальные орки с громогласными воплями двинулись за ним.<br />
Завязался тяжелый для друзей бой, орки были сильными соперниками и опытными воинами. Но для гнома и эльфа это была тоже не первая битва. Свистели клинки, гном когда видел что эльфа начинают теснить рвался вперед отвлекая внимание орков, а эльф, как только удавалось, читал заклинание исцеления для гнома и натравливал духов воздуха и сна на противников.<br />
Через полчаса все было кончено, одиннадцать мертвых орков лежало на земле. Гном переводил дух, громко бранясь и осматривая оружие и доспехи орков. Его вдруг привлек странный свиток на поясе, главного орка, развернув и прочитав каракули, как показалось эльфу, он воскрикнул . Не может быть, это тот рецепт о котором я тебе говорил!<br />
Эльф смог только улыбнуться, заклинания его слишком истощили нужен был небольшой отдых.</p>
<p>Под вечер два путника зашли в деревню и прямиком направились в таверну, отдохнуть после напряженного дня&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://igray.org/articles/177-lineage-ii-podarok-avtor-artem-orlov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
