<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>IGRay :: Игровой портал :: Всё для игр в одном месте! &#187; S.T.A.L.K.E.R.</title>
	<atom:link href="http://igray.org/tag/s-t-a-l-k-e-r/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://igray.org</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 06 Mar 2010 21:51:14 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>AMK-MOD 2.0 не будет выпущен</title>
		<link>http://igray.org/news/283-amk-mod-2-0-ne-budet-vypushhen/</link>
		<comments>http://igray.org/news/283-amk-mod-2-0-ne-budet-vypushhen/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 22:14:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akillon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[AMK-MOD]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[STALKER]]></category>
		<category><![CDATA[закрыто]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://igray.org/?p=283</guid>
		<description><![CDATA[Недавно команда AMK-Team сообщила а том, что сворачивает работу над модом. Причины тому нехватка людей для создания мода. Хотя мод и не будет выпущен, творение этой команды не останется забытым, и сайт AMK-Team также никто не собирается закрывать&#8230; Вот официальное сообщение команды: Всё народ, сворачиваем работы над модом. Так и не нашли скриптеров, а старым [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://igray.org/news/283-amk-mod-2-0-ne-budet-vypushhen/"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-344" title="amk-news" src="http://igray.org/uploads/amk-news-200x135.png" alt="" width="200" height="135" /></a><strong>Недавно команда AMK-Team сообщила а том, что сворачивает работу над модом. Причины тому нехватка людей для создания мода.<br />
<span id="more-283"></span></strong></p>
<p><em>Хотя мод и не будет выпущен, творение этой команды не останется забытым, и сайт AMK-Team также никто не собирается закрывать&#8230;</em></p>
<p><strong>Вот официальное сообщение команды:</strong></p>
<blockquote><p>Всё народ, сворачиваем работы над модом. Так и не нашли скриптеров, а старым уже и не интересно, может оно и к лучшему.</p>
<p>Хочется извиниться перед людьми, которые ждали и верили в выход новой части. Извините! Мы старались, но не вышло.<br />
Не рассчитали силы и перестало хватать времени на работу над модом.</p>
<p>Кто то уехал и пропал, кто то занялся вплотную учебой или работой, у кого то появились дети, кому то просто надоела игра.<br />
Да и требовали от нас слишком многого.</p>
<p>Но ничего не прошло зря, ведь за 3 года на нашем форуме сотни людей познакомились и обрели новых друзей.<br />
Форум остается. Возможно он ещё долгое время будет одним из самых больших форумов модификаций по сталкеру, возможно нет.<br />
Но он будет существовать, не беспокойтесь.</p>
<p>Может быть вы ещё увидите нас на просторах интернета в каком-либо другом игровом проекте. А может и совсем в другой сфере <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>AMK Team.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://igray.org/news/283-amk-mod-2-0-ne-budet-vypushhen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. &#8211; Модостроительство</title>
		<link>http://igray.org/articles/187-s-t-a-l-k-e-r-modostroitelstvo/</link>
		<comments>http://igray.org/articles/187-s-t-a-l-k-e-r-modostroitelstvo/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 20:09:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akillon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Модостроительство]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[STALKER]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://igray.org/?p=187</guid>
		<description><![CDATA[Редактирование тайников: Частота выпадения: treasure_manager.script &#8211; редактируешь его получаешь частоту выпадание тайников &#8211; 65 меняй на что-нить допустим на 10&#8230; Редактирование содержимого: treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываешь, что ты хочешь, получится должно получится примерно так : [esc_secret_bridge_vagon] target = 5000 name = esc_secret_0000_name description = esc_secret_0000_descr items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Редактирование тайников:<br />
Частота выпадения:<br />
treasure_manager.script &#8211; редактируешь его получаешь частоту выпадание тайников &#8211; 65 меняй на что-нить допустим на 10&#8230;<br />
Редактирование содержимого:<br />
treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываешь, что ты хочешь, получится должно получится примерно так :<br />
[esc_secret_bridge_vagon]<br />
target = 5000<br />
name = esc_secret_0000_name<br />
description = esc_secret_0000_descr<br />
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1<span id="more-187"></span><br />
==================================================================<br />
Как поменять плату за проход под мостом на Кордоне:<br />
gamedata.scripts.escape_dialog.script<br />
Почти в самом конце функции has_soldiers_bribe и give_soldiers_bribe, увеличил 500 до 5000.<br />
==================================================================<br />
Устанавливаем высоту прыжка ГГ:<br />
В файле actor.ltx в папке gamedataconfigcreatures, найди параметр jump_speed и задай ему нужную тебе величину, чем больше тем выше ГГ будет прыгать.<br />
=================================================================<br />
Как включить функцию &laquo;лечение едой&raquo;:<br />
В папке gamedata/config/misc находиш файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15<br />
================================================================<br />
Как вернуть свечение артефактов как в оригинальной игре?<br />
мне для младшего брата надо, ибо замучал меня уже&#8230;Говорит, что не видит их<br />
В файле artefacts.ltx во всех строках, начинающихся с<br />
;particles<br />
убрать ;<br />
=================================================================</p>
<p>Поставить АМК мод на немецкую лицензионку реально.<br />
Именно в этой последовательности:<br />
1) ставим игру<br />
2) ставим патч 1.4<br />
3) ставим АМК мод<br />
4) ставим АМК кумулятивный фикс<br />
5) открываем папку gamedata, затем открываем файл localisation и меняем в строке rus -&gt; eng<br />
6) открываем папку configs -&gt; text, копируем rus и переименовываем его в eng<br />
==============================================================<br />
длина &laquo;палочки&raquo; прицела<br />
в файле system.ltx есть строка<br />
cross_length = 0.005 ;длина &laquo;палочки&raquo; прицела (0.6 &#8211; 0.015)<br />
файл находится gamedataconfig<br />
=============================================================<br />
Как добавлять свои &laquo;новости Зоны&raquo;? Я хочу их побольше сделать&#8230; Да и под дух Зоны приспособить.<br />
PS Но и без того &#8211; они оживляют игру&#8230;<br />
в папке с игрой, в gamedata scripts лежат:<br />
amk_death_lists.script (от чего умер и где)<br />
amk_names_lists.script (кто &#8211; имя)<br />
amk_news_lists.script (место, время события, тело сообщения, добавочный мат)<br />
amk_uniq_news_lists.script (уникальные новости)<br />
любой из файлов открываешь блокнотом, правишь, сохраняешь.</p>
<p>========================================================<br />
Броня:<br />
в файле outfits.ltx находишь нужную броню и вписываешь эту строку.<br />
sprint_allowed = false<br />
sprint_allowed = true &#8211; чтобы низя было бегать<br />
Заходишь в папку gamedata_config_misc открываеш файл amk_mod_outfit.ltx<br />
Ищеш в нем категорию [svoboda_yellow_exo_outfit_m1]:outfit_base<br />
И ставиш перед вот этими строками точку с запятой, вот так:<br />
;sprint_allowed = false<br />
;additional_inventory_weight = 15<br />
;additional_inventory_weight2 = 15 ; 40+<br />
Подскажите, плз, как изменить у экзоскелета свободы ПНВ с зеленого на улучшенный, как у ССП99-М?<br />
в папке gamedata-config-misc лежит файл amk_mod_outfits.ltx там находишь строчку: [svoboda_yellow_exo_outfit_m1]:outfit_base наже находишь еще одну строчку: nightvision_sect = effector_nightvision_bad и меняешь на:nightvision_sect = effector_nightvision_good</p>
<p>======================================================<br />
Максимальный вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight<br />
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight</p>
<p>=====================================================<br />
где находятся конфиги уникального оружия?<br />
файл unique.ltx &#8211; там прописаны отличия от оригиналов. Там и правь.</p>
<p>Например береш Грозу 5.45</p>
<p>[wpn_groza_m1]:wpn_groza ;Гроза генерала Воронина<br />
$spawn = &laquo;weaponsuniqwpn_groza_m1&#8243;<br />
description = enc_weapons1_wpn-groza_m1<br />
inv_name = wpn-groza_m1<br />
inv_name_short = wpn-groza_m1<br />
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap<br />
condition_shot_dec = 0.00005<br />
inv_grid_x = 5<br />
inv_grid_y = 29</p>
<p>тебе надо изменить например емкость магазина тепер идешь в оригинал файл Грозы (не модификации) и копируешь оттуда параметр</p>
<p>ammo_mag_size = хх</p>
<p>теперь меняеш параметр как надо и копируеш его под параметры которые стоят для модификата Грозы все выглядит так</p>
<p>[wpn_groza_m1]:wpn_groza ;Гроза генерала Воронина<br />
$spawn = &laquo;weaponsuniqwpn_groza_m1&#8243;<br />
description = enc_weapons1_wpn-groza_m1<br />
inv_name = wpn-groza_m1<br />
inv_name_short = wpn-groza_m1<br />
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap<br />
condition_shot_dec = 0.00005<br />
inv_grid_x = 5<br />
inv_grid_y = 29<br />
ammo_mag_size = хх<br />
======================================================</p>
<p>Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.lt<br />
Второй называется treasure_manager.script &#8211; отвечает за выдачу.<br />
=====================================================</p>
<p>Ячейки под атрефакты тоже можно &#8211; я 16 штук делал. Делается просто &#8211; два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена &#8211; inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:</p>
<p>[inventory]<br />
take_dist = 2<br />
max_weight = 80<br />
max_ruck = 56<br />
max_belt = 6 //16<br />
slots = 11</p>
<p>Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 &#8211; это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК &#8211; на шесть)</p>
<p>[inventory]<br />
take_dist = 2<br />
max_weight = 80<br />
max_ruck = 56<br />
max_belt = 16<br />
slots = 11</p>
<p>Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:</p>
<p>cell_width = &laquo;52&#8243; cell_height=&raquo;52&#8243; rows_num=&raquo;2&#8243; cols_num=&raquo;3&#8243;/&gt;</p>
<p>Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:</p>
<p>cell_width = &laquo;52&#8243; cell_height=&raquo;52&#8243; rows_num=&raquo;2&#8243; cols_num=&raquo;8&#8243;/&gt;</p>
<p>Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.<br />
======================================================================================</p>
<p>Ячейки под атрефакты тоже можно &#8211; я 10 штук делал. Делается просто &#8211; два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена &#8211; inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:</p>
<p>[inventory]<br />
take_dist = 2<br />
max_weight = 80<br />
max_ruck = 56<br />
max_belt = 6 //16<br />
slots = 11</p>
<p>Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 &#8211; это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК &#8211; на шесть)</p>
<p>[inventory]<br />
take_dist = 2<br />
max_weight = 80<br />
max_ruck = 56<br />
max_belt = 10<br />
slots = 11</p>
<p>Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 10, по пять в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:</p>
<p>cell_width = &laquo;52&#8243; cell_height=&raquo;52&#8243; rows_num=&raquo;2&#8243; cols_num=&raquo;3&#8243;/&gt;</p>
<p>Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:</p>
<p>cell_width = &laquo;52&#8243; cell_height=&raquo;52&#8243; rows_num=&raquo;2&#8243; cols_num=&raquo;5&#8243;/&gt;</p>
<p>Все работает!!! проверено<br />
=================================================================================</p>
<p>Структура файлов и папок:<br />
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:<br />
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.<br />
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.<br />
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.<br />
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)<br />
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf<br />
Папка scripts – скрипты<br />
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)<br />
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*<br />
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.<br />
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат &#8211; .dds(DirectDraw Surface Image)<br />
Файлы:<br />
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.<br />
В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg</p>
<p>Введение в моддинг:<br />
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.<br />
Но начнём сначала:<br />
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.<br />
*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)<br />
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.</p>
<p>Текстуры:<br />
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds.</p>
<p>Скрипты:<br />
se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку<br />
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)<br />
и меняем её на<br />
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)<br />
где X и Y &#8211; числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.</p>
<p>Звуки и музыка:<br />
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:<br />
Average bitrate : 60 kbps<br />
Nominal bitrate : 80 kbps<br />
Channels : 1<br />
Sampling rate: 44100 Hz.</p>
<p>Config/Weapons:<br />
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx<br />
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.<br />
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае &#8211; assault_rifle.<br />
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется)<br />
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.<br />
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.<br />
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше<br />
silencer_hit_power &#8211; сила оружия, когда на него одет глушитель.<br />
misfire_probability &#8211; вероятность осечки при максимальном износе.<br />
condition_shot_dec &#8211; увеличение износа при каждом выстреле.<br />
visual – модель оружия.<br />
zoom_enabled &#8211; поддерживается ли оптика.</p>
<p>Config/Сreatures:<br />
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.<br />
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx<br />
visual – модель персонажа.<br />
max_walk_weight &#8211; максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.<br />
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.<br />
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.<br />
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.<br />
wound_incarnation_v &#8211; скорость заживления раны.<br />
cant_sprint_power_begin &#8211; порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.<br />
hit_probability_gd_novice<br />
hit_probability_gd_stalker<br />
hit_probability_gd_veteran<br />
hit_probability_gd_master<br />
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.<br />
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.</p>
<p>Config/System.ltx:<br />
start_blood_size &#8211; размер раны чтоб начала капать кровь.<br />
stop_blood_size &#8211; размер раны чтоб кровь остановилась.<br />
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.</p>
<p>Config/Misc.ltx:<br />
В дополнение к конфигам оружия:<br />
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.<br />
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,<br />
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).<br />
Параметры артефактов:<br />
health_restore_speed &#8211; скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)<br />
radiation_restore_speed &#8211; скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.<br />
idle_particles – если закоментить её символами «&#8211;« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.<br />
Иммунитеты:<br />
strike_immunity &#8211; удар.<br />
shock_immunity &#8211; электрошок.<br />
chemical_burn_immunity &#8211; химический ожог.<br />
telepatic_immunity &#8211; телепатия.<br />
radiation_immunity &#8211; радиация.<br />
wound_immunity &#8211; разрыв.<br />
explosion_immunity &#8211; взрыв.<br />
fire_wound_immunity &#8211; огнестрел.</p>
<p>items.ltx:<br />
Параметры предметов:<br />
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.<br />
Параметры на примере колбасы:<br />
class – к какому классу принадлежит предмет.<br />
visual – модель.<br />
cost – цена.<br />
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)<br />
eat_power &#8211; сколько восстанавливает силы.<br />
eat_radiation &#8211; сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)<br />
inv_weight – вес предмета.</p>
<p>Outfit.ltx:<br />
Параметры костюмов:<br />
actor_visual – модель костюма.<br />
inv_weight – вес костюма.<br />
cost – цена костюма.<br />
коэффициенты иммунитета самого костюма:<br />
burn_immunity см. коэффиц.<br />
&#8230;<br />
fire_wound_immunity<br />
; NO RESISTANCE<br />
burn_protection &#8211; коэффициент защиты от огня<br />
strike_protection &#8211; коэффициент защиты от пуль<br />
shock_protection &#8211; коэффициент защиты от молний<br />
wound_protection &#8211; коэффициент защиты от кровотечений (?)<br />
radiation_protection &#8211; коэффициент защиты от радиации<br />
telepatic_protection &#8211; коэффициент защиты от телепатии<br />
chemical_burn_protection &#8211; коэффициент защиты от хим. ожогов.<br />
explosion_protection &#8211; коэффициент защиты от взрыва<br />
fire_wound_protection &#8211; коэффициент защиты от кровотечений(от огня)<br />
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(&#8211;).<br />
=========================================================================================<br />
Торговцы:<br />
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B])<br />
Итак, поехали:<br />
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.<br />
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:<br />
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.<br />
Сами предметы например:<br />
;Артефакты<br />
af_medusa = 1, 0.3<br />
af_cristall_flower = 1, 0.3<br />
af_night_star = 1, 0.3<br />
af_vyvert = 1, 0.3<br />
af_gravi = 1, 0.3<br />
af_gold_fish = 1, 0.3<br />
af_blood = 1, 0.3<br />
af_mincer_meat = 1, 0.3<br />
или<br />
;ADDONS<br />
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2<br />
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2<br />
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:<br />
[supplies_start] &#8211; начальный ассортимент<br />
[supplies_after_darkvalley] &#8211; ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине<br />
[supplies_after_brain] &#8211; ассортимент, после “выжигателя мозгов”<br />
[barman_start_sell] &#8211; цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале<br />
[barman_after_darkvalley_sell] &#8211; аналогично<br />
[barman_after_brain_sell]<br />
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:<br />
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -<br />
;Оружие<br />
wpn_pb = 3, 0.6<br />
wpn_walther = 3, 0.6<br />
wpn_mp5 = 3, 0.6<br />
wpn_ak74u = 3, 0.5<br />
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n<br />
*о значениях после знака = см. ниже.<br />
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,<br />
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.<br />
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf<br />
Значения:<br />
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.<br />
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.<br />
А второе:<br />
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.<br />
2. В разделе buy &#8211; первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному &#8211; рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]<br />
3. Соответственно в разделах sell &#8211; первая цифра минимальная цена продажи, вторая &#8211; максимальная (точнее множитель на &laquo;истинную цену&raquo; предмета). Tnx GreyL.<br />
В итоге должно получиться:<br />
[supplies_start]<br />
;Оружие<br />
wpn_pb = 3, 0.6<br />
wpn_walther = 3, 0.6<br />
wpn_mp5 = 3, 0.6<br />
wpn_ak74u = 3, 0.5<br />
wpn_gauss = 6, 0.6<br />
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.</p>
<p>Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:<br />
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.<br />
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)<br />
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:</p>
<p>и заменить на:</p>
<p>3. В этом же файле найти строку:<br />
music\wasteland2<br />
и ниже нее выставить следующую строку:<br />
music\my_music<br />
4. Сохранить файл.<br />
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.<br />
Автор идеи &#8211; VM</p>
<p>NPC покупают оружие:<br />
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.<br />
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.<br />
Можно например так:<br />
;Оружие<br />
wpn_pm = 0.08, 0.12<br />
wpn_pb ;NO TRADE<br />
wpn_fort = 0.08, 0.12<br />
wpn_hpsa = 0.08, 0.12<br />
wpn_beretta = 0.08, 0.12<br />
wpn_walther = 0.08, 0.12<br />
wpn_sig220 ;NO TRADE<br />
…<br />
…<br />
А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]<br />
Метод я проверял, вроде как работает.<br />
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on<br />
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .<br />
===============================================================================================<br />
Транспорт:<br />
Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем [b]bind turn_engine kb[b], закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся….<br />
Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles.<br />
[car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему.<br />
…<br />
&#8211;Factory parameters of Engine &#8212; &#8211; параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное)<br />
fuel_tank – вместимость бака.<br />
engine_power – мощность двигателя.<br />
hand_break_torque &#8211; сила торможения<br />
[damage_items] – повреждения частей машины<br />
back_left_wheel &#8211; заднее левое колесо<br />
back_right_wheel -заднее правое колесо<br />
front_left_wheel -переднее левое колесо<br />
front_right_wheel &#8211; переднее правое колесо<br />
left_door &#8211; левая дверь<br />
right_door &#8211; правая дверь<br />
[immunities]<br />
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета<br />
strike_immunity = 0.1<br />
shock_immunity = 0.0<br />
wound_immunity = 0.01<br />
radiation_immunity = 0.0<br />
telepatic_immunity = 0.0<br />
chemical_burn_immunity = 0.0<br />
explosion_immunity = 0.4<br />
fire_wound_immunity = 0.0005<br />
P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall:<br />
bind cam_1 kF1<br />
bind cam_2 kF2<br />
bind cam_3 kF3<br />
В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида.<br />
Очень нужно при езде на БТР<br />
=============================================================================<br />
Объекты, которые можно перемещать:<br />
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:<br />
//Monsters<br />
monsters\mutant_boar\mutant_boar<br />
monsters\krovosos\krovosos<br />
monsters\kontroler\kontroler<br />
monsters\dog\dog<br />
monsters\flesh\flesh<br />
monsters\dog\dog_cmn_1<br />
monsters\flesh\flesh<br />
monsters\poltergeist\poltergeist<br />
monsters\pseudodog\pseudodog<br />
monsters\snork\snork<br />
monsters\burer\burer<br />
monsters\chimera\chimera<br />
monsters\cat\cat<br />
monsters\zombi\zombi_1<br />
monsters\rat\rat_1<br />
monsters\tushkano\tushkano<br />
================================================================================<br />
Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:<br />
В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними &#8211;) строки<br />
bind_stalker.hide_weapon()<br />
bind_stalker.restore_weapon()<br />
и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()<br />
Способ подходит и для предыдущего файла.<br />
========================================================================<br />
Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:<br />
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):<br />
;addons<br />
scope_status = 2 0 &#8211; нет,1 &#8211; несъемный, 2 &#8211; можно ставить прицел<br />
silencer_status = 0 0 &#8211; нет,1 &#8211; несъемный, 2 &#8211; можно ставить глушитель<br />
grenade_launcher_status= 0 0 &#8211; нет,1 &#8211; несъемный, 2 &#8211; можно ставить подствольник<br />
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума<br />
scope_zoom_factor = 50 значение зума<br />
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела<br />
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x<br />
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y<br />
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя<br />
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x<br />
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y<br />
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника<br />
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x<br />
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке,<br />
==========================================================================</p>
<p>Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74.<br />
Свойства оружия</p>
<p>Скопируем файл из папки:</p>
<p>gamedata\config\ak74.ltx</p>
<p>Назовем его ak101.ltx.</p>
<p>Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше &#8211; в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 &#8211; всё-таки оружие реально существующее). В данном случае конфиг был составлен таким образом:<br />
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;<br />
[wpn_ak101]:identity_immunities<br />
GroupControlSection = spawn_group<br />
discovery_dependency =<br />
$spawn = &laquo;weapons\ak-101&#8243; ; name and section in level editor<br />
$npc = on<br />
$prefetch = 8<br />
scheduled = off ;[] option for ALife Simulator<br />
cform = skeleton<br />
class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class<br />
min_radius = 30 ; [] for AI<br />
max_radius = 100 ; [] for AI<br />
description = enc_weapons1_wpn-ak101</p>
<p>ef_main_weapon_type = 2<br />
ef_weapon_type = 6</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range<br />
holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>cost = 2;4000<br />
weapon_class = assault_rifle</p>
<p>ammo_limit = 210<br />
ammo_elapsed = 30</p>
<p>ammo_mag_size = 30<br />
fire_modes = 1, -1</p>
<p>ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap<br />
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p<br />
launch_speed = 0</p>
<p>hand_dependence = 1<br />
single_handed = 0</p>
<p>slot = 2<br />
animation_slot = 2<br />
inv_name = wpn-ak101<br />
inv_name_short = wpn-ak101<br />
inv_weight = 3.3</p>
<p>inv_grid_width = 5<br />
inv_grid_height = 2<br />
inv_grid_x = 11<br />
inv_grid_y = 29</p>
<p>kill_msg_x = 0<br />
kill_msg_y = 28<br />
kill_msg_width = 84<br />
kill_msg_height = 28</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
;params of weapon recoil</p>
<p>fire_dispersion_base = 0.15;0.2<br />
control_inertion_factor = 1.1f;1.25f</p>
<p>;отдача<br />
cam_relax_speed =6;5;3.5; 0.15<br />
cam_dispersion = 0.1;0.15<br />
cam_dispersion_inc = 0.2;0.3<br />
cam_dispertion_frac = 0.8;0.9<br />
cam_max_angle = 10.0<br />
cam_max_angle_horz = 20.0<br />
cam_step_angle_horz = 1.1;1</p>
<p>fire_dispersion_condition_factor = 5.7;5<br />
misfire_probability = 0.0055;0.003<br />
misfire_condition_k = 0.06;0.05<br />
condition_shot_dec = 0.00035;0.0001<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>fire_point = 0,0.216,0.638<br />
fire_point2 = 0,0.216,0.730</p>
<p>flame_particles = weapons\generic_weapon05<br />
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00<br />
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01</p>
<p>shell_point = 0,0.216,0.174<br />
shell_particles = weapons\generic_shells</p>
<p>PDM_disp_base = 1.0<br />
PDM_disp_vel_factor = 1.3<br />
PDM_disp_accel_factor = 1.3<br />
PDM_crouch = 1.0<br />
PDM_crouch_no_acc = 1.0</p>
<p>; ttc<br />
hit_power = 0.36, 0.4, 0.43, 0.46<br />
hit_impulse = 140<br />
hit_type = fire_wound<br />
fire_distance = 1700<br />
bullet_speed = 1000<br />
rpm = 750</p>
<p>use_aim_bullet = true<br />
time_to_aim = 1.0</p>
<p>;params when silencer is attached<br />
;similar to corresponding params without prefix silencer_</p>
<p>silencer_hit_power = 0.38<br />
silencer_hit_impulse = 120<br />
silencer_fire_distance = 250<br />
silencer_bullet_speed = 600</p>
<p>hud = wpn_ak101_hud</p>
<p>position = -0.026,-0.172,0<br />
orientation = 0,0,0</p>
<p>;&#8211;STRAP PARAMETERS&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
strap_position = -0.16,-0.40,0.15<br />
strap_orientation = -10,-5,10<br />
strap_bone0 = bip01_spine2<br />
strap_bone1 = bip01_spine1</p>
<p>visual = weapons\ak-101\wpn_ak101</p>
<p>light_color = 0.6,0.5,0.3<br />
light_range = 5<br />
light_var_color = 0.05<br />
light_var_range = 0.5<br />
light_time = 0.2</p>
<p>ph_mass = 5</p>
<p>;addons<br />
scope_status = 2<br />
silencer_status = 2<br />
grenade_launcher_status = 0;2</p>
<p>zoom_enabled = true<br />
scope_zoom_factor = 50</p>
<p>scope_name = wpn_addon_scope<br />
scope_x = 42<br />
scope_y = 3<br />
silencer_name = wpn_addon_silencer<br />
silencer_x = 218<br />
silencer_y = 13<br />
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher<br />
grenade_launcher_x = 116<br />
grenade_launcher_y = 23</p>
<p>;sounds (name of the sound, volume (0.0 &#8211; 1.0), delay (sec))<br />
snd_draw = weapons\ak74_draw<br />
snd_holster = weapons\generic_holster<br />
snd_shoot = weapons\ak74_shot_0<br />
snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1<br />
snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2<br />
snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3<br />
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5<br />
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35<br />
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot<br />
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8<br />
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5</p>
<p>;params when silencer is attached<br />
;similar to corresponding params without prefix silencer_</p>
<p>;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01<br />
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00</p>
<p>snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1</p>
<p>silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3<br />
silencer_light_range = 0.01<br />
silencer_light_var_color = 0.05<br />
silencer_light_var_range = 0.5<br />
silencer_light_time = 0.2</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
;&#8211; HUD DESCRIPTION<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>[wpn_ak101_hud]<br />
allow_inertion = true</p>
<p>;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view</p>
<p>shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000<br />
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0</p>
<p>fire_point = 0.09,0.020,-0.06<br />
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05<br />
fire_bone = wpn_body</p>
<p>orientation = 0, 0, 0<br />
position = 0, 0, 0.05<br />
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101_hud</p>
<p>grenade_bone = wpn_grenade</p>
<p>; animation names</p>
<p>anim_idle = idle<br />
anim_idle_aim = idle_aim<br />
anim_reload = reload<br />
anim_draw = draw_wo_gl<br />
anim_holster = holster_wo_gl<br />
anim_shoot = shoot</p>
<p>; animation names<br />
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]<br />
anim_idle_g = idle_grenade<br />
anim_idle_g_aim = idle_g_aim<br />
anim_reload_g = reload_grenade<br />
anim_shoot_g = shoot_grenade<br />
anim_switch_grenade_on = switch_grenade<br />
anim_switch_grenade_off = switch_grenade_off<br />
anim_draw_g = draw_grenade_mode<br />
anim_holster_g = holster_grenade_mode</p>
<p>; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]<br />
anim_idle_gl = idle_w_gl<br />
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim<br />
anim_reload_gl = reload_w_gl<br />
anim_draw_gl = draw_w_gl<br />
anim_holster_gl = holster_w_gl<br />
anim_shoot_gl = shoot_w_gl<br />
anim_idle_sprint = idle_sprint</p>
<p>;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;<br />
;HUD offset in zoom mode (to all)<br />
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)</p>
<p>zoom_offset = -0.112400,0.016800,-0.115000<br />
zoom_rotate_x = 0.000200<br />
zoom_rotate_y = 0.017500</p>
<p>zoom_hide_crosshair = true</p>
<p>; same as above, but for attached grenade launcher for<br />
; in NORMAL shoot mode</p>
<p>grenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000<br />
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900<br />
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200</p>
<p>; same as above, but for attached grenade launcher for<br />
; in GRENADE mode</p>
<p>grenade_zoom_offset = -0.039600,-0.433100,0.000000<br />
grenade_zoom_rotate_x = -0.538700<br />
grenade_zoom_rotate_y = -0.033800<br />
Регистрация</p>
<p>Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида:<br />
#include &laquo;w_ak101.ltx&raquo;</p>
<p>Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx:<br />
[...]<br />
weapons\abakan\wpn_abakan<br />
weapons\abakan\wpn_abakan_hud<br />
weapons\ak-101\wpn_ak101<br />
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud<br />
weapons\ak74\wpn_ak74<br />
weapons\ak74\wpn_ak74_hud<br />
[...]</p>
<p>Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ.<br />
Добавление в игру</p>
<p>Осталось добавить оружие в игру.</p>
<p>Выдайте его некоторым NPC , расширьте ассортимент торговцев.</p>
<p>===============================================================================================</p>
<p>вращение камеры при попаданиях &#8211; рандомный баг на статике<br />
правится выставлением cam_inert &gt; 0 в user.tlx<br />
===============================================================================================<br />
стартовые рублики ГГ зашиты в allspawn-e. Проще всего в первом квесте Волка (gamedata/config/misck/task_manager.ltx строку найдешь сам) прописать нужную тебе сумму в вознаграждения<br />
===============================================================================================</p>
<p>люди кто знает коды к дверям на локации радар,а то мне известен только один-около снайпера (после останоки)1287975<br />
342089 &#8211; если не ошибаюсь к двери, что в подземельи Х10, где Главный выжигатель отключается<br />
================================================================================================</p>
<p>Если при этом постоянно растет уровень радиации (особенно когда снят костюм) и остаются кровоподтеки на стенах, когда стоишь возле них, после смерти ГГ камера периодически подёргивается &#8212; то это остаточная радиация.<br />
Проявляется при нахождении в &laquo;блокирующих&raquo; зонах повышенной радиации (на границах уровней и т.п.) и переходе после этого на другой уровень (и, возможно, еще какого-то &laquo;удачного&raquo; стечения обстоятельств).<br />
Такое было у меня с АМК 1.3.1.<br />
По утверждениям знающих людей &#8211; баг оригинала. Очень часто проявлялся на &laquo;чистой&raquo; игре при переходе со Свалки на Агропром и со Свалки на Кордон.<br />
На оф. форуме много по этому поводу написано, большинство предложений &#8211; начать игру заново.</p>
<p>По памяти могу описать где-то почерпнутое решение, которое мне помогло:<br />
1) извлечь из архивов gamedata.*** файл xr_detector.script (он не использовался в АМК 1.3.1, поэтому в папке gamedata с модом его нет) &#8211; в данном файле в том числе описаны процедуры сохранения и загрузки уровня радиации, полученной при нахождении в этих &laquo;блокирующих&raquo; зонах;<br />
2) изменить процедуру загрузки ранее сохраненного уровня радиации так, чтобы этот уровень заражения не загружался (закомментить несколько строк);<br />
3) измененный файл поместить в нужное место папки gamedata;<br />
4) загрузить сохраненную игру &#8211; при этом уровень радиации не загружается, далее всё должно быть нормально.<br />
При этом уровень обычной радиации нормально сохраняется-загружается. Если теперь сохранить игру и вернуть оригинальное содержимое файла xr_detector.script, то остаточной радиации уже не будет. По крайней мере, до следующего &laquo;удачного&raquo; стечения обстоятельств.<br />
=============================================================================================</p>
<p>Отключение дождя очень помогает.<br />
/ config / weathers<br />
В каждом файле этой папки, название которого начинается с “weather” изменить значение параметра “rain_density” на<br />
0.0. (Файлы открываются блокнотом.)<br />
===============================================================================================<br />
Народ, не подскажите? Для выключения теней через ярлык игры в пути есть какая-нибудь команда? Допустим -noshadows.<br />
не допустим , а так и есть.<br />
-noshadows &#8211; Disables shadows from dynamic light sources (excluding the Sun). May improve FPS<br />
===============================================================================================<br />
Вопрос: Как включить в игре Bloom?</p>
<p>Ответ: Через консоль &#8211; r2_ls_bloom_fast on<br />
===============================================================================================<br />
Вопрос: Как мне посмотреть FPS в игре?</p>
<p>Ответ: Через консоль,командой rs_stats on (верхняя строка).<br />
===============================================================================================</p>
<p>Распишу по пунктам как добавить например к &laquo;огненому шару&raquo; аномалию Жарка&#8230;</p>
<p>Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx</p>
<p>И там в самом начале файла такая секция:<br />
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны<br />
;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power<br />
[artefact_spawn_zones]<br />
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0</p>
<p>Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии)</p>
<p>Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0</p>
<p>и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0</p>
<p>В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать&#8230; статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static.</p>
<p>После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии.</p>
<p>А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки:<br />
[af_activation_gravi]<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
starting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, &laquo;anomaly2artefact_gravi_blast_start&raquo;, &laquo;idle&raquo;<br />
flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, &laquo;anomaly2artefactartefact_gravi&raquo;, &laquo;idle&raquo;<br />
idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, &laquo;anomaly2artefact_gravi_blast_finished&raquo;, &laquo;idle&raquo;<br />
spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, &laquo;&raquo;, &laquo;idle&raquo;</p>
<p>Что как раз и описывает анимацию..</p>
<p>По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно&#8230; потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность&#8230;. Так вот&#8230; из заголовка &laquo;[af_activation_gravi]&raquo; берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию)</p>
<p>Найдете что-то вроде:<br />
[af_fireball]:af_base<br />
GroupControlSection = spawn_group<br />
$spawn = &laquo;artifactszharka fireball&raquo;<br />
$npc = on ; option for Level Editor<br />
;$prefetch = 3<br />
cform = skeleton<br />
class = ARTEFACT</p>
<p>visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf<br />
description = enc_zone_artifact_af-fireball<br />
inv_name = af-fireball</p>
<p>И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi</p>
<p>И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать.</p>
<p>В игре берем артефакт в первый слот и активируем.<br />
==============================================================================================================</p>
<p>prefetch_mp.ltx лежит в gamedata\config, а файл mp_ranks.ltx в gamedata\config\mp<br />
===============================================================================================================<br />
как выброс во фриплее отключить</p>
<p>STALKER-gamedata-config-blowout.ltx<br />
прописать в файле blowout.ltx :<br />
[blowout_period]<br />
enabled = 0<br />
time = 1800.0<br />
shift = 180.0<br />
===============================================================================================================</p>
<p>А какие значения должны быть, для стрельбы трассерами, хотя бы через один<br />
Папка weapons ltx.<br />
найди строку time_step =1; 33 и убери единицу с точкой запятой и будет тебе счастье wink.gif<br />
Больше ничего менять не надо.<br />
================================================================================================================<br />
как отключить дрожание оптики в АМК 1.4?</p>
<p>gamedata\config\misc\effectors.ltx</p>
<p>[zoom_inertion_effector]<br />
camera_move_epsilon = 0.03<br />
disp_min = 0.0<br />
speed_min = 0.001<br />
zoom_aim_disp_k = 0.18<br />
zoom_aim_speed_k = 0.00<br />
delta_time = 1350</p>
<p>замени на</p>
<p>[zoom_inertion_effector]<br />
camera_move_epsilon = 0.03<br />
disp_min = 0.00<br />
speed_min = 0.000<br />
zoom_aim_disp_k = 0.0<br />
zoom_aim_speed_k = 0.00<br />
delta_time = 2000<br />
================================================================================================================</p>
<p>Не парься с декодером &#8211; секретную дверь на ЧАЭС можно и так открыть:<br />
1.Подойди к двери вплотную со стороны петель под углом где-то 45 градусов.<br />
2.Берёшь в руки ствол подлиннее,желательно СВД и пихаешь между петлями.<br />
3.Нажимаешь в инвентаре &laquo;выбросить оружие&raquo;.<br />
Попыток этак с 10 дверь открывается настолько,что можно протиснуться вовнутрь,а винтовочку<br />
забираем уже с той стороны.Таким методом я открывал без кода эту дверь и закрытый сейф на базе<br />
монолита в Припяти (в оригинальной игре и в моде 1.3.1, но думаю,ничего не изменилось). Но хочу<br />
предупредить &#8211; может и зашибить дверью, иногда наглухо (поэтому больше не пользуюсь, в случае смерти ГГ я<br />
теперь всегда начинаю игру заново).<br />
=================================================================================================================</p>
<p>В файле amk_mod.script ищи строчки вида(там есть такие для каждого модификата):</p>
<p>af_start_transform_timer(af_start_transform(70,25,af_sect,&raquo;af_spirit_1&#8243;), pos ,0,4,0,&raquo;Душа&raquo;)</p>
<p>70 &#8211; вероятность удачной трансмутации;<br />
25 &#8211; вероятность вырождения (правь по желанию).</p>
<p>0,4,0 &#8211; время трансмутации дней, часов, минут</p>
<p>=================================================================================================================<br />
Как сделать ночь темнее?</p>
<p>Если очень хочется &#8211; поступи проще: набери в консоли r2_sun_lumscale_amb n, где n &#8211; величина амбиентной освещённости. В моём дефолтном конфиге этот параметр равен 0.5. Попробуй другие значения в диапазоне, скажем 0.6&#8230;0.8. Правда, и днём станет немного посветлее&#8230; В общем, найди устраивающий лично тебя компромисс.<br />
==================================================================================================================</p>
<p>Для &laquo;уникального экзоскелета&raquo; и некоторых других уникальных комбинезонов не работает интерактивный худ. Забыли или так и было задумано? Подскажите пожалуйста, как в &laquo;домашних условиях&raquo; включить для таких комбинезонов интерактивный худ?<br />
Все просто. Всего то нужно дописать outfit_exo_m1=&raquo;hud_exo&raquo; в amk_mod.script в котором все комбинезоны, для которых применяется интерактивный худ, перечисляются через запятую с указанием текстуры худа. А в unique_items я только actor_visual = actors\killer\stalker_ki_exoskeleton добавил для этого экзоскелете, что бы при включении камеры от третьего лица, он выглядел как экзоскелет наемников, без этих красных &laquo;габаритных огней&raquo;. Теперь он шарового цвета, примерно как комбинезоны наемников. Правда иконки в полный рост для экзоскелета наемников нет&#8230; ну да и хрен с ней. По аналогии можно исправить и другие комбинезоны для которых не прописан худ.<br />
====================================================================================================================</p>
<p>На Радаре от выброса можно укрыться в 3 местах:<br />
1. Бункер в тупике (в конце ответвления от основной дороги, там иногда еще появляется нычка &laquo;Тайник группы отчаянных&raquo;).<br />
2. Помещение за дверью с кодовым замком в начале непонятной бетонной конструкции, идущей вдоль дороги (там на балкончике &laquo;монолитный&raquo; снайпер стоит, код где-то на форуме всплывал).<br />
3. Вход в Х-10 (в саму лабу заходить не надо, достаточно нырнуть в тоннель).<br />
=====================================================================================================================<br />
Подскажите, какой файл отвечает за изображение в телевизоре?<br />
\gamedata\textures\fx\fx_stalker_001.dds &#8211; fx_stalker_030.dds<br />
=====================================================================================================================</p>
<p>В этой статье я расскажу как создавать новые предметы:</p>
<p>Для начал находим файл items.ltx, находящийся в папке config/misc/, и копируем какой-нибудь предмет, я, например, взял:<br />
[bread]:identity_immunities<br />
GroupControlSection = spawn_group<br />
discovery_dependency =<br />
$spawn = &laquo;food and drugs\bread&raquo;<br />
;$prefetch = 32<br />
class = II_FOOD<br />
cform = skeleton<br />
visual = weapons\bred\bred.ogf<br />
description = enc_equipment_food_bread1</p>
<p>inv_name = Bread<br />
inv_name_short = Bread<br />
inv_weight = 0.3 ;0.2</p>
<p>inv_grid_width = 1<br />
inv_grid_height = 1<br />
inv_grid_x = 11<br />
inv_grid_y = 9<br />
cost = 20</p>
<p>attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060<br />
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925<br />
attach_bone_name = bip01_r_hand<br />
auto_attach = false</p>
<p>// should be deleted after update<br />
bone_name = bip01_r_hand<br />
position_offset = 0.0,0.0,0.0<br />
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699</p>
<p>; eatable item<br />
eat_health = 0.05<br />
eat_satiety = 0.2<br />
eat_power = 0<br />
eat_radiation = 0<br />
wounds_heal_perc = 0<br />
eat_portions_num = -1</p>
<p>; food item<br />
slot = 4<br />
animation_slot = 4</p>
<p>;hud item<br />
hud = wpn_vodka_hud</p>
<p>Вставляем его копию в конец, меняем название:</p>
<p>[bread]</p>
<p>На:</p>
<p>[test]</p>
<p>А также:<br />
inv_name = Bread<br />
inv_name_short = Bread</p>
<p>На:<br />
inv_name = test<br />
inv_name_short = test</p>
<p>И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test</p>
<p>И, также, &laquo;по желанию&raquo;:</p>
<p>eat_health = 0.05 eat_satiety = 0.2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1</p>
<p>Всё, в item.ltx работа закончена, теперь переходим к редактированию описания, открываем string_table_enc_equipment &laquo;Блокнотом&raquo;. Что мы там видим: все описания и названия прописаны по тегам:</p>
<p>Название в игре</p>
<p>И:</p>
<p>Описание в игре</p>
<p>Пишем:</p>
<p>Тестовый предмет</p>
<p>И:</p>
<p>Тестовый предмет, разработанный в сверхсекретных лабораториях Зоны <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Сохраняем&#8230; Все! Основная работа завершена! Теперь добавим предмет торговцам, например, Сидоровичу.</p>
<p>Открываем trader_trader из папки config/misc (работа с ним подробно описана в этой статье), прописываем:</p>
<p>test = 0.3, 0.5</p>
<p>В секции:</p>
<p>[trader_generic_buy]</p>
<p>И далее в:</p>
<p>[supplies_start]</p>
<p>test = 10, 1</p>
<p>В [supplies_after_fabric]</p>
<p>test = 10, 1</p>
<p>В [trader_start_sell]</p>
<p>И в:</p>
<p>[trader_after_fabric_sell]</p>
<p>test = 1. 3</p>
<p>Сохраняем, запускаем игру, торгуем с Сидоровичем и видим у него два вида хлеба: один из них &#8211; наш <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
=============================================================================================================<br />
Пример некоторых значений в конфиге костюма (за прмер взят читерно-доработанный костюм Призрака)<br />
[outfit_stalker_m1]:stalker_outfit ;Комбинезон призрачного сталкера &#8211; название костюма<br />
$spawn = &laquo;outfit\uniq\outfit_stalker_m1&#8243;<br />
inv_name = stalker_outfit_name_m1<br />
inv_name_short = stalker_outfit_name_m1<br />
description = stalker_outfit_description_m1<br />
health_restore_speed = 0.0 &#8211; скорость востановления здоровья ( при значении &laquo;-&raquo; будет убывать)<br />
radiation_restore_speed = -0.001 &#8211; Скорость убывания радиации<br />
satiety_restore_speed = 0.0 &#8211; Голод ( значение &laquo;-&raquo; увеличит время между приемами пищи)<br />
power_restore_speed = 0.0009 &#8211; Скорость востановления бодрости<br />
bleeding_restore_speed = 0.0 &#8211; Скорость остановки кровотечения (при значении &laquo;-&raquo; будет останавливать)<br />
inv_grid_x = 16<br />
inv_grid_y = 24<br />
additional_inventory_weight = 60 &#8211; + к переносимому весу ГГ<br />
additional_inventory_weight2 = 60 &#8211; максимальное значение переносимого веса<br />
nightvision_sect = effector_nightvision_good &#8211; тип ПНВ ( гоод &#8211; синий. бад &#8211; зеленый)<br />
burn_protection = 0.1 &#8211; защита от Ожога<br />
strike_protection = 0.2 &#8211; Удара<br />
shock_protection = 0.3 &#8211; Электрошока<br />
wound_protection = 0.4 &#8211; Разрыва<br />
radiation_protection = 0.5 &#8211; Радиации<br />
telepatic_protection = 0.6 &#8211; Телепатии<br />
chemical_burn_protection = 0.7 &#8211; Химического ожога<br />
explosion_protection = 0.8 &#8211; Взрыва<br />
fire_wound_protection = 0.9 &#8211; Пулестойкость<br />
burn_immunity = 0.001 &#8211; Износостойкость к выше перечисленному (значение &laquo;0.0&#8243; &#8211; вечный костюм)<br />
strike_immunity = 0.001<br />
shock_immunity = 0.001<br />
wound_immunity = 0.001<br />
radiation_immunity = 0.00<br />
telepatic_immunity = 0.00<br />
chemical_burn_immunity = 0.001<br />
explosion_immunity = 0.001<br />
==============================================================================<br />
Как править скорость голода у ГГ?</p>
<p>В файле actor.ltx ищи строку:</p>
<p>satiety_v = ;скорость уменьшения сытости со временем</p>
<p>там же рядом и некоторые другие параметры, связанные с сытостью.<br />
=============================================================================<br />
А где менять цвет трассеров? Хочу попробовать аля &laquo;Star Wars&raquo;</p>
<p>В секции tracers_color_table<br />
Коды в формате RGB нужно подбирать.<br />
Стандартные трассеры:<br />
color_0 = 1.0, 0.54, 0.0 ; yellow<br />
color_1 = 1.0, 1.0, 1.0 ; white<br />
color_2 = 1.0, 0.1, 0.0 ; red<br />
color_3 = 0.3, 1.0, 0.3 ; green<br />
color_4 = 0.0, 0.0, 0.1 ; blue</p>
<p>В файле weapon.ltx замени на это и будут зелёные трассеры.<br />
[tracers_color_table] ;color_table<br />
color_0 = 0.0, 1.1, 0.1 ; yellow<br />
color_1 = 1.0, 1.0, 1.0 ; white<br />
color_2 = 1.0, 0.1, 0.0 ; red<br />
color_3 = 0.3, 1.0, 0.3 ; green<br />
color_4 = 0.0, 0.0, 0.1 ; blue</p>
<p>====================================================================================</p>
<p>Конфиг Петрухи gamedata/config/gameplay/charecter_esc_desc.xml, Петруха называется esc_ranger<br />
====================================================================================</p>
<p>Вопросы: что бы &laquo;переодеть&raquo; НПС редактируем эту строку в его конфиге: actors\novice\green_stalker_8 ?<br />
И что-бы изменить иконку ОДЕТОГО костюма в инвентаре &#8211; какую строку надо исправить в конфиге костюма?<br />
1. Да.<br />
2. Иконка меняется здесь: ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</p>
<p>\config\gameplay\character_desc_[название локации].xml</p>
<p>Каждый из них разбит на секции &#8211; по одной на NPC. Используются следующие параметры:<br />
&#8230; &#8211; Имя (ссылка на строку в текстовом массиве).<br />
ui_npc_&#8230; &#8211; Иконка для диалогов/торговли.<br />
&#8230;_bio &#8211; Биография (в игре не используется).<br />
&#8230; &#8211; Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса.<br />
&#8230; &#8211; Группировка.<br />
&#8230; &#8211; Ранг.<br />
&#8230; &#8211; Репутация.<br />
- Количество денег (infinitive=&raquo;1&#8243; &#8211; бесконечные деньги).<br />
&#8230; &#8211; Набор звуков.<br />
-1 &#8211; Тип приседания. Лучше не трогать.<br />
actors\&#8230; &#8211; Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свойства. Укажите здесь экзоскелет &#8211; и персонаж действительно в нем окажется: как по внешности, так и по свойствам.<br />
&#8230; &#8211; Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации или фонарика.<br />
===============================================================================================================<br />
Как изменить артефакты?<br />
В файле \gamedata\config\misc\artefacts.ltx находим нужный артефакт, смотрим его характеристики и меняем</p>
<p>health_restore_speed скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100%<br />
radiation_restore_speed скорость накопления радиации 0.0004 = 4 если поставить отрицательное число будет ускорять выведение радиации</p>
<p>иммунитеты например 0.7 = +30% 0.2 = +80% больше единицы пойдет наоборот в минус 1.3 это -30%</p>
<p>strike_immunity &#8211; удар<br />
shock_immunity &#8211; электрошок<br />
chemical_burn_immunity &#8211; химический ожог<br />
telepatic_immunity &#8211; телепатия<br />
radiation_immunity &#8211; радиация<br />
wound_immunity &#8211; разрыв<br />
explosion_immunity &#8211; взрыв<br />
fire_wound_immunity &#8211; огнестрел<br />
===============================================================================================================<br />
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?<br />
Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx</p>
<p>Находим секцию [mutant_boar_leg]<br />
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD</p>
<p>Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем</p>
<p>eat_health = 1.0<br />
eat_satiety = 0<br />
eat_power = 0<br />
eat_radiation = 0.3<br />
wounds_heal_perc = 0<br />
eat_alcohol = 0<br />
eat_portions_num = -1</p>
<p>Теперь нога лечит как аптечка ученых, но из-за нее повышаться радиация<br />
==================================================================================================================<br />
Как убрать фонарик?<br />
Что-бы убрать фонарик, открываем файл gamedata\config\misc\items.ltx<br />
Находим секцию [device_torch]:identity_immunities</p>
<p>Меняем строчку<br />
slot = 9<br />
на<br />
slot = 1</p>
<p>Тепер фонарик располагается в слоте пистолета, убираем его в рюкзак и все.</p>
<p>health_restore_speed &#8211; прирост к скорости восстановления здоровья<br />
radiation_restore_speed &#8211; прирост скорость вывода радиации<br />
satiety_restore_speed &#8211; прирост к голоду<br />
power_restore_speed &#8211; прирост к выносливости<br />
bleeding_restore_speed &#8211; прирост к скорости остановки кровотечений<br />
======================================================================================================================<br />
Где описание боевого чейзера?<br />
описание – в stable_table_enc_zone.xml<br />
================================================================================</p>
<p>Вот я хочу сократить время &laquo;жизни&raquo; трупа. Неохота их самому утилизировать. И нагрузка на комп лишняя, обсчитай-ка их всех</p>
<p>\gamedata\config\creatures<br />
monsters.ltx<br />
stalkers.ltx</p>
<p>corpse_remove_game_time_interval = xx ; in hours<br />
stay_after_death_time_interval = xx ; in hours</p>
<p>вместо &#8216;xx&#8217; сколько в часах будет валятся труп,для квестовых нпс не действует<br />
======================================================================================</p>
<p>Подскажите пожалуйста, как увеличить время между респавном нпс ? А то при установке АМК 1.4 вроде выбираю 24-32 часа, а неписи спавнятся гораздо чаще, как в оригинале. В 1.3.1 всё работало корректно.</p>
<p>gamedata\scripts\se_respawn.script<br />
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)<br />
исправить на<br />
idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)<br />
где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.<br />
=======================================================================================</p>
<p>Создание нового артефакта<br />
Материал из Mod Wiki.</p>
<p>Сегодня мы на примере научимся созданию новых артефактов. Создадим, например, артефакт под названием &laquo;Ромашка&raquo;.</p>
<p>Статья написана по материалам Hunter Mod.<br />
Создание конфига</p>
<p>Заходим в папку gamedata\config\misc и открываем файл artefacts.ltx.<br />
И находим, например, артефакт &laquo;Медуза&raquo;:</p>
<p>[af_medusa]:af_base<br />
GroupControlSection = spawn_group<br />
$spawn = &laquo;artifacts\moscito medusa&raquo;</p>
<p>$prefetch = 64<br />
cform = skeleton<br />
class = ARTEFACT</p>
<p>visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf<br />
description = enc_zone_artifact_af-medusa<br />
inv_name = af-medusa<br />
inv_name_short =<br />
inv_weight = 0.5</p>
<p>inv_grid_x = 9<br />
inv_grid_y = 4</p>
<p>cost = 1000</p>
<p>jump_height = .5</p>
<p>particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi</p>
<p>lights_enabled = false</p>
<p>;скорости увеличения (уменьшения)<br />
health_restore_speed = 0.0<br />
radiation_restore_speed = 0.0005<br />
satiety_restore_speed = 0.0<br />
power_restore_speed = 0.0<br />
bleeding_restore_speed = 0.0<br />
hit_absorbation_sect = af_medusa_absorbation</p>
<p>artefact_activation_seq = af_activation_bold</p>
<p>[af_medusa_absorbation]<br />
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета<br />
strike_immunity = 1.0<br />
shock_immunity = 1.0<br />
wound_immunity = 1.0<br />
radiation_immunity = 1.0<br />
telepatic_immunity = 1.0<br />
chemical_burn_immunity = 1.0<br />
explosion_immunity = 1.0<br />
fire_wound_immunity = 0.98</p>
<p>В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей &laquo;Медузе&raquo;, и заменим её название с af_medusa на af_romashka.</p>
<p>Должно выйти примерно вот так:</p>
<p>[af_romashka]:af_base<br />
GroupControlSection = spawn_group<br />
$spawn = &laquo;artifacts\moscito romashka&raquo;</p>
<p>$prefetch = 64<br />
cform = skeleton<br />
class = ARTEFACT</p>
<p>visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf<br />
description = enc_zone_artifact_af-romashka<br />
inv_name = af-romashka<br />
inv_name_short =<br />
inv_weight = 0.5</p>
<p>inv_grid_x = 9<br />
inv_grid_y = 4</p>
<p>cost = 1000</p>
<p>jump_height = .5</p>
<p>particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi</p>
<p>lights_enabled = false</p>
<p>;скорости увеличения (уменьшения)<br />
health_restore_speed = 0.0<br />
radiation_restore_speed = 0.0005<br />
satiety_restore_speed = 0.0<br />
power_restore_speed = 0.0<br />
bleeding_restore_speed = 0.0<br />
hit_absorbation_sect = af_romashka_absorbation</p>
<p>artefact_activation_seq = af_activation_bold</p>
<p>[af_romashka_absorbation]<br />
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета<br />
strike_immunity = 1.0<br />
shock_immunity = 1.0<br />
wound_immunity = 1.0<br />
radiation_immunity = 1.0<br />
telepatic_immunity = 1.0<br />
chemical_burn_immunity = 1.0<br />
explosion_immunity = 1.0<br />
fire_wound_immunity = 0.98</p>
<p>Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт:</p>
<p>* health_restore_speed &#8211; прирост к скорости восстановления здоровья<br />
* radiation_restore_speed &#8211; прирост скорость вывода радиации<br />
* satiety_restore_speed &#8211; прирост к голоду<br />
* power_restore_speed &#8211; прирост к выносливости<br />
* bleeding_restore_speed &#8211; прирост к скорости остановки кровотечений</p>
<p>Создание описания и имени артефакта</p>
<p>Заходим в gamedata\config\text\rus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта.</p>
<p>&laquo;Ромашка&raquo;</p>
<p>Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание.<br />
Поэтому добавим и его.</p>
<p>Очень странный артефакт. Впервые появился в Зоне где-то в 2011 году, но толку от него &#8211; ноль. Ученые<br />
не обнаружили никакого влияния артефакта на организм носителя.</p>
<p>Все, поздравляю, вы только что создали свой первый артефакт! <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
===========================================================================================================================</p>
<p>Где находятся имена НПС для генерации?</p>
<p>Для тех кто хочет слегка покапаться ручками<br />
Секции:<br />
string id=&raquo;lname_bandit_хх &#8211; бандиты<br />
string id=&raquo;lname_captain_хх &#8211; капитаны<br />
string id=&raquo;lname_lieutenant_хх &#8211; лейтенанты<br />
string id=&raquo;lname_private_хх &#8211; рядовые<br />
string id=&raquo;lname_science_хх &#8211; учёные<br />
string id=&raquo;lname_sergeant_хх &#8211; сержанты<br />
string id=&raquo;lname_stalker_хх &#8211; сталкеры<br />
string id=&raquo;Osoznanie&raquo; &#8211; О-сознание</p>
<p>=========================================================================================================================<br />
Но всё таки &#8211; как сделать ночи светлее самому ? Мне они всё ещё докучают (хоть и не так как раньше)</p>
<p>Если очень хочется &#8211; поступи проще: набери в консоли r2_sun_lumscale_amb n, где n &#8211; величина амбиентной освещённости. В моём дефолтном конфиге этот параметр равен 0.5. Попробуй другие значения в диапазоне, скажем 0.6&#8230;0.8. Правда, и днём станет немного посветлее&#8230; В общем, найди устраивающий лично тебя компромисс.<br />
Ну и не забывай о настройке монитора.<br />
===========================================================================================================================</p>
<p>В игре вызываешь консоль, пишешь r2_gloss_factor n, где вместо n &#8211; любое число в диапазоне от 1 до 10 (кажется). Больше значение &#8211; больше блеск поверхностей.<br />
Но это не совсем то, что тебе (и многим) хотелось бы. К сожалению, кафель останется матовым, просто на ряде поверхностей можно усилить эффект &laquo;маслянистого&raquo; блеска. С высокими значениями r2_gloss_factor асфальт, например, выглядит мокрым, как при дожде. Выглядит броско. Однако переусердствовать не стоит, значения выше 5 &#8211; перебор, как по-моему&#8230; В общем, хоть какое-то, половинчатое решение&#8230;</p>
<p>Если очень хочется &#8211; поступи проще: набери в консоли r2_sun_lumscale_amb n, где n &#8211; величина амбиентной освещённости. В моём дефолтном конфиге этот параметр равен 0.5. Попробуй другие значения в диапазоне, скажем 0.6&#8230;0.8. Правда, и днём станет немного посветлее&#8230; В общем, найди устраивающий лично тебя компромисс.<br />
Ну и не забывай о настройке монитора.<br />
==========================================================================================================================<br />
Советы харкорщика</p>
<p>В actor.ltx поменял<br />
satiety_v = 0.000005 на 0.000025<br />
теперь есть нужно почаще, раз в 4-6 часов, соответственно батоны не лишний вес в рюкзаке, порой и за кусок хлеба дратся прийдется:)</p>
<p>satiety_health_v = 0.0001 на 0.00001<br />
Ну от чего так быстро восстанавливается здоровье? Теперь &laquo;кровь камня&raquo; будет приносить побольше пользы, а здоровье само по себе будет восстанавливатся довольно медленно.</p>
<p>bleeding_v = 0.0005 на 0.0025<br />
wound_incarnation_v = 0.003 на 0.001<br />
min_wound_size = 0.0256 на 0.005</p>
<p>Теперь без бинтов &#8211; никуды!<br />
======================================================================================================================<br />
Извиняюсь, совсем забыл спросить, как восстановить отметки врагов и пр. в бинокле?<br />
gamedata\config\weapons\w_binoc.ltx, находим строку vision_present = false, меняем на vision_present = true. Все<br />
======================================================================================================================<br />
как называется текстура прицела 4dot??<br />
wpn_crosshair_4-Dot-N<br />
======================================================================================================================<br />
Краткое руководство охотника. ИМХО.<br />
1. Тушкан, Слепой пес, Псевдособака, Кошка, Кабан &#8211; элементарно &#8211; дробовик, пистолет &#8211; резко в сторону и бьем в бок. Окромя тушканов Если много &#8211; гренами или с возвышения.<br />
2. Псевдогигант &#8211; дробовик, 9Х39, РГ-6, подствольник. Можно гренами. Не бегаем. С возвышения и подпрыгиваем во время топота.<br />
3. Химеры (обе) &#8211; все стреляющее пулями Бьем в область голов. Уход с линии атаки &#8211; вбок. ЭлектроХимеру близко не подпускать<br />
4. Кровосос &#8211; ножом по голове. Подствольником куда угодно. Снайперкой &#8211; в голову. И конечно гренами.<br />
5. Контролер &#8211; снайперка, подствольник, грены. Этого с растояния<br />
6. Зомби &#8211; только в голову + контрольный выстрел.<br />
7. Плоть &#8211; в морду чем угодно что стреляет. Темненьких плотей так же, но они гораздо живучей. Грены и выстрелы для подствольника считаю пустой тратой боеприпасов.<br />
8. Бюрер &#8211; Чем угодно. Главное вовремя его заметить. Важно! Грены лучше не кидать<br />
9. Полтергейсты (оба) &#8211; стреляем и все Хоть из ПМа.<br />
10. Человеки &#8211; чем угодно и как угодно&#8230; Но осторожненько<br />
11.Снорк &#8211; ножом в присяди&#8230; или&#8230; просто расстреливаем. Уход с линии атаки &#8211; вбок.<br />
З.Ы. Хуже большой стаи темных плотей или большой стаи тушканов еще врага не встретил. Плоть резать с ножа пробовал &#8211; упарился.<br />
======================================================================================================================</p>
<p>Кто подскажет. В конфиге оружия строка &raquo; time_to_aim = 1.0&#8243; за что отвечает?</p>
<p>Время, которое нужно чтобы прицелиться.<br />
=======================================================================================================================</p>
<p>Правильно ли я понимаю, что награда за квесты прописана в<br />
E:\gamedata\config\misc\task_manager.ltx<br />
?<br />
Если да, то где посмотреть награду за квесты Скряги, Макса и Кэпа? В указаннном файле я этих данных не нашёл&#8230;</p>
<p>В файле task_manager.ltx прописаны ныграды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: &laquo;Мне нужна работа, есть что на примете?&raquo; Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).</p>
<p>Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.<br />
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:<br />
function send_desert_eagle (actor, npc)<br />
dialogs.relocate_item_section(npc, &laquo;wpn_desert_eagle&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
end<br />
=========================================================================================================================</p>
<p>Это самое подробное описание файла user.ltx которое я пока видел:</p>
<p>bind [action, key] &#8211; Назначение клавиш управления. ( В игре &#8211; через настройки управления ). Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши, нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k.</p>
<p>cam_inert [0.0 - 1.0] &#8211; Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться. Для нормальной игры необходимо ставить 0.0, иначе будете чувствовать дискомфорт.</p>
<p>g_always_run [on,off] &#8211; Включение/Выключение опции &laquo;Бег&raquo; по умолчанию.</p>
<p>Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых настройках игры.<br />
Начинающиеся с r1_ работают только при &#8216;Статическом Освещении&#8217; (DX8 ).<br />
Начинающиеся с r2_ работают только при &#8216;Динамическом Освещении Объектов&#8217;или&#8217; Полном Динамическом Освещении&#8217; (DX9).</p>
<p>r1_dlights [on,off] &#8211; Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме &#8216;Статическое Освещение&#8217; (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического освещения &#8211; ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот.</p>
<p>r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] &#8211; Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.</p>
<p>r1_glows_per_frame [2 - 32] &#8211; Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.</p>
<p>r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] &#8211; Управление линейной интерполяцией модели освещения. Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.</p>
<p>r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] &#8211; Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры. Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.</p>
<p>r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] &#8211; То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.</p>
<p>r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] &#8211; Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра &#8211; выше чёткость и ниже производительность. При увеличении &#8211; выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.</p>
<p>r2_gi [on,off] &#8211; Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты. Включение &#8211; сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.</p>
<p>r2_gi_clip [0.000,0.100] &#8211; Расстояние эффекта Глобального Освещения.</p>
<p>r2_gi_depth [1,5] &#8211; Управляет глубиной тени Глобального Освещения.</p>
<p>r2_gi_photons [8 256] &#8211; Количество источников света Глобального Освещения.</p>
<p>r2_gi_refl [0.001,0.990] &#8211; Рефлекция Глобального Освещения.</p>
<p>r2_gloss_factor [0.000,10.000] &#8211; определяет &laquo;глянцевитость&raquo; поверхностей (пример: при увеличении до 10 &#8211; ярко выраженный эффект &laquo;мокрого асфальта&raquo; под ногами ).</p>
<p>r2_aa [on,off] &#8211; Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS &#8211; вы можете получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО МОНИТОРА в неродном разрешении, например.</p>
<p>r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] &#8211; Качество сглаживания. (Выше значение &#8211; качественнее сглаживание). Хотя, значение 0.300 &#8211; наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим блуром.</p>
<p>r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] &#8211; Расстояние, на котором работает эффект АА. Чем больше &#8211; тем дальше. Но, так как изменения на векторной основе, то установка их всех на иаксимум &#8211; не обязательно гарантирует лучший результат.<br />
(Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).</p>
<p>r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] &#8211; Обеспечивает более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение, тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения &#8211; на основе вектора.</p>
<p>r2_allow_r1_lights [on,off] &#8211; Включение/Выключение дублирующих динамических источников света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom эфеект и освещенность в целом).</p>
<p>r2_ls_bloom_fast [on,off] &#8211; Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного отраженного свечения объектов (bloom).</p>
<p>r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] &#8211; Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.</p>
<p>r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]</p>
<p>r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]</p>
<p>r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]</p>
<p>Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально &#8211; никак. Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.</p>
<p>r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] &#8211; Управляет уровнем эффекта освещения при включенном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.</p>
<p>r2_mblur [0.000 - 1.000] &#8211; Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение, тем больше размытость изображения, например, при повороте.</p>
<p>r2_parallax_h [0.000 - 0.500] &#8211; Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдо-рельефность некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.</p>
<p>r2_slight_fade [0.020 - 2.000] &#8211; корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность).</p>
<p>r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] &#8211; Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры, чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.</p>
<p>r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] &#8211; То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.</p>
<p>r2_sun [on,off] &#8211; Включение/Выключение солнца как источника света.</p>
<p>r2_sun_details [on/off] &#8211; Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких объектов).</p>
<p>r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] &#8211; Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).</p>
<p>r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] &#8211; Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от солнца.</p>
<p>r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]</p>
<p>r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]</p>
<p>r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]</p>
<p>r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]</p>
<p>Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.</p>
<p>r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] &#8211; Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра &#8211; выше чёткость и ниже производительность. При увеличении &#8211; выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.</p>
<p>r2_tonemap [on,off] &#8211; Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости, чтобы держать изображение более реалистичным.</p>
<p>r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] &#8211; Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.</p>
<p>r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] &#8211; Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR. Например, при значении 1.200 &#8211; HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.</p>
<p>r2_sun_near_border &laquo;1&#8243; можно &laquo;0.9&#8243; &#8211; Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)</p>
<p>r2_sun_focus &laquo;on&raquo; или &laquo;1&#8243; &#8211; тени будут нормально отображаться в дали.</p>
<p>rs_stats [on,off] &#8211; Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.</p>
<p>snd_cache_size [4 - 32] &#8211; Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум &#8211; поможет избежать возможных &laquo;заиканий&raquo;.</p>
<p>vid_mode [WxH] &#8211; Управляет разрешением монитора.<br />
============================================================================================================<br />
Как увеличить радиус загрузки локации?</p>
<p>stalker\gamedata\config\alife.ltx<br />
switch_distance = 650;<br />
Можно и больше поставить&#8230;</p>
<p>===============================================================================================================<br />
Возможно ли добавить в &laquo;новости&raquo; новые тексты, или только переделать те что есть?</p>
<p>Ответ:<br />
Цитата<br />
Вот навскидочку файлы:<br />
amk_news_lists.script<br />
amk_uniq_news_lists.script<br />
amk_modders.script<br />
но в каком-то(каких-то?) файлах новости не для оффлайн &#8211; A-Life, а чисто для атмосферы. Может быть вспомнил не все файлы.<br />
===============================================================================================================<br />
Доброй ночи всем,у меня возник маленький вопрос.<br />
Как сделать сетку в русофицированном фотошопе,для того что бы прописать иконку.<br />
Прошу описать пошагово.<br />
На старом сайте было,теперь приходится задавать вопрос заново.</p>
<p>Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:</p>
<p>Редактирование -&gt; Установки -&gt; Направляющие, сетка и фрагменты</p>
<p>И установите в нем следующие значения:</p>
<p>Линия через каждые: 50<br />
Единицы измерения: пиксели<br />
Внутреннее деление на: 1<br />
После чего выберите пункт:</p>
<p>Просмотр -&gt; Показать -&gt; Сетку ( Ctrl+&#8217; )<br />
==================================================================================================================</p>
<p>Для тех, кто всё-таки хочет получить рецепты МБГ и эл. дикобраз:<br />
в файле \gamedata\config\gameplay\dialogs_yantar.xml ищем строку</p>
<p>info_amk_recipt_tears_fire</p>
<p>и под неё добавляем ещё две:</p>
<p>info_amk_recipt_tears_fire<br />
info_amk_recipt_electra_dikoobraz<br />
info_amk_recipt_giant_small_brother</p>
<p>Теперь за квест &laquo;костюм призрака&raquo; у Сахарова получаем сразу три рецепта:<br />
слезы огня<br />
эл. дикобраз<br />
младший брат гиганта</p>
<p>Квест &laquo;костюм призрака&raquo; взят для примера<br />
==================================================================================================================<br />
Кто нибуть занет где записаны конфиги дымовой гранаты? Очень хочется покапатся.</p>
<p>w_f1.ltx</p>
<p>[grenade_gd-05]:grenade_f1<br />
===================================================================================================================</p>
<p>Изменение патронов</p>
<p>Параметры патронов хранятся в файле:</p>
<p>&#8230;\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx</p>
<p>Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:</p>
<p>* visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf &#8211; модель коробки с патронами<br />
* description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56&#215;45-ss190 &#8211; ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов</p>
<p>* cost = 320 &#8211; стоимость одной коробки</p>
<p>* box_size = 30 &#8211; количество патронов в одной коробке</p>
<p>* inv_name = ammo-5.56&#215;45-ss190 &#8211; ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря<br />
* inv_name_short = ammo-5.56&#215;45-ss190_s &#8211; ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря<br />
* inv_weight = 0.33 &#8211; вес</p>
<p>* inv_grid_width = 2 &#8211; координаты первого угла иконки по x<br />
* inv_grid_height = 1 &#8211; координаты первого угла иконки по y<br />
* inv_grid_x = 14 &#8211; координаты второго угла иконки по x<br />
* inv_grid_y = 11 &#8211; координаты второго угла иконки по y</p>
<p>* k_dist = 1 &#8211; коэффициент дальности, сама дальность &#8211; в стволе, тупо расстояние.<br />
* k_disp = 2.5 &#8211; кучность, завязана с кучностью в стволе<br />
* k_hit = 1 &#8211; убойность, завязана с убойностью в стволе<br />
* k_impulse = 1 &#8211; чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка<br />
* k_pierce = 1 &#8211; коэффициент наскока испорится броня при попадании</p>
<p>* impair = 1 &#8211; коэффициент износа ствола от пули<br />
* buck_shot = 1 &#8211; кол-во составляющих в пуле (напр картечь &#8211; 4, пуля &#8211; 1)</p>
<p>* tracer = on &#8211; является ли патрон трассирующим (on/off)<br />
* wm_size = 0.05 &#8211; визуальный размер дырки на стене от пу</p>
<p>==========================================================================================================</p>
<p>Какие файлы и как надо изменить что бы можно было не ставить NLS мне он не нравится и ставите его не собираюсь но нужна сайга ак-47 и миниган&#8230;. Подскажите пожалуйста как этого достич</p>
<p>Значит так. У тебя есть отдельно аддон АК-47, отдельно Сайга, так?<br />
- Самое сложное тут совместить файл textures\ui\ui_icons_equipment.dds, его можно редактировать Photoshop&#8217;ом, с установленным плагином DDS. Твоя задача сделать такую версию этого файла, чтобы иконки всех трех стволов присутствовали.<br />
- Второй шаг, положить файлы оружия типа w_m_134.ltx в папку config\weapons, и прописать ссылки на них в файл config\weapons\weapons.ltx (не забыть что АК-47 добавляет новые патроны, их надо добавить в этот файл)<br />
- В файлах оружия прописаны координаты иконки в ui_icons_equipment, начинаются вроде на inv_, надо их учесть если передвигал иконки в том файле<br />
- Затем нужно открыть config\mp\mp_ranks.ltx, найти там чтото типа [rank1], [rank2], несколько таких секций, в каждой есть длинная строка-список оружия, нужно туда добавить названия секций трех стволов.<br />
- Обязательно надо совместить магазины (в примочке к аддону Сяка есть спец. квестовые события для получения этих стволов), для этого надо прописывать новые стволы в файлах config\misc\shop_*\*_supply.ltx и \*_trade.ltx<br />
- Наконец засунуть по своим папкам все ресурсные файлы оружия (звуки в sounds\weapons, текстуры в textures\wpn\, модели в meshes\)<br />
=========================================================================================================================================</p>
<p>Создание игровых часов на худе:</p>
<p>Открываешь скрипт bind_stalker, находишь функцию actor_binder:update(delta), в ней (где-нибудь в конце) прописываешь show_time(). Далее копируешь этот код в конец файла:<br />
function show_time()<br />
local hud = get_hud()<br />
local cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
if cs == nil then<br />
hud:AddCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;, true)<br />
cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
end<br />
local time_h = level.get_time_hours()<br />
local time_m = level.get_time_minutes()<br />
local msg = string.format(&laquo;Время: %d.%d\\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
if cs ~= nil then<br />
cs:wnd():SetText(msg)<br />
end<br />
end</p>
<p>Потом лезешь по этому адресу: *\gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml, и вставляешь этот код:</p>
<p>Если есть желание, можешь текст передвинуть или надпись поменять</p>
<p>для кого критично отображение времени:</p>
<p>Надо в файле bind_stalker.script вместо этого:</p>
<p>function show_time()<br />
local hud = get_hud()<br />
local cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
if cs == nil then<br />
hud:AddCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;, true)<br />
cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
end<br />
local time_h = level.get_time_hours()<br />
local time_m = level.get_time_minutes()<br />
local msg = string.format(&laquo;Время: %d.%d\\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
if cs ~= nil then<br />
cs:wnd():SetText(msg)<br />
end<br />
end<br />
написать это:</p>
<p>function show_time()<br />
local hud = get_hud()<br />
local cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
if cs == nil then<br />
hud:AddCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;, true)<br />
cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
end<br />
local time_h = level.get_time_hours()<br />
local time_m = level.get_time_minutes()<br />
local msg<br />
if time_m &gt;= 10 then<br />
msg = string.format(&laquo;Время: %d.%d\\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
else<br />
msg = string.format(&laquo;Время: %d.0%d\\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
end<br />
if cs ~= nil then<br />
cs:wnd():SetText(msg)<br />
end<br />
end<br />
Аналогично можно сделать, чтобы и часы отображались двузначной цифрой (с нулём впереди).</p>
<p>Ссылку удалил, не у всех карта и арты как у меня расположены, будут баги.</p>
<p>====================================================</p>
<p>Вопрос: Вот если я новый костюм в игру ввожу &#8211; то куда текстуры и модели ложить понятно. Где пишем конфиг и описание тоже ясно. А вот куда еще прописываем кроме продажи\квеста\спавна? В какие файлы? Помоги. Спасибо.</p>
<p>текстуры прописываем в \gamedata\textures\textures.ltx</p>
<p>В \gamedata\config\prefetch.ltx прописываем OGF-ы (без расширения файла)</p>
<p>========================================================================================</p>
<p>гемдата\скриптс\amk_uniq_news_lists &#8211; атмосферные новости</p>
<p>========================================================================================</p>
<p>=================================================================<br />
КПК, бинокль и куртка &#8211; в all.spawn. Спальник &#8211; в одном из скриптов.<br />
=================================================================</p>
<p>И вот &#8211; переход на АС и вылет. Неизлечимый. (object &#8216;khutor_zone2&#8242;: section &#8216;sr_idle1&#8242;: field &#8216;on_npc_in_zone&#8217;: there is no object with story_id &#8217;719&#8242;). Эта же ошибка была, когда после отключения выжигателя хотел вернуться на АС, поэтому тогда сразу на Припять пошёл. Так накрылся фриплей. Чего же делать?<br />
[/i</p>
<p>Смотри в шапку про ошибки. Там про этот вылет упоминается, однако без решения.<br />
Я боролся с этой напастью так<br />
В логовском файле (та папка, где сейвы к игре) в самом низу прописывается fatal error. В последней строке ссылка на файл g_script. И указывается строка с командой, которая вызывает вылет. Заходишь через блокнот в этот файл в корневой папке script (сохранив данную версию куда-нибудь) и вырезаешь все несколько строк с командой про крэш. Сохранился. Запустил игру с автосейва. Вылет. Опять открываешь лог. Там будет ссылка (скорее всего ) на файл xr_logic. Повторяешь аналогичную операцию, как и с предыдущим. Запускаешь игру с автосейва. У меня загрузились склады. Я все сделал на них. Потом перешел на бар. Сохранился. вышел. Сохранил измененные скриптовые файлы и вернул сохраненные начальные версии. Опять загрузился и пошел дальше. Ну а каждый раз заходя на склады менял скриповые файлы. Это так по-слесарски. Хотя наверное есть и другие способы бороться с этой ошибкой.</p>
<p>============================================</p>
<p>=Кстати, а есть возможность поставить рандомный интервал между Выбросами? А то по часам элементарно засекается, за недельку привыкаешь.</p>
<p>Код<br />
[blowout_period]</p>
<p>enabled = 1.0<br />
time = 1440.0;время между выбросами<br />
shift = 180.0;максимальное отклонение выброса от времени</p>
<p>Просто шифт ставишь больше &#8211; и у тебя фактически рандомный выброс будет.</p>
<p>===============================================================================================</p>
<p>Подскажите, какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?</p>
<p>gamedata\scripts\treasure_manager.script<br />
массив rare_list<br />
===============================================================</p>
<p>В папке gamedata\config\creatures лежат файлы m_*.ltx для каждого монстра.<br />
В этих файлах есть по три секции типа weak, normal и strong. В каждой из этих секций есть подсекция которая отвечает за иммунитет монстра данного типа, к примеру вот:<br />
[bloodsucker_immunities_weak]<br />
&#8230;.<br />
fire_wound_immunity = 0.18 &#8211; так вот чем больше значение этого параметра, тем легче убить мутанта из огнестрельного оружия.</p>
<p>Эти значания есть коэффициенты на которые множиться урон нанесенный данному обьекту. Тоесть можно ставить и больше чем единица.<br />
Health не трож, так как от нее толку очень мало.<br />
Еще есть один способ ослабить монстров, это изменить им damage. Вот например damage кровососа:<br />
[m_bloodsucker_damage]<br />
;bone_name = ,-1,<br />
; &#8211; коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)<br />
; &#8211; коэфф. изменения величины открытой раны</p>
<p>default = 0.5, -1, 0.5<br />
bip01_spine = 0.5, -1, 0.5<br />
bip01_spine1 = 0.5, -1, 1.0<br />
bip01_spine2 = 0.5, -1, 1.0<br />
bip01_spine3 = 0.5, -1, 1.0<br />
&#8230;.<br />
Чем больше здесь первый параметр тем уязвимее это место у данного мутанта.</p>
<p>=========================================================================================</p>
<p>Как на существо с определённым ID повесить метку на миникарте? Задолбали контролёры с их вылетом&#8230;</p>
<p>с определенным ID или определенные классы монстров?</p>
<p>вот какая функция есть в se_monster.script &#8211; но она отмечает ВСЕХ монстров? если же поставить условие на определенный класс &#8211; то можно видеть только тех кого нужно.</p>
<p>function se_monster:on_register()<br />
cse_alife_monster_base.on_register( self )</p>
<p>&#8211;&#8217;self:fill_exclusives()</p>
<p>&#8211;&#8217; Нарисовать мапспот с собой<br />
if self:alive() and sim_statistic.show_monster_spot == true then<br />
local community, rank = sim_statistic.getNpcType(self)<br />
level.map_add_object_spot_ser(self.id, &laquo;alife_presentation_monstr&raquo;, self:name()..&raquo; &laquo;..community)<br />
end<br />
end<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
function se_monster:on_unregister()<br />
cse_alife_monster_base.on_unregister( self )</p>
<p>&#8211;&#8217; Убрать мапспот с собой<br />
if sim_statistic.show_monster_spot == true then<br />
local community, rank = sim_statistic.getNpcType(self)<br />
level.map_remove_object_spot(self.id, &laquo;alife_presentation_monstr&raquo;)<br />
end</p>
<p>smart_terrain.unregister_npc(self)<br />
end<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
function se_monster:on_death(killer)<br />
cse_alife_monster_base.on_death(self, killer)</p>
<p>&#8211;&#8217; Убрать мапспот с собой<br />
if sim_statistic.show_monster_spot == true then<br />
local community, rank = sim_statistic.getNpcType(self)<br />
level.map_remove_object_spot(self.id, &laquo;alife_presentation_monstr&raquo;)<br />
end<br />
end</p>
<p>================================================================================================</p>
<p>А ты уверен, что там именно шейдер заменен, а не использован эффект выжигателя, когда к нему подходишь? Кто-то предлагал таким способом делать черно-белый ПНВ.</p>
<p>Эффект выжигатея заменяющий шейдер плохого ПНВ в Priboj Stori</p>
<p>Файл<br />
&laquo;c:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\postprocess.ltx&raquo;</p>
<p>Замени все в секции на:</p>
<p>[effector_nightvision_bad]<br />
pp_eff_name = psy_antenna.ppe<br />
self.base_amplitude = color(0.2,0.15,0.0)<br />
pp_eff_cyclic = 1<br />
blur = 5<br />
gray = 0 ;.9<br />
noise = 0 ;.5<br />
noise_scale = 0<br />
noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0<br />
self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389<br />
self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389</p>
<p>Мне тоже кажется более юзабельным!<br />
============================================================================</p>
<p>извиняюсь за тупость но что именно отвечает за расположение оружия? smile.gif<br />
А то что то много там position&#8230;</p>
<p>w_xxx.ltx<br />
[wpn_xxx_hud]<br />
orientation = x,x,x<br />
position = x,x,x</p>
<p>===========================================================================</p>
<p>Как параметр ef_weapon_type влияет на способ ведения стрельбы?</p>
<p>5 &#8211; стрелять по пистолетному &#8211; быстрои и почти не целясь<br />
6 &#8211; как из автомата (очередями)<br />
7 &#8211; прицелиться и выстрелить одиночным<br />
8 &#8211; ОЧЕНЬ долго целиться и выстрелить (снайпер)<br />
про 9 не помню&#8230;.</p>
<p>====================================================================================================</p>
<p>Спасибо, и если можно подскажите что менять ?<br />
Нашёл в alife.ltx. такие строчки<br />
time_factor = 10; 1; ;396.0;скорость для демонстрации смены дня и ночи<br />
&#8230;<br />
Как я понимаю надо начинать новую игру ?</p>
<p>Все правильно &#8211; если поменять time_factor на 5 &#8211; время будет идти в два раза медленнее. Больше ничего менять кажется не надо. Новую игру начинать не обязательно &#8211; скорость времени изменится если поспать.</p>
<p>==================================================================================================</p>
<p>Наполение редких тайников настраивается скриптом treasure_manager.script</p>
<p>=============================================================</p>
<p>В каком файле правиться стартовый набор меченого? который Сидорович выдает?</p>
<p>\gamedata\scripts\escape_dialog.script надеюсь ты найдёшь где там что кому отдаёт.<br />
функция transfer_deneg выдаёт после квеста ночная звезда&#8230; Когда отдал, ему.<br />
функция give_weapon_from_trader это когда перед выдачой квеста дает.<br />
==============================================================<br />
Вопрос ко всем: Как изменить &laquo;фамильное&raquo; ружье? Хочу сменить обрез на Тоз.</p>
<p>all.spawn<br />
========================================================================<br />
Что означают цифры через запятую написанные в конфиге оружия в строке урона?<br />
это всего навсего повреждение для различных уровней сложности игры</p>
<p>Это так только для ГГ (первая &#8211; мастер, вторая &#8211; ветеран, &#8230;)<br />
Но ещё первая цифра, независимо от уровнях сложности, определяет урон, наносимый НПС.<br />
========================================================================</p>
<p>Новые боеприпасы<br />
Обязательно ли новые боеприпасы нужно прописывать в:<br />
1. _g.script (и для чего это делается?)<br />
2. death_generic.ltx (и для чего это делается?)<br />
3. death_items_by_levels.ltx (и для чего это делается?)<br />
4. death_items_count.ltx (и для чего это делается?)</p>
<p>1. _g.script<br />
Используется в двух местах.<br />
function object_type(obj) &#8211; функция не рабочая, там кривые clsid.<br />
ammo_section = {} &#8211; объявляет глобальный массив, который может использоваться из различных скриптов (например, treasure_manager)<br />
2. death_generic.ltx<br />
Для оригинала. Для задания зависимости типа выпадающих патрон от оружия в слотах.<br />
3. death_items_by_levels.ltx<br />
Для оригинала. Возможность появления вещи в инвентаре npc в зависимости от местности.<br />
4. death_items_count.ltx<br />
Для оригинала. Колличество патрон в инвентаре npc в зависимости от уровня сложности.</p>
<p>Есть ещё файлы ph_box_xxx.ltx<br />
Там тоже фигурируют патроны. Это лут для разбиваемых ящиков.</p>
<p>======================================================================================<br />
Вопрос: bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage &#8211; как работает эта строка в конфиге костюма (принцип или действие оной)?</p>
<p>Каждый костюм ГГ (и вижуал непися) помимо иммунитетов имеет защиту различных участков тела. Защита задаётся в виде различных коэффициентов повреждения для различных костей модели. Если повреждение наносится в конкретную кость, то производится учёт соответствующих коэффициентов. Приведённая вами строка указывает на секцию в damages.ltx, в которой и заданы такие коэффициенты.</p>
<p>===========================================================================================</p>
<p>Я так понимаю, что в чистом амк не получиться поколдавать с инвентарем трупов?<br />
Код<br />
gamedata/config/misc/<br />
death_generic.ltx<br />
death_items_by_communities.ltx<br />
death_items_by_levels.ltx<br />
death_items_count.ltx</p>
<p>Смотри, правь, и будет счастья.</p>
<p>=======================================================</p>
<p>Кто знает какой параметр отвечает за размер перекрестия оружия, к примеру мне надо увеличить крестик прицел не уменьшая разброс определенного ствола</p>
<p>В файле \gamedata\config\system.ltx ищещь такие строки:<br />
[hud_cursor]<br />
;все размеры в процентах от длины экрана<br />
cross_length = 0.01 ;длина &laquo;палочки&raquo; прицела<br />
min_radius = 0.0 ;минимальный радиус прицела (при нулевой дисперсии)<br />
max_radius = 1.0 ;максимальный радиус<br />
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполяции положений прицела<br />
cross_color = 240,217,182,255 ;цвет прицела<br />
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)</p>
<p>=====================================================================================================</p>
<p>Например, спавн тушканов в лагере новичков, на дороге напротив костра:</p>
<p>Код<br />
amk.spawn_item(&laquo;m_tushkano_e&raquo;,vector():set(-206,-20.5,-145),61,46567)<br />
amk.spawn_item(&laquo;m_tushkano_normal&raquo;,vector():set(-206,-20.5,-145),61,46567)<br />
amk.spawn_item(&laquo;tushkano_normal&raquo;,vector():set(-206,-20.5,-145),61,46567)<br />
&#8211; или<br />
alife():create(&laquo;m_tushkano_e&raquo;,vector():set(-206,-20.5,-145),46567,61)<br />
alife():create(&laquo;m_tushkano_normal&raquo;,vector():set(-206,-20.5,-145),46567,61)<br />
alife():create(&laquo;tushkano_normal&raquo;,vector():set(-206,-20.5,-145),46567,61)</p>
<p>Во-первых, обратите внимание, что амк-шной функции spawn_item сначала ставится гейм_вертекс, а потом левел_вертекс (61,46567),<br />
а если напрямую использовать глобальную функцию alife(), то наоборот (46567,61).<br />
Аналогично, если вы будете привязывать координаты к координатам актора.</p>
<p>Во-вторых, спавн монстров происходит, когда от актора до места спавна 50 метров и больше. То есть, если спавните рядом с актором, то надо отойти от этого места на 50 метров и монстры появятся или спавнить сразу на расстоянии. Если спавн происходит за расстоянием а-лайфа или вообще на другой локации, то монстры будут в офлайне, пока актор не приблизится к ним на расстояние а-лайфа.<br />
=========================================================================================<br />
А как уже имеющемуся НПС заспавнить что-то в инвентарь. Это реально?</p>
<p>Пожалуйста. Спавн Сига и патронов в инвентарь Волка:</p>
<p>Код<br />
local npc,obj<br />
for i=0,65534 do &#8212; перебираем онлайн-объекты<br />
npc = level.object_by_id(i)<br />
if npc and npc:name() == &laquo;esc_wolf&raquo; then &#8212; если объект(непись) существует<br />
&#8211; и его имя такое-то<br />
obj = alife():object(npc:id()) &#8212; определяем его по id<br />
end<br />
end<br />
alife():create(&laquo;wpn_sig550&#8243;, &#8212; ну, и спавним предметы, какие надо&#8230;<br />
obj.position,<br />
obj.m_level_vertex_id,<br />
obj.m_game_vertex_id,<br />
obj.id) &#8212; ему в инвентарь<br />
alife():create_ammo(&laquo;ammo_5.56x45_ss190&#8243;, &#8212; патроны, какие надо&#8230;<br />
obj.position,<br />
obj.m_level_vertex_id,<br />
obj.m_game_vertex_id,<br />
obj.id, &#8212; ему в инвентарь<br />
30)</p>
<p>Если непись был только что заспавнен, то ещё легче &#8211; перебор делать не надо, сразу получаем его как объект, а по id его определяем сдедующим образом:<br />
obj = alife():object(npc.id)<br />
Если известен story_id &#8211; тоже перебирать не надо.</p>
<p>PS у меня не получается таким образом заспавнить более одной пачки патронов, чтобы было больше, надо ещё раз писать полностью: alife():create_ammo и т.д.<br />
==========================================================================================</p>
<p>А как сделать чтобы метку на волка поставить? А лучше не на Волка а какого-нибудь обычного непися? И еще, если я хочу привязать свой спаун к заходу на локацию, например зашел гг на локацию кордон и чтобы нужные мне неписи спавнились каждый раз при заходе на кордон. Где мне нужно создать инфопоршень?</p>
<p>По поводу метки&#8230; Получить Волка как объект (npc &#8211; см. моё предыдущее сообщение) и поставить на него метку:<br />
level.map_add_object_spot_ser(npc.id, &laquo;blue_location&raquo;,&raquo;Волк&raquo;)<br />
или<br />
level_tasks.add_location(npc.id, &laquo;blue_location&raquo;,&raquo;Волк&raquo;)</p>
<p>treasure &#8211; Иконка тайника<br />
green_location &#8211; Зеленая стандартная пометка квестов<br />
blue_location &#8211; Кружок с человечком<br />
crlc_big &#8211; Большой круг типа где-то тут&#8230;<br />
crlc_mdl &#8211; Средний круг<br />
crlc_small &#8211; Маленький круг<br />
alife_presentation_monstr &#8211; Большая белая точка<br />
===================================================================================================<br />
По поводу спавна&#8230;<br />
При загрузке уровня происходит спавн актёра и перевод его в онлайн, вызывается function actor_binder:net_spawn(data) (файл bind_stalker), соответственно, поместить сюда вызов вашей функции спавна, в которой перед спавном предмета проверять имя локации:<br />
if level == &laquo;l01_escape&raquo; then<br />
&#8230;<br />
таким образом при каждом заходе будет спавн.<br />
==================================================================================================<br />
Кто-рибудь ответьте пожалуйста на вопрос: если перевооружить NPC на всей локации, при респавне новые NPC тоже будут с новым оружием или нет?</p>
<p>Нет. Для этого надо править &#8230;\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay\character_desc_simulation.xml<br />
Из него берутся респаунившиеся неписи.<br />
В АМК этот файл не используется, надо брать из .db архива.<br />
=================================================================================================<br />
Как сделать что-бы у мертвых NPC с новым оружием в инвентаре были и новые патроны. Подскажи пожалуйста где ковырять?</p>
<p>В папке misc, такие файлы:</p>
<p>death_generic.ltx &#8211; привязывается оружие к патронам (разобраться не сложно);<br />
death_items_by_communities.ltx &#8211; вероятность заспаунить предметы или нет (можно расписать у каждой группировки). В секции [stalker] указываются дефолтные значения;<br />
death_items_by_levels.ltx &#8211; указывается возможность появления в инвентаре предметов в зависимости от локации (т.е. можно запретить появление определённых предметов на конкретной локации вне зависимости от группировки;<br />
death_items_count.ltx &#8211; указывается количество (от и до) предметов в зависимости от уровня сложности.</p>
<p>Все файлы для игры на чистом АМК надо извлекать из db архива либо смотреть самую первую версия Weapons Pack, а в NLC часть из них уже есть.<br />
=================================================================================<br />
народ обьясните плиз как сделать тушканов нейтральными, ато я видел один такой пост но там толком нечего не обьясняется smile.gif</p>
<p>Посмотри в самом конце файла &#8230;S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures\game_relations.ltx</p>
<p>Там найдёшь таблицу отношений монстров к неписям (human) и ГГ (actor).<br />
Таблица построена по принципу координат x и y. Сводишь по &laquo;осям координат&raquo; нужного тебе монстра (тушканы самые последние в списке) и , например, ГГ (он самый первый в списке) и выставляешь нужную цифру. Сейчас там стоит &laquo;-1&#8243; (см. первую цифру в строке tushkano), а ты выстави &laquo;0&#8243;. И тушканы будут нейтральны к ГГ.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;добавлено&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
PS Забыл ещё один момент. Желательно в строке actor, самую последнюю цифру &#8211; &laquo;-1&#8243; тоже заменить на &laquo;0&#8243;. Это, по идее наоборот, отношение ГГ к тушканам.<br />
=====================================================================================</p>
<p>Если подразумевается вероятность выпадения тайников, то в treasure_manager.script<br />
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще вападают тайники)</p>
<p>======================================================================================<br />
Да и еще. Как поменять размер текста, отображающего время?</p>
<p>В файле ui_custom_msgs.xml, где ты вставляешь объявление поля для написания времени, типа:</p>
<p>есть объявление шрифта, типа</p>
<p>если вместо него проставить</p>
<p>будут большие цифры с шрифтом типа граффити (похоже у тебя именно это и стоит),<br />
а если</p>
<p>то тоже будет граффити, но поменьше.<br />
========================================================================================</p>
<p>Вопрос;<br />
Люди помогите, скачал мод. Решил перевооружить военных на кордоне автоматом ак47 и патронами под него. вместо ак74.<br />
Все работает, но у убитых нпс нет патронов при обыске. Читал сообщения, там описывалось что надо править какие та скрипты. Какие я так и не узнал&#8230; Пробывал переделать ак47 под оригинальные патроны от ак74 которые присутствуют в игре. И раздав калаши вновь, патроны я так и не увидел&#8230; Так какие же скрипты за это отвечают, и почему у нпс всеравно не спавнятся обычные патроны под ак74, в файлах я поменял тока сам автомат а не патроны?</p>
<p>death_generic.ltx &#8211; привязывается оружие к патронам (разобраться не сложно);<br />
death_items_by_communities.ltx &#8211; вероятность заспаунить предметы или нет (можно расписать у каждой группировки). В секции [stalker] указываются дефолтные значения;<br />
death_items_by_levels.ltx &#8211; указывается возможность появления в инвентаре предметов в зависимости от локации (т.е. можно запретить появление определённых предметов на конкретной локации вне зависимости от группировки;<br />
death_items_count.ltx &#8211; указывается количество (от и до) предметов в зависимости от уровня сложности.</p>
<p>======================================================================</p>
<p>В игре есть такой аддон к оружию как &laquo;глушитель&raquo;. В его конфигурации есть следующие строки:<br />
(все данные беруться из распакованых ресурсов оригинальной игры без каких-либо модификаций)</p>
<p>bullet_hit_power_k = 0.8<br />
bullet_speed_k = 0.8<br />
fire_dispersion_base_k = 1.25<br />
cam_dispersion_k = 0.8</p>
<p>Так же в конфигурации оружия (абакан), есть такие строки:</p>
<p>silencer_hit_power = 0.42<br />
silencer_hit_impulse = 120<br />
silencer_fire_distance = 600<br />
silencer_bullet_speed = 310</p>
<p>Как разобраться какой параметр, когда применяются?</p>
<p>Мои предположения:</p>
<p>при silencer_status = 0 (глушитель поставить нельзя)<br />
ни один параметр не учитывается</p>
<p>при silencer_status = 1 (глушитель интегрирован)<br />
берутся данные из конфига оружия (silencer_hit_power, silencer_hit_impulse, silencer_fire_distance, silencer_bullet_speed)</p>
<p>при silencer_status = 2 (глушителя нет, но поставить можно)<br />
беруться данные из конфига аддон &laquo;глушитель&raquo; (bullet_hit_power_k, bullet_speed_k, fire_dispersion_base_k, cam_dispersion_k)</p>
<p>В случае silencer_status = 1, данные представлены сразу в готовом виде и тупо заменяют соответствующие данные оружия</p>
<p>В случае silencer_status = 2, данные оружия нужно множить на коэффициент указанный в аддоне &laquo;глушитель&raquo;.</p>
<p>======================================================================</p>
<p>Где изменяется время продолжительности выброса?</p>
<p>в amk_mod вот эти строчки</p>
<p>amk.g_start_timer(&laquo;blowout&raquo;,0,0,3,1)</p>
<p>amk.g_start_timer(&laquo;blowout&raquo;,0,0,3,2)</p>
<p>amk.g_start_timer(&laquo;blowout&raquo;,0,0,3,3)</p>
<p>amk.g_start_timer(&laquo;blowout&raquo;,0,0,3,4)<br />
=======================================================================</p>
<p>Где есть максимальный обьем рюкзака?<br />
Если хочешь отключить фичу то зайди в файл amk_utils.script, найди там переменную RestrictionStock и задай ей значение 0.<br />
&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.<br />
там не написано что надо дроп_итемы комментить, там вот что написано:</p>
<p>убрать из amk_utils.script вызовы двух функций:</p>
<p>restriction_stock.restriction_of_stock(obj)<br />
restriction_stock.restriction_of_stock(item)</p>
<p>Если у тебя стоит патч 2, то еще проще:<br />
открываешь тот же amk_utils.script, в начале находишь вот это:<br />
RestrictionStock = 1<br />
и меняешь на это:<br />
RestrictionStock = nil</p>
<p>и фсе smile.gif</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>Раздал военным ПКМ, а они ими что-то не очень хотят пользоваться &#8211; стреляют одиночными хоть ты тресни. И так крутил конфиг оружия, и так &#8211; не хотят. Тут вспомнил как kwendy крутил параметры weapon_min_queue_size_far и weapon_max_queue_size_far. Незадача, если этот параметр выкрутить в m_stalker.ltx, то все НПС будут стрелять как сумасшедшие. Рискнул засунуть эти параметры в конфиг ПКМ&#8217;а в следующем виде:</p>
<p>weapon_min_queue_size_far = 15<br />
weapon_max_queue_size_far = 15<br />
weapon_min_queue_interval_far = 500<br />
weapon_max_queue_interval_far = 700</p>
<p>weapon_min_queue_size_medium = 30<br />
weapon_max_queue_size_medium = 30<br />
weapon_min_queue_interval_medium = 400<br />
weapon_max_queue_interval_medium = 600</p>
<p>weapon_min_queue_size_close = 100<br />
weapon_max_queue_size_close = 100<br />
weapon_min_queue_interval_close = 300<br />
weapon_max_queue_interval_close = 500</p>
<p>Опа! Военные стали из ПКМ шмалять именно с такими настройками &#8211; на дальних дистанциях очередями по 15, на средних &#8211; по 30, а на близких весь цинк в 100 патронов расстреливать за раз. При этом на других сталкеров этот параметр не влияет &#8211; они стреляют так как прописано в m_stalker.ltx</p>
<p>Так что таким способом можно задавать логику использования каждого оружия на разных дистанциях.<br />
Для Сайга-12С и остальных гладкостволок себе просписал:<br />
Угу, перед секцией отвечающей за HUD всунул.</p>
<p>weapon_min_queue_size_far = 1<br />
weapon_max_queue_size_far = 2<br />
weapon_min_queue_interval_far = 500<br />
weapon_max_queue_interval_far = 700</p>
<p>weapon_min_queue_size_medium = 2<br />
weapon_max_queue_size_medium = 4<br />
weapon_min_queue_interval_medium = 400<br />
weapon_max_queue_interval_medium = 600</p>
<p>weapon_min_queue_size_close = 4<br />
weapon_max_queue_size_close = 8<br />
weapon_min_queue_interval_close = 300<br />
weapon_max_queue_interval_close = 500</p>
<p>=======================================================================<br />
1. Заходим в папку gamedata/config/creatures<br />
2. Открываем конфиг монстра, например m_pseudodog.ltx<br />
3. Находим строку Spawn_Inventory_Item_Probability<br />
4. Ставим значение = 1<br />
Все! Теперь у измененного монстра всегда будут появляться запчасти.<br />
Запчасти будут появляться только у вновь заспавненых монстров, а у тех которые были до изменения значения вероятность останется старой. Если хотите чтобы 100% вероятность была сразу, начните новую игру.</p>
<p>===========================================================================<br />
Как отключить ограничение обьема в инвентаре?<br />
Если у тебя АМК+два патча открываешь тот же amk_utils.script, в начале находишь вот это:<br />
RestrictionStock = 1<br />
и меняешь на это:<br />
RestrictionStock = nil<br />
=============================================================================<br />
Решил все же написать. Надоели вылеты из-за указанной выше строки (проблемы с вылетом 1121), а так как уже не раз говорилось, что она сделана для диагностики, то я плюнул и отключил эту функцию &#8211; пусть что-то там не работает, а игра не вылетает &#8211; всё равно оно не работает, а грузить игру опять надо.</p>
<p>В результате всю субботу пробегал в игру, не раз заходил на Припять, вот в воскресенья с обеда и до вечера бегаю опять же по Припяти (выполняю задания Болотного Доктора и Сяка) и&#8230; ни одного вылета, ни одной испорченной записи. Все записи сделанные на Припяти, после Припяти, переходы с Припяти работают. Есть только вылеты без лога после непрерывной игры 1-2 часа, но после загрузки с последнего сделанного сохранения &#8211; ручного или быстрого &#8211; неважно, игра спокойно продолжается. Скорее это косячит мой NoDVD.</p>
<p>По-этому рассказываю, что я сделал &#8211; пробуйте, может и вам поможет:</p>
<p>1. находим файл _g.script<br />
2. делаем его копию, на всякий случай, копируем его с именем _g.script.BAK<br />
3. открываем его на редактирование и находим строку &laquo;function abort(fmt, &#8230;)&raquo;<br />
4. Видим пере собой строки:</p>
<p>function abort(fmt, &#8230;)<br />
local reason = (&#8230;==nil and fmt) or string.format(fmt, &#8230;)<br />
&#8211; assert(&laquo;ERROR: &raquo; .. reason)<br />
get_console():execute(&laquo;load ~~~ &raquo; .. reason) get_console():execute(&laquo;flush&raquo;)<br />
string.format(&laquo;%s&raquo;)<br />
end</p>
<p>5. изменяем их следующим образом:</p>
<p>function abort(fmt, &#8230;)<br />
&#8211; local reason = (&#8230;==nil and fmt) or string.format(fmt, &#8230;)<br />
&#8211; assert(&laquo;ERROR: &raquo; .. reason)<br />
&#8211; get_console():execute(&laquo;load ~~~ &raquo; .. reason)<br />
&#8211; get_console():execute(&laquo;flush&raquo;)<br />
&#8211; string.format(&laquo;%s&raquo;)<br />
end</p>
<p>6. сохраняем и пробуем играть.</p>
<p>================================================================================</p>
<p>Если кому интересно, нашел решение проблемы с вылетом 1121 на милитари, где парой строчек выше стояло<br />
! Cannot find saved game ~~~ object &#8216;khutor_zone&#8217;: section &#8216;sr_idle1&#8242;: field &#8216;on_npc_in_zone&#8217;: there is no object with story_id &#8217;710&#8242;</p>
<p>Вылет происходит, если на милитари уничтожено тело (например, в аномалии) Павлика (предателя свободы).<br />
Чтоб не вылетало, надо подредактировать файл сохранения (обычно *_autosave.sav) в любом hex-редакторе.<br />
Ищем там текст 710, затем из всех найденных смотрим тот, рядом с которым стоит sr_idle1 , on_npc_d или нечто подобное, и это 710 заменяем на 500.<br />
Пробуем играть. Если снова вылет, но уже с 709, то делаем то же самое, но уже для 709.<br />
У меня пошло, вроде без глюков.<br />
================================================================================</p>
<p>Где изменить выдаваемые Сидоровичем в начале игры предметы?</p>
<p>\gamedata\scripts\escape_dialog.script с помощью Блокнота.</p>
<p>Ищешь строки:</p>
<p>function give_weapon_to_actor (trader, actor)<br />
if not has_alife_info(&laquo;kvest_art_started&raquo;) then<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_pm&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_knife&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
else</p>
<p>Заменяешь то, что помечено красным на нужное тебе оружие (wpn) и патроны (ammo).<br />
P.S. Эти строки отвечают за то, какое оружие выдает ВОЛК в самом первом квесте на спасение Шустрого (я просто квест на арт у Сидора не брал никогда, потому и менял только здесь).</p>
<p>Если же ты берешь квест на арт у Сидора, то меняй в том же файле в этих строках:</p>
<p>function give_weapon_from_trader(trader, actor)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_pm&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_knife&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
&#8211;dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
end<br />
========================================================================================<br />
Оружие в первом слоте уступают по убойной силе оружию во втором слоте.<br />
Если использовать первый слот для детектора, то можно использовать одну ячейку пояса для арта.<br />
Для установки детекторов в 1-й слот: (везде)<br />
gamedata\config\misc\items.ltx<br />
Изменить в разделе &laquo;devices&raquo;<br />
Для простого детектора<br />
строка 631<br />
;slot = 3<br />
на<br />
slot = 1<br />
аналогично для других детекторов.<br />
Теперь детектор можно носить как в первом слоте, так и на поясе.<br />
=========================================================================================</p>
<p>В каких файлах, что нужно прописать, чтобы добавить нового торговца, например на Кордон?</p>
<p>Совсем нового? Или существующему НПС добавить функцию торговли? Первое через спавн и всем, что с этим связано. Второе, через файл гулага, к которому прописан НПС. Вот, для примера как прописать торговлю повару на базе свободы. Берем файл gulag_mil_freedom1.ltx, находим секцию повара и пишем:<br />
[logic@mil_freedom_cook]<br />
active = walker1@mil_freedom_cook<br />
actor_dialogs = dialogs@mil_freedom_cook<br />
trade = misc\trade_povar.ltx<br />
on_death = on_death@mil_freedom_cook</p>
<p>Дальше создаешь файл trade_povar.ltx похожий на trade_generic.ltx</p>
<p>=======================================================================================</p>
<p>Как отключить излучатели в х16 и х10 с начала игры?</p>
<p>Ищем в оригинальной gamadata инфопоршни, которые выдаются при отключении x-16 и нахождении документов в х-18. Все инфопоршни находятся в файлах info_&#8230;.. (те которые тебе нужны находятся скорей всего в файлах либо<br />
info_l08yantar, либо info_l06dark_valley_u, либо info_l06yantar точнее не скажу потому как сам не искал эти инфопоршни). Находишь нужные инфопоршни и вставляешь в диалог например Сидору вот так :</p>
<p>phrase id=&raquo;199&#8243;&gt;<br />
escape_trader_start_dialog_199<br />
escape_dialog.give_weapon_to_actor<br />
escape_dialog.give_knife_to_actor<br />
esc_trader_direct<br />
tutorial_wounded_start<br />
1999</p>
<p>где вместо esc_trader_direct вставляешь свой инфопоршень. Все после разговора с Сидором у тебя<br />
автоматом засчитывается отключение х-16 и и х-18.(да может быть такое что например за х-16 отвечает несколько инфопоршней &#8211; 1)Принести доки Призрака бармену и 2) отключить пси-установку тогда тебе надо будет искать уже 2 инфопоршня и опять же вставлять оба в диалог Сидору. Надеюсь понятно?</p>
<p>=============================================================================================</p>
<p>Как настройть спавн артефактов?</p>
<p>Смотри файлы zone_&#8230;..<br />
Вот из файла zone_gravi</p>
<p>[zone_gravi_zone_weak]:zone_gravi_zone<br />
$spawn = &laquo;zones\gravi_zone_weak&raquo;<br />
hit_impulse_scale = 0.1<br />
effective_radius = 0.7</p>
<p>BirthProbability = 0.2 это вероятность появления<br />
artefacts = af_vyvert,0.8, af_gravi, 0.2, af_gold_fish, 0.0 это вероятность того какой артефакт появиться.</p>
<p>===============================================================================================</p>
<p>Спавн персонального НПС (типа Волка)</p>
<p>1) Создаем профиль твоего непися аналогично тому же Волку или Лукашу в одном из файлов character_desc_&#8230;. вообщем в том где ты хочешь чтобы непись спавнилась. Для примера вот:</p>
<p>Дэн<br />
ui_npc_u_actor</p>
<p>sim_stalker_novice_bio</p>
<p>esc_dan<br />
trader stalker_terrain</p>
<p>259<br />
100</p>
<p>actors\svoboda\stalker_sv_exoskeleton<br />
characters_voice\human_02\bandit\<br />
0</p>
<p>[spawn] \n<br />
wpn_groza \n<br />
ammo_9x39_ap \n<br />
wpn_spas12 \n<br />
ammo_12x70_buck \n<br />
bar_tiran_pda \n<br />
#include &laquo;gameplay\character_food.xml&raquo; \n<br />
#include &laquo;gameplay\character_drugs.xml&raquo;</p>
<p>#include &laquo;gameplay\character_criticals_6.xml&raquo;</p>
<p>informator_pda_give<br />
prinesi_hvost<br />
hello_dialog<br />
#include &laquo;gameplay\character_dialogs.xml&raquo;</p>
<p>2) Дальше прописываем его в файле npc_profile вот так:</p>
<p>esc_provodnik</p>
<p>esc_dan</p>
<p>3)прописываем его в файле spawn_sections вот так:<br />
[esc_dan]:stalker<br />
$spawn = &laquo;respawn\esc_dan&raquo;<br />
character_profile = esc_dan<br />
spec_rank = veteran<br />
community = trader</p>
<p>4) Создаем свой скриптовый файл и в нем пишем функцию спавна вот такую:</p>
<p>function esc_shustryi()<br />
local obj = alife():create(&laquo;esc_dan&raquo;,vector():set(112.3336,-7.41105,-42.5093),413823,124)<br />
local params=amk.read_stalker_params(obj)<br />
params.custom=&raquo;[logic]\nactive=walker\n[walker]\npath_walk = esc_dan_walk1\npath_look = esc_dan_look1\ncombat_ignore_cond=always&raquo;<br />
params.sid=481520<br />
amk.write_stalker_params(params,obj)<br />
end</p>
<p>esc_shustryi название нашей функции</p>
<p>local params=amk.read_stalker_params(obj)<br />
params.sid=481520<br />
amk.write_stalker_params(params,obj) при помощи этой функции(кстати она работает только в amk) присваиваем неписю номер</p>
<p>path_walk = esc_dan_walk1 это путь твоего непися</p>
<p>path_look = esc_dan_look1 это точка(точки) куда будет смотреть твой непись</p>
<p>И walk и look могут состоять как из одной точки так и из множества точек<br />
5) Де компелируем all.spawn и ишем соответствующий файл way_&#8230;. ( в примере это way_l01_escape) и пропишем ему путь и look вот так :<br />
[esc_dan_walk1]<br />
points = p0,p1,p2<br />
p0:name = wp00|a=run<br />
p0:position = -8.28458690643311,2.47888994216919,61.6851959228516<br />
p0:game_vertex_id = 88<br />
p0:level_vertex_id = 268486</p>
<p>p1:name = wp01|a=hide<br />
p1:position = -87.5448226928711,-4.86890649795532,-76.5067977905273<br />
p1:game_vertex_id = 75<br />
p1:level_vertex_id = 177755</p>
<p>p2:name = wp02|a=sneak<br />
p2:position = -13.3662910461426,0.638113260269165,259.589599609375<br />
p2:game_vertex_id = 184<br />
p2:level_vertex_id = 263975</p>
<p>[esc_dan_look1]<br />
points = p0,p1,p2<br />
p0:name = wp00<br />
p0:position = 5.22266483306885,2.47839999198914,61.6714706420898<br />
p0:game_vertex_id = 89<br />
p0:level_vertex_id = 281623</p>
<p>p1:name = wp01<br />
p1:position = -160.825149536133,-30.1117496490479,-359.227966308594<br />
p1:game_vertex_id = 31<br />
p1:level_vertex_id = 88416</p>
<p>p2:name = wp02<br />
p2:position = 164.339752197266,-8.24007034301758,-12.4323778152466<br />
p2:game_vertex_id = 137<br />
p2:level_vertex_id = 468145</p>
<p>как ты видешь здесь путь и look состоят из 3 точек(минимум по одной)Теперь твоя непись будет ходить и смотреть по прописанным тобой точкам. Компелируем all.spawn и начинаем(обязательно новую игру)<br />
Свою функцию спавна вставляем в нужный тебе диалог и после разговора непись твоя спавниться.</p>
<p>escape_shustryi_start_111<br />
new_spawn.esc_shustryi<br />
1111</p>
<p>escape_shustryi_start_11<br />
111</p>
<p>new_spawn &#8211; название файла(скриптового)<br />
esc_shustryi -название функции</p>
<p>==================================================================================================</p>
<p>Как сделать так, чтобы при прицеливании (оптики нет) приближения не происходило?</p>
<p>Cтрока в конфиге оружия:<br />
scope_zoom_factor = 80 ; степень приближения худа при прицеливании &#8211; чем больше значение &#8211; тем меньше зум.</p>
<p>=====================================================================================================</p>
<p>И еще вопрос обьясните подробно плз как включить подсветку артов?</p>
<p>Открываешь artefacts.ltx из S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc<br />
Ищешь артефакт и меняешь параметры (если нет, добавляешь):<br />
;подсветка арта<br />
lights_enabled = true(false) (включено(отключено))<br />
trail_light_color = х, х, х (R,G,B.)<br />
trail_light_range = х (радиус свечения)<br />
=====================================================================================================</p>
<p>Как сделать в описании цветные строки? :какие команды?</p>
<p>Править в любом текстовом редакторе. Как видите, можно просто открыть чей-нибудь код и сделать по аналогии:</p>
<p>Код</p>
<p>%c[255,1,255,255]Удар:%c[255,1,255,1] &#8230; Электрошок:%c[255,1,255,1] +5%\n%c[default]<br />
Традиционная одежда бандита&#8230;</p>
<p>%c[255,1,255,255] &#8211; последние три цифры &#8211; цвет в системе RGB, первая &#8211; прозрачность (если не ошибаюсь).<br />
%c[default] &#8211; понятно, цвет по умолчанию.</p>
<p>==========================================================================================</p>
<p>Может кто-нибудь сказать как сделать бессмертие? Какой параметр в каком файле нужно подправить.</p>
<p>В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находишь вот это (xxxxx &#8211; это уровень сложности на каком ты играешь, например master)<br />
Код<br />
[actor_immunities_gd_xxxxx]<br />
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета<br />
strike_immunity = 1.0<br />
shock_immunity = 1.0<br />
wound_immunity = 1.0<br />
radiation_immunity = 1.0<br />
telepatic_immunity = 1.0<br />
chemical_burn_immunity = 1.0<br />
explosion_immunity = 1.0<br />
fire_wound_immunity = 1.0</p>
<p>и меняешь цифры на 0 &#8211; ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.<br />
==========================================================================================</p>
<p>Открываем &#8230;\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\escape_dialog.script, и ищем такую функцию (строку):</p>
<p>function give_weapon_from_trader(trader, actor)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_pm&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_knife&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
&#8211;dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
end</p>
<p>После выделенной строки вставляем такую конструкцию:<br />
dialogs.relocate_money(trader, здесь указываем необходиму сумму денег, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_spas12&#8243;, &laquo;in&raquo;)</p>
<p>Должно получиться примерно так:<br />
function give_weapon_from_trader(trader, actor)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_pm&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_knife&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
&#8211;dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;ammo_9x18_fmj&raquo;, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_money(trader, 10000, &laquo;in&raquo;)<br />
dialogs.relocate_item_section(trader, &laquo;wpn_spas12&#8243;, &laquo;in&raquo;)<br />
end</p>
<p>В итоге, после взятия у Сидоровича квеста на &laquo;Ночную звезду&raquo;, в самом начале, ГГ будет выдано 10000 рублей и СПАС-12.<br />
=====================================================================================================================</p>
<p>Не могу найти где и как изменить скорость автовпгрейда в АИ паке.<br />
Подскажите плиз.</p>
<p>в файле xrs_armor.script параметр:<br />
local upgrade_delta = 720</p>
<p>когда время шло 1:10 (в АМК 1.4) 720 соответствовало 3 игровым суткам, в 1.4.1 это будет 6 суток.<br />
======================================================================================================================</p>
<p>Убрать ты их не сможешь а вот убрать им эффект Электры можно. Короче иди в gamedata/scripts/bind_monster и ищи там</p>
<p>amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index)</p>
<p>if obj:section()==&raquo;electro_chimera&raquo; and time_global()&gt;(self.charge_time or 0)+3000 then<br />
amk_particle.amk_particle({particle=&raquo;anomaly2\\electra2_blast&raquo;,pos=obj:bone_position(&laquo;bip01_spine&raquo;),sound=&raquo;anomaly\\electra_blast1&#8243;})<br />
local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position(&laquo;bip01_spine&raquo;))<br />
if dist &lt; 20 then<br />
local h = hit()<br />
h.impulse = 0<br />
h.draftsman = db.actor<br />
h.direction = vector():set(0,0,0)<br />
h:bone(&laquo;bip01_spine&raquo;)<br />
h.power = 1/dist<br />
h.type = hit.strike<br />
db.actor:hit(h)<br />
h.power = 15/dist<br />
h.type = hit.shock<br />
db.actor:hit(h)<br />
end<br />
self.charge_time=time_global()<br />
end</p>
<p>Измени это так.</p>
<p>amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index)</p>
<p>if obj:section()==&raquo;electro_chimera&raquo; and time_global()&gt;(self.charge_time or 0)+3000 then<br />
amk_particle.amk_particle({particle=&raquo;anomaly2\\electra2_blast&raquo;,pos=obj:bone_position(&laquo;bip01_spine&raquo;),sound=&raquo;anomaly\\electra_blast1&#8243;})<br />
local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position(&laquo;bip01_spine&raquo;))<br />
if dist &lt; 20 then<br />
local h = hit()<br />
h.impulse = 0<br />
h.draftsman = db.actor<br />
h.direction = vector():set(0,0,0)<br />
h:bone(&laquo;bip01_spine&raquo;)<br />
h.power = 0/dist<br />
h.type = hit.strike<br />
db.actor:hit(h)<br />
h.power = 0/dist<br />
h.type = hit.shock<br />
db.actor:hit(h)<br />
end<br />
self.charge_time=time_global()<br />
end</p>
<p>=============================================================================================<br />
2) Как экзоскелету увеличить защиту головы? С одного выстрела ПБ в голову, челы в экзоскелетах валяться!</p>
<p>Найдешь, и мне расскажешь. Пока могу только рассказать, что имеет отношение к защите головы у экзосеклета:</p>
<p>outfit.ltx -&gt; bones_koeff_protection = exo_helmet_damage</p>
<p>damages.ltx -&gt; [exo_helmet_damage]:body_exo_damage,head_helmet_damage</p>
<p>[head_helmet_damage]<br />
bip01_neck = 1.0, 0.2<br />
bip01_head = 1.0, 0.2<br />
eyelid_1 = 1.0, 0.2<br />
eye_left = 1.0, 0.2<br />
eye_right = 1.0, 0.2<br />
jaw_1 = 1.0, 0.2<br />
============================================================================================</p>
<p>да и еще, пока не забыл, тестировал СИМБИОН так там Зеленый военный ПНВ отлично сделан, безо всяких там двоений и искажений&#8230; Скажите какой файл за это отвечает?</p>
<p>1.) Загляни в папочку gamedata\anims нет-ли там файликов типа nightvision_bad.ppe или похожих. Это файлики постэффектов, они отвечают за обработку изображения для эффектов типа радиации, пнв, ранений, выбросов и т.д.<br />
2.) Загляни в самый конец файла gamedata\config\misc\postprocess.ltx, что там прописано в секции [effector_nightvision_bad] и т.д. Там пишется имя файла постпроцесса из п.1, отвечающего за ПНВ, всего в АМК пока что прописано три постпроцесса ПНВ, задействовано из них вроде-бы только два.<br />
3.) Попробуй заменить в [effector_nightvision_bad] pp_eff_name = nightvision_bad.ppe на pp_eff_name = nightvision.ppe, этот постпроцесс в игре присутствует и нигде не применяется, возможно его прменили в Симбиане. Это зеленый ПНВ с неплохой видимостью и без двоения.</p>
<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.</p>
<p>\gamedata\config\misk\postprocess.ltx</p>
<p>Находишь строчки:</p>
<p>[effector_nightvision_bad]<br />
pp_eff_name = nightvision_bad.ppe</p>
<p>И меняешь на:</p>
<p>[effector_nightvision_bad]<br />
pp_eff_name = nightvision_good.ppe</p>
<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.</p>
<p>2. А нельзя поковырять конфиг самого ПНВ? Например, сделать его четким, но уменьшить дальность видимости&#8230;</p>
<p>Ковыряю. Вывих мозга уже заработал, не смотря на знание ассемблера и представления машинных кодов. Постпроцессы весьма сложны для понимания, нужно изучать. Пока могу предложить следующее:</p>
<p>1. в файле \gamedata\config\misc\postprocess.ltx в конце в секции Postprocess изменяем nightvision_bad.ppe на nightvision.ppe<br />
ПНВ остается зеленым и довольно паршивым, но хотя-бы не двоится в глазах</p>
<p>или</p>
<p>2. там же секцию<br />
[effector_nightvision_bad]<br />
pp_eff_name = nightvision_bad.ppe<br />
pp_eff_cyclic = 1</p>
<p>заменяем на<br />
[effector_nightvision_bad]<br />
pp_eff_name = psy_antenna.ppe<br />
self.base_amplitude = color(0.2,0.15,0.0)<br />
pp_eff_cyclic = 1<br />
blur = 5<br />
gray = 0<br />
noise = 0<br />
noise_scale = 0<br />
noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0<br />
self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389<br />
self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389</p>
<p>ПНВ становится гораздо симпатичнее.</p>
<p>Вообще на данный момент без супер-напряга можно включить в игру 4 вида уже готовых ПНВ: абсолютно никакой с косоглазием, плохонький без косоглазия, желтый среднего качества и голубой цифровой. Пси ПНВ я еще не пробовал.</p>
<p>Дальность видимости уменьшить нельзя, также нельзя сделать &laquo;настоящий&raquo; тепловизор, только светоусилитель. Ну, насколько я пока понял.</p>
<p>[Добавлено]<br />
Попробовал ПНВ из секции<br />
[effector_nightvision_psy]<br />
pp_eff_name = psy_antenna.ppe<br />
pp_eff_cyclic = 1<br />
, симпатично и удобно, правда на ПНВ не очень похоже. Хотя в принципе можно подключать как пятый вид ПНВ.<br />
&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;..</p>
<p>юди. Никто не подскажет как создать новый эффектор ПНВ? Пока я дошел до связи между</p>
<p>На тебе черно-белый ПНВ на эффекте как от пси-антен.</p>
<p>[effector_nightvision_blackwhite]<br />
pp_eff_name = psy_antenna.ppe<br />
self.base_amplitude = color(0.2,0.15,0.0)<br />
pp_eff_cyclic = 1<br />
blur = 5<br />
gray = 0<br />
noise = 0<br />
noise_scale = 0<br />
noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0<br />
self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389<br />
self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389</p>
<p>noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0 ; цвет шума<br />
self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389 ; цвет добавленного оттенка &#8211; вобщем делает пнв подсвеченным например синим<br />
;( как effector_nightvision_good ) или зеленым (effector_nightvision_bad)<br />
self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389 ;изменение цвета окружающей среды, по старой технологии РГБ притушить одни цвета и сделать более яркими другие.</p>
<p>==================================================================================================</p>
<p>Как добавить худ маски для костюма?</p>
<p>Открываем файл амк_мод.скриптс и добавляем строку (смотрим пример ниже):</p>
<p>exo_outfit=&raquo;hud_exo&raquo;,<br />
outfit_exo_m1=&raquo;hud_exo&raquo;, &lt;&lt;&lt;&lt; для примера добавил худ маски экзоскелета для модифицированного экзоскелета.<br />
killer_gaz_outfit_m1=&raquo;hud_merc&raquo;,</p>
<p>==================================================================================================</p>
<p>Как приписать еде свойство приближения сна? ( я хочу чтобы через 3 минуты после употребления ГГ засыпал)</p>
<p>В AMK_MOD найди такую строчку:</p>
<p>&#8211;&#8217;elseif (section==&raquo;medkit&raquo; or section==&raquo;medkit_army&raquo; or section==&raquo;medkit_scientic&raquo;) then<br />
&#8211;&#8217; stype=&raquo;med&raquo;</p>
<p>а под ней допиши:</p>
<p>elseif (section==&raquo;conserva&raquo; or section==&raquo;kolbasa&raquo; or section==&raquo;bread&raquo;) then<br />
stype=&raquo;food&raquo;</p>
<p>теперь сьешь 4 консервы или 4 хлеба(можно например 2 хлеба и 2 колбасы) можно будет поспать(как раньше с аптечками).</p>
<p>=========================================================================================================</p>
<p>&#8230;некорректно(очень жирно) отображаются текстуры колючей проволоки на заборах&#8230;</p>
<p>удали shaders.xr в геймдате<br />
===========================================================================================================</p>
<p>Преодолел свою лень, поискал в распакованной игре &#8230; и нашел &laquo;магическое слово&raquo; &#8230;<br />
В конфиге любого патрона надо написать tracer_color_ID = 0 или другое значение в соответствии с таблицей цветов &#8230;<br />
И будут трассеры разных цветов для разных патронов &#8230; laugh.gif</p>
<p>P.S. По умолчанию в игре tracer_color_ID = 0 &#8230;<br />
&#8230; естественно таблицу можно разнообразить &#8230; добавить пару, тройку выразительных цветов &#8230;</p>
<p>В добавление к сказанному &#8230; после включения трассеров у боеприпасов для более гибкой конфигурации можно выключать трассеры в конфигах оружия &#8230; сразу после ammo_class = &#8230; пишем строку tracers = off &#8230;<br />
Пример применения: включим трассеры у Пара патронов (ammo_9x19) в weapons.ltx &#8230; Затем у всех пистолетов использующих этот патрон и у МР5 с глушителем впишем соотв. строку (см. выше) &#8230; и тогда только обычный МР5 будет стрелять трассерами &#8230;<br />
Я у себя также запретил трассеры у всех снайперских модификаций &#8230; АН-94, Sig550, LR300 и у модификаций с встроенными глушителями &#8230;<br />
Перейти в начало страницыСообщить о сообщении</p>
<p>============================================================================================================</p>
<p>1.спавн в трупах лута:<br />
death_items_by_communities.ltx<br />
death_items_by_levels.ltx<br />
death_items_count.ltx</p>
<p>2. спавн неписей<br />
spawn_sections.ltx</p>
<p>=================================================================================================================<br />
по уже наверное 10й просьбе &laquo;убрать эфект при обыске зомби&raquo; в Мародер моде решил полазить в скрипте и нашел вот это:</p>
<p>открыть файл xr_motivator.script:<br />
найти в нём строчку<br />
sak.zombie_checkup()<br />
и поставить перед ней два дефиса.</p>
<p>==================================================================================================================</p>
<p>Сталкеры дайте мне строчки для часов в левый верхний угол с фоном &#8211; пожайлуста.</p>
<p>Лови в правый верхний:<br />
1.\gamedata\scripts\sak.script изменяешь формат (убираешь слово &laquo;время&raquo;)<br />
839: if time_m &gt;= 10 then<br />
840: msg = string.format(&laquo;%d:%d\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
841: else<br />
842: msg = string.format(&laquo;%d:0%d\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
843: end</p>
<p>2. \gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml изменяешь hud<br />
144:<br />
145:<br />
146: ui_hud_frame_clock<br />
147:</p>
<p>ps под левый верхний измени координаты х,у</p>
<p>А если эту секцию вот так сделать:<br />
if time_m &gt;= 10 then<br />
if time_h&gt;= 10 then<br />
msg = string.format(&laquo;%d:%d\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
else<br />
msg = string.format(&laquo;0%d:%d\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
end<br />
else<br />
if time_h&gt;= 10 then<br />
msg = string.format(&laquo;%d:0%d\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
else<br />
msg = string.format(&laquo;0%d:0%d\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
end<br />
end</p>
<p>то и количество часов будет отображаться в формате &laquo;24&#8243; (0 впереди)</p>
<p>function show_time()<br />
local hud = get_hud()<br />
local cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
if cs == nil then<br />
hud:AddCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;, true)<br />
cs = hud:GetCustomStatic(&laquo;hud_show_time&raquo;)<br />
end<br />
local time_h = level.get_time_hours()<br />
local time_m = level.get_time_minutes()<br />
local msg<br />
msg = string.format(&laquo;%02d:%02d\\n&raquo;, time_h, time_m)<br />
if cs ~= nil then cs:wnd():SetText(msg) end<br />
end</p>
<p>===========================================================================================<br />
Создание статей в ПДА.</p>
<p>price_sidor</p>
<p>инфопошен &laquo;price_sidor&raquo; &#8211; дается в диалоге он добавляет вызов артикля:<br />
артикль price_sidor<br />
артикль описывается в storyline_info_sak_way (или в другом стори лайн&#8230;):</p>
<p>price_sidor_text</p>
<p>ну а сам текст в стрингах&#8230;</p>
<p>Т.е . я например создаю info_hunter_way.xml &#8211; и в нем пишу инфопошен<br />
в стори лайт пишем артикль и текст<br />
Еще где что писать?</p>
<p>на каждую главу &#8211; отдельный инфопоршен &#8211; и привязывай к событию &#8211; тут уже все от тебя ( от твоей фантазии зависит) можно наделать кучу листочков и разбросать их по зоне &#8211; тогда при взятии листочка &#8211; отдельная глава, можно вставлятьт в диалог неписям &#8211; каждому свое, можно привязать к заходу на локацию, можно привязать к взятию артефакта (части монстра) да много вариантов&#8230;</p>
<p>Пример вызова дай (например для прайса)&#8230;</p>
<p>диалог сидора: dialogs_trading.xml</p>
<p>trade_dialog_sidor_0<br />
1</p>
<p>trade_dialog_sidor_1<br />
price_sidor вот этот инфопоршен&#8230;<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5</p>
<p>====================================================================================<br />
Возвращение ограничения рюкзака по кол-ву.</p>
<p>1. Взять файл restriction_stock.script из первого патча для АМК и заменить им существующий.<br />
2. В файле amk_utils.script заменить<br />
это:<br />
&#8211;Callback на взятия предмета в инвентарь гг из ящика<br />
function actor_item_from_box(box, item)</p>
<p>end</p>
<p>&#8211;Callback на взятие предмета в инвентарь гг<br />
function actor_item_take(obj)<br />
if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then<br />
restriction_stock.restriction_of_stock(obj,0)<br />
end<br />
end</p>
<p>&#8211;Callback на потерю предмета из инвенаря гг<br />
function actor_item_drop(obj)<br />
if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then<br />
restriction_stock.restriction_of_stock(obj,1)<br />
end<br />
end</p>
<p>на это:</p>
<p>&#8211;Callback на взятия предмета в инвентарь гг из ящика<br />
function actor_item_from_box(box, item)<br />
if item ~= nil then<br />
restriction_stock.restriction_of_stock(item)<br />
end<br />
end</p>
<p>&#8211;Callback на взятие предмета в инвентарь гг<br />
function actor_item_take(obj)<br />
if obj ~= nil then<br />
restriction_stock.restriction_of_stock(obj)<br />
end<br />
end</p>
<p>&#8211;Callback на потерю предмета из инвенаря гг<br />
function actor_item_drop(obj)</p>
<p>end</p>
<p>======================================================================================<br />
Редактирование функции объема рюкзака:</p>
<p>В функцию function restriction_of_stock(_obj) в таблицу _table надо добавить новые предметы также через запятую и в кавычках. Например, новый броник надо добавлять в _outfits, артефакты в _artefacts, для оружия там несколько вложенных таблиц &#8211; по имени и содержанию вложенной таблицы понятно, что и куда добавлять.</p>
<p>A как добавить новые классы обьема знаешь?<br />
На данный момент мы имеем такие варианты:<br />
4 объема оружия<br />
2 объема брони<br />
Плюс объем аптечек<br />
А я хочу пистолеты-пулеметы в отдельный класс вынести и броню поделить на три класса.</p>
<p>1. Добавляешь через запятую ещё одну вложенную таблицу, например:<br />
_weapons_C6 = {&laquo;оружие_раз&raquo;,&raquo;оружие_два&raquo;,&raquo;оружие_три&raquo;}</p>
<p>2. Добавляешь ещё одно условие в парсинге ниже:</p>
<p>elseif kk == &laquo;_weapons_C6&#8243; and count&gt;2 then<br />
amk.send_tip(&laquo;Не многовато ли стволов, рембо?&raquo;,nil,nil,5)<br />
amk.drop_item(actor,_obj)<br />
status = 1<br />
break</p>
<p>здесь count&gt;2 определяет, больше какого числа предметов будет срабатывать ограничение для этой группы.</p>
<p>Вот, собственно, и всё. По аналогии сделай и для остальных групп предметов.</p>
<p>А ка сделать разные обьемы для разных костюмов?</p>
<p>1. Добавляешь через запятую вложенные таблицы по числу новых групп, например:<br />
_outfits_1 = {&laquo;костюм_раз&raquo;},<br />
_outfits_2 = {&laquo;костюм_два&raquo;},<br />
_outfits_3 = {&laquo;костюм_три&raquo;}</p>
<p>2. Добавляешь столько же условий в парсинге ниже:</p>
<p>elseif kk == &laquo;_outfits_1&#8243; and count&gt;2 then<br />
amk.send_tip(&laquo;Для этого костюма в рюкзаке нет места&raquo;,nil,nil,5)<br />
amk.drop_item(actor,_obj)<br />
status = 1<br />
break<br />
elseif kk == &laquo;_outfits_2&#8243; and count&gt;2 then<br />
amk.send_tip(&laquo;Для этого костюма в рюкзаке нет места&raquo;,nil,nil,5)<br />
amk.drop_item(actor,_obj)<br />
status = 1<br />
break<br />
elseif kk == &laquo;_outfits_3&#8243; and count&gt;2 then<br />
amk.send_tip(&laquo;Для этого костюма в рюкзаке нет места&raquo;,nil,nil,5)<br />
amk.drop_item(actor,_obj)<br />
status = 1<br />
break</p>
<p>Как сделать у разных костюмов разный обьем рюкзака?</p>
<p>В restriction_stock.script из второго патча есть такие строки (мы же договорились делать на его основе?):</p>
<p>В самом начале файла:</p>
<p>Код<br />
InvMax = 100<br />
&#8211; это как раз максимальный объём<br />
далее:</p>
<p>Код<br />
local OutfitSlot = db.actor:item_in_slot(6)<br />
if OutfitSlot ~= nil then<br />
IdOutfit = OutfitSlot:id()<br />
end</p>
<p>попробуй сюда добавить следующее:</p>
<p>Код<br />
local OutfitSlot = db.actor:item_in_slot(6)<br />
if OutfitSlot ~= nil then<br />
IdOutfit = OutfitSlot:id()<br />
if string.find(OutfitSlot:name(),&raquo;имя_секции_костюма_1&#8243;) then<br />
InvMax = 120<br />
elseif string.find(OutfitSlot:name(),&raquo;имя_секции_костюма_2&#8243;) then<br />
InvMax = 150<br />
elseif string.find(OutfitSlot:name(),&raquo;имя_секции_костюма_3&#8243;) then<br />
InvMax = 190<br />
end<br />
end</p>
<p>соответственно, для каждого костюма нужно прописать своё значение.</p>
<p>======================================================================================</p>
<p>Как привязать разный объем рюкзака к разным костюмам?</p>
<p>Элементарно, Ватсон&#8230;.<br />
Проверкой костюма.</p>
<p>db.actor:item_in_slot(6) &#8212; это костюм, его слот. Проверить можно например так:<br />
function outfit_check()<br />
local wear_outfit = db.actor:item_in_slot(6)<br />
if wear_outfit then<br />
if wear_outfit:section()==&raquo;exo_outfit&raquo; then<br />
&#8211; Тут берёшь и увеличиваешь переменную объёма<br />
end<br />
end<br />
end</p>
<p>Собственно, вся функция!<br />
Да так же будет выглядеть, только проверок несколько подряд.<br />
Код<br />
if wear_outfit:section()==&raquo;exo_outfit&raquo; then<br />
InvMax = 150<br />
end<br />
if wear_outfit:section()==&raquo;novice_outfit&raquo; then<br />
InvMax = 50<br />
end<br />
if wear_outfit:section()==&raquo;bandit_outfit&raquo; then<br />
InvMax = 55<br />
end<br />
if wear_outfit:section()==&raquo;monolit_outfit&raquo; then<br />
InvMax = 80<br />
end</p>
<p>И таких проверок можно сколько угодно. Названия брони, в смысле section, посмотри в файле gamedata/config/misc/outfit.ltx. И ещё не забудь, что в файле unique_items.ltx содержатся некоторые уникальные виды брони &#8211; например, экзоскелет модифицированный называется &laquo;outfit_exo_m1&#8243;, можно ему назначить такой же объём как и обычному, а можно изменить wink.gif</p>
<p>Но даже если использовать section(), то всё же лучше сделать так:</p>
<p>Код<br />
local OutfitSlot = db.actor:item_in_slot(6)<br />
if OutfitSlot ~= nil then<br />
IdOutfit = OutfitSlot:id()<br />
if OutfitSlot:section()==&raquo;exo_outfit&raquo; then<br />
InvMax = 150<br />
end<br />
end</p>
<p>или так:</p>
<p>Код<br />
local OutfitSlot = db.actor:item_in_slot(6)<br />
if OutfitSlot ~= nil then<br />
IdOutfit = OutfitSlot:id()<br />
local sect = OutfitSlot:section()<br />
if sect==&raquo;exo_outfit&raquo; then<br />
InvMax = 150<br />
end<br />
end</p>
<p>так как вставлять функцию внутри функции здесь совершенно бессмысленно, да и зачем объявлять ещё одну совершенно идентичную локальную переменную&#8230;</p>
<p>================================================================================================</p>
<p>А как сделать видимыми те штуки (аномалии) которые хим.ожог делают?</p>
<p>gamedata\config\misc\zone_sakbuzz.ltx удалить точку с запятой<br />
;idle_particles<br />
;blowout_particles</p>
<p>===================================================================================================</p>
<p>Люди, вопрос относительно АМК 1.4.1<br />
скажите а какой файл нужно редактировать дабы изменить свойства аптечек , а конкретнее, их влияние на желание меченного спать? в items.ltx ниче подходящего методом тыка не обнаружил.<br />
p.s.<br />
пардон если уже спрашивали, ткните носом unsure.gif</p>
<p>во-первых, в файле amk_mod.script надо раскомментировать строки:</p>
<p>Код</p>
<p>&#8211;&#8217;elseif (section==&raquo;medkit&raquo; or section==&raquo;medkit_army&raquo; or section==&raquo;medkit_scientic&raquo;) then<br />
&#8211;&#8217; stype=&raquo;med&raquo;</p>
<p>то есть сделать так:</p>
<p>Код</p>
<p>elseif (section==&raquo;medkit&raquo; or section==&raquo;medkit_army&raquo; or section==&raquo;medkit_scientic&raquo;) then<br />
stype=&raquo;med&raquo;</p>
<p>затем в этом же файле раскомметировать функцию:</p>
<p>Код</p>
<p>&#8211;[[<br />
function test_for_need_sleep_med(oid)<br />
if alife():object(oid)==nil then<br />
amk.save_variable("gg_need_sleep",amk.load_variable("gg_need_sleep",0)+5)<br />
test_sleep_pp()<br />
end<br />
end<br />
]]&#8211;</p>
<p>то есть сделать так:</p>
<p>Код</p>
<p>function test_for_need_sleep_med(oid)<br />
if alife():object(oid)==nil then<br />
amk.save_variable(&laquo;gg_need_sleep&raquo;,amk.load_variable(&laquo;gg_need_sleep&raquo;,0)+5)<br />
test_sleep_pp()<br />
end<br />
end</p>
<p>наконец, в файле amk.script раскомментировать следующее:</p>
<p>Код</p>
<p>&#8211;[[<br />
if select_string=="sleep_med" then<br />
mod_call("test_for_need_sleep_med",params_string)<br />
end<br />
]]&#8211;</p>
<p>то есть сделать так:</p>
<p>Код</p>
<p>if select_string==&raquo;sleep_med&raquo; then<br />
mod_call(&laquo;test_for_need_sleep_med&raquo;,params_string)<br />
end</p>
<p>============================================================================================<br />
Есть вопрос: в каких файлах и какие параметры (и на какие) надо менять, чтобы стало больше &laquo;раненных&raquo; сталкеров (те к-ые орут дай аптечку). И раз уж на то пошло расскажите про damage.ltx<br />
Фу ты блин&#8230; писал уже окаца, сорри smile.gif</p>
<p>Попробуй в файле xr_wounded.script изменить это:</p>
<p>Код</p>
<p>def.hp_state = &laquo;10|&raquo;..state..&raquo;@help_heavy&raquo;<br />
def.hp_state_see = &laquo;10|&raquo;..state..&raquo;@help_heavy&raquo;</p>
<p>на это:</p>
<p>Код</p>
<p>def.hp_state = &laquo;50|&raquo;..state..&raquo;@help_heavy&raquo;<br />
def.hp_state_see = &laquo;50|&raquo;..state..&raquo;@help_heavy&raquo;</p>
<p>========================================================================================</p>
<p>Как отключить выброс на ЧАЭС?</p>
<p>В принципе, можно сделать так, как в NLC сделал Мастер Сяк. Функция, которая переписывает кастом_дата рестриктора выглядит так:</p>
<p>Код<br />
function switch_timer_stancia_cheat()<br />
for a=2000,2100,1 do<br />
local obj=alife():object(a)<br />
if (obj and obj.name and obj:name() == &laquo;aes_space_restrictor_timer&raquo;) then<br />
local params=get_restrictor_data(obj)<br />
params.custom=&raquo;[logic]\ncfg = scripts\\aes\\aes_space_timer_cheat.ltx&raquo;<br />
set_restrictor_data(params,obj)<br />
end<br />
end<br />
end</p>
<p>В файле логики (scripts\aes\aes_space_timer_cheat.ltx) написать:</p>
<p>Код<br />
[logic]<br />
active = sr_idle</p>
<p>[sr_idle]<br />
on_info = {+aes_actor_road} nil</p>
<p>теперь надо как-то вызвать эту функцию (switch_timer_stancia_cheat()). Это можно сделать или в диалоге или вообще сделать вызов через главное меню &#8211; уж читить, так читить smile.gif</p>
<p>ps: если будете все это ставить на NLC, то надо будет делать чуточку по-другому &#8211; отключить сяковский таймер вообще, или просто подменить его нашим.</p>
<p>==========================================================================================</p>
<p>тут созрел один вопрос. как с помощью скрипта заспавнить МЕРТВОГО нпс? так со спавном знаком.</p>
<p>Заспавнить живого и прописать ему через нет_пакеты здоровье ноль. Примерно так:</p>
<p>Код<br />
local obj=amk.spawn_item(&laquo;yan_ecolog_respawn_2&#8243;,vector():set(187.84,5.18,-360.68),938,386349)<br />
local tbl = amk.read_stalker_params(obj)<br />
tbl.health = 0<br />
tbl.updhealth = 0<br />
amk.write_stalker_params(tbl, obj)</p>
<p>Цитата(DeadMaus @ 22.7.2008, 14:14) *<br />
Что мне делать с вот этим файлом или за что он отвечает [dolg_outfit]:outfit_base<br />
если всё у меня назыв.<br />
К примеру вот $spawn = &laquo;outfit\clearsky_outfit&raquo;</p>
<p>Лучше написать так:</p>
<p>[clearsky_outfit]:outfit_base<br />
$spawn = &laquo;outfit\dolg_outfit&raquo;</p>
<p>а пояснения посмотреть здесь sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%&#8230;%BC%D0%BE%D0%B2</p>
<p>==========================================================================================================<br />
капирайт (С) www.amk-team.ru/ Комментарии пользователей:</p>
<p>СтатусVetalaa 04.11.08 13:34<br />
Класс,молодец!Если бы еще по логике и спейсрестрикторам выложил тутор,вообще цены бы небыло.+10</p>
<p>СтатусГлеб Герасименко 04.11.08 13:44<br />
Круто , только читать некогда</p>
<p>СтатусX-Zibit-RAP 04.11.08 15:24<br />
жрать ногу кабана круто я ужрался кравасосам</p>
<p>Статусalex2493 04.11.08 16:03<br />
читать зае&#8230;.</p>
<p>СтатусX-Zibit-RAP 04.11.08 16:15<br />
да много зато полезно</p>
<p>Статусberk-96 04.11.08 17:12<br />
Красавец!!!!!!!!!!! Сойдет для создания глоб модов! ))</p>
<p>Статус126vova 04.11.08 22:47<br />
МОЛОДЕЦ парень респект тебе пожизненный !!!!То,что надо для создания.<br />
Спасибо большое!!!</p>
<p>Статусolle 04.11.08 23:19<br />
Ну ты просто МАСТЕР!!! Молодец!!! Респект тебе и уважуха!!</p>
<p>СтатусMechaniks 05.11.08 01:17<br />
А что там за упоминание редактирования стоимости прохода под мостом??? на кардоне? это из первого сталкера! Это часом не устаревшая информация?</p>
<p>СтатусStixo 05.11.08 06:41<br />
Да информашка, как-то старовата. Вроде бы. Или я не догнал?</p>
<p>Статус-Viktor- 05.11.08 08:49<br />
это инфа для Тени Чернобыля, но для Чистого неба тоже сгодится&#8230;</p>
<p>СтатусКамикадзэ 05.11.08 14:30<br />
Респект тебе мен!!))+10</p>
<p>СтатусX-Zibit-RAP 05.11.08 18:50<br />
Mechaniks да это от ТЧ но впринципе игры похожи и конфги тоже иногда в гейм дата слова в именах меняются но ногу кабана я жрал)))</p>
<p>Статусtimaxa007 07.11.08 16:25<br />
Парень респект тебе! Уважаю таких!</p>
<p>СтатусStalker-Slayer 07.11.08 17:48<br />
пасибо !!</p>
<p>СтатусMujuk 08.11.08 10:17<br />
Мужики подскажите пожалуйста где находится папка gamedata: и чем открываются файлы с расширением &laquo;ltx&raquo;?<br />
Буду очень благодарен!</p>
<p>СтатусMujuk 08.11.08 10:19<br />
Мужики подскажите пожалуйста где находится папка gamedata: и чем открываются файлы с расширением &laquo;ltx&raquo;?<br />
Буду очень благодарен!</p>
<p>СтатусMujuk 08.11.08 14:18<br />
Мужики подскажите пожалуйста где находится папка gamedata:,и чем можно открыть файлы с расширением &laquo;ltx&raquo;?<br />
Буду очень благодарен!</p>
<p>СтатусMujuk 08.11.08 14:31<br />
Мужики подскажите пожалуйста где находится папка- gamedata:, И чем можно открыть файлы с расширением &laquo;ltx&raquo;?<br />
Буду очень благлдарен!</p>
<p>СтатусStixo 08.11.08 17:59<br />
круто&#8230;</p>
<p>Статус6 Mad 6 max 6 08.11.08 18:14<br />
скинь плз для ЧН ато покалдовать хотца а мозгов нема&#8230;..</p>
<p>СтатусodessaStalker 09.11.08 11:42<br />
да вот для чн было бы ваще круто,</p>
<p>СтатусДениска спб 11.11.08 07:00<br />
ПРИВЕТ ВСЕМ,АФТОР РАССКАЖИ ПЖАЛСТА КАК МЕНЯТЬ ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ И БРОНИ В СЕТЕВОЙ ИГРЕ,К ПРИМЕРУ СБАВИТЬ ОТДАЧУ И РАЗБРОС НО ЧТОБЫ ПРИ ЭТО И НА СЕРВ ВПУСКАЛО.ЗАРАНЕЕ СПАСИБО)</p>
<p>СтатусДениска спб 11.11.08 07:01<br />
РЩ</p>
<p>Статусdiman russian 15.11.08 20:34<br />
через недельку дочитаю,но X-Zibit-RAP. ты не зае&#8230; всё зто писать, а так молодец!</p>
<p>Статусaaaares 18.11.08 05:35<br />
А чем всё это делать?И где взять?</p>
<p>СтатусSergyna2007 19.11.08 12:52<br />
Расскажите, плз, как добавлять монстров в игру. Чтобы постоянно появлялись новые, взамен уничтоженных.<br />
Если можно-поподробнее.Заранее спс!!!!!!!</p>
<p>Статусaaaares 26.11.08 22:10<br />
кто знает где для чн распаковщик взять а то F3 всё больше захватывает спасайте плиз!</p>
<p>Статусмальчик vpunke банан 30.11.08 23:13<br />
РЕСПЕКТ ТЕ И СТАЛКЕРСКАЯ УВАЖУХА!!!!!!!!!!!</p>
<p>СтатусАномальный 02.12.08 18:18<br />
Да пипец круто, молодца!)</p>
<p>СтатусSTALKER-HIGHLANDER 09.12.08 18:31<br />
Видимо X-Zibit-RAP забыл упомянуть, что автор этой сборки советов не он, а n6260 (с форума АМК). <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /><br />
Подтверждение моим словам можно увидеть здесь-<br />
amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=46&amp;view=findpost&amp;p=1088</p>
<p>СтатусSTALKER-HIGHLANDER 09.12.08 18:37<br />
Видимо X-Zibit-RAP забыл упомянуть, что автором сборки советов является не он, а n6260 (с форума АМК). <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /><br />
Подтверждение моих слов можно найти тут-<br />
amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=46&amp;view=findpost&amp;p=1088</p>
<p>СтатусSTALKER-HIGHLANDER 09.12.08 18:44<br />
Видимо X-Zibit-RAP забыл упомянуть, что автором сборки советов является не он, а n6260 (с форума АМК). <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /><br />
Подтверждение моих слов можно найти тут-<br />
amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=46&amp;view=findpost&amp;p=1088</p>
<p>СтатусSTALKER-HIGHLANDER 09.12.08 22:29<br />
Видимо X-Zibit-RAP забыл упомянуть, что автором сборки советов является не он, а n6260 (с форума АМК). <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /><br />
Подтверждение моих слов можно найти тут-<br />
amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=46&amp;view=findpost&amp;p=1088</p>
<p>СтатусГ.Р.Е.Ш.Н.И.К. 30.12.08 17:11<br />
Спасибо друг,очень помог,уважаю!!!</p>
<p>Статус[NUM]monolith 01.01.09 00:43<br />
а ещё будет лучше утилитын*х суда запихать чтоб самим моды шыть, но всирано спасиба что сказал как шыть моды</p>
<p>СтатусPbN82 04.01.09 17:31<br />
Читал я этот опус и мысли он мне навеял грустные. Ну почему я (по умолчанию чайник) купивший лицензионный диск должен куда то лезть ,что то править в программах,искать какието дополнения<br />
для того чтобы пройти эту игру без вылетов,зависаний,слабых текстур и пропадающей музыки. Почему я сам должен исправляь ошибки тех кто нажил на этой игре денег и впарил нам эту пшонку?)Почему я должен лазить по сайтам в поисках патчей? Почему они не лежат в коробочке с игрой которую мне продали в магазине? А если у меня вообще нет интернета?И почему в описании открыто и честно не написано, что эта игра не загрузится при динамическом освещении, вылетит тут то и не заработает там то?А эти вот опции будут недоступны.<br />
Хочется потыкать мордой разработчиков игры в эту страничку сайта и сказать Вот смотрите человек<br />
абсолютно бесплатно сделал для всех нас больше чем вы которым мы платили кровные деньги. Ну до каких пор всё это будет продолжатся? Вам не стыдно?<br />
И что по вашему мы после всего этого должны покупать лицензионные продукты?<br />
Мда совок великая и неповторимая локация))У нас палёная водка лучше заводской, а пиратские программы качественнее лицензионных.</p>
<p>СтатусLyapunovantik 08.01.09 13:09<br />
КТО-НИБУДЬ ПЛЗ СКАЖИТЕ КАК СДЕЛАТЬ ЧТОБЫ ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ В ЧИСТОМ НЕБЕ РЕГУЛЯРНО ХОТЕЛ СПАТЬ И ХОТЕЛ КУШАТЬ, Я УЖЕ НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ БЬЮСЬ, СХОЖУ С УМА. ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!</p>
<p>СтатусNiner 09.01.09 22:26<br />
У меня нет папки gamedata</p>
<p>СтатусNiner 09.01.09 22:27<br />
Что делать</p>
<p>СтатусLecsvirt 11.01.09 11:30<br />
У меня тоже её нет <img src='http://igray.org/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' /> ( !!!! Даже тотал коммандер не нашел!!!</p>
<p>СтатусStalkeR.UA 12.01.09 21:46<br />
ОГО</p>
<p>СтатусIlya112 21.01.09 19:07<br />
А как можно сделать чтоб в конце игры В ЧИСТОМ НЕБЕ можно было продолжить игру?</p>
<p>СтатусАлександр Воробьев 23.01.09 07:00<br />
ето для какой игры для stalker чистое небо или для stalker тень чернобыля ???????</p>
<p>Статус[NUM]monolith 23.01.09 19:22<br />
многа букф, а так спс но одно но, как сделать так чтоб монстры закрытые игрой(заспавненые), чтоб они по локациям бегали???<br />
очень надо!!!</p>
<p>Статусmelkii2 01.02.09 02:33<br />
у меня мод нём встроен амк мод пробовал се намутить 10 ячеек под арты system фаил изменил а вот чтоб ячейки рисовались понять не могу как сделать у меня нет таких строчек как приведено выше . вот какие есть</p>
<p>cell_width=&raquo;46&#8243; cell_height=&raquo;46&#8243; rows_num=&raquo;2&#8243; cols_num=&raquo;4&#8243;<br />
custom_placement=&raquo;0&#8243;/&gt;</p>
<p>cell_width=&raquo;46&#8243; cell_height=&raquo;46&#8243; rows_num=&raquo;2&#8243; cols_num=&raquo;6&#8243;<br />
custom_placement=&raquo;0&#8243;/&gt;</p>
<p>cell_width=&raquo;53&#8243; cell_height=&raquo;54&#8243; rows_num=&raquo;1&#8243; cols_num=&raquo;10&#8243;/&gt;</p>
<p>cell_width=&raquo;30&#8243; cell_height=&raquo;30&#8243; rows_num=&raquo;20&#8243; cols_num=&raquo;10&#8243;<br />
unlimited=&raquo;1&#8243; group_similar=&raquo;1&#8243;/&gt;</p>
<p>cell_width=&raquo;57&#8243; cell_height=&raquo;57&#8243; rows_num=&raquo;4&#8243; cols_num=&raquo;4&#8243;<br />
custom_placement=&raquo;0&#8243;/&gt;</p>
<p>какие из них менять чтоб ячейки на арты рисовались?????</p>
<p>Статусbiholder64 01.02.09 16:05<br />
чувак ты крут!+10!оч полезная инфа!</p>
<p>Статусmelkii2 02.02.09 17:14<br />
народ для того чтоб в чистом небе появилась папка gamedata есть 2 варивнта 1 простой просто установить какой либо мод<br />
но там будут не все папки и фаилы а только те что были модифицированы<br />
2 способ это распаковать саму игру для этого надо скачать распаковщик (поишите он у нас тут есть сам качал)<br />
и самомтоятельно распаковать тогда у вас будут все относящееся к игре фаилы</p>
<p>СтатусRUSLANZAL 07.03.09 17:22<br />
Кто скажет как запустить игру в сети если ее подредактировал, кое-что переписал в скриптах, Теперь когда пытаюсь подключится ,пишет что разные версии Каким образом можно это обойти Помогите плииииз (знаю это возможно, тк<br />
играя в сети сталкивался с такими конструкторами)</p>
<p>Статусkrokhmal96 16.03.09 18:23<br />
Ничо себе! Сколько ты времени угрохал на то, чтобы всё это написать?</p>
<p>Статусeto ja 17.03.09 19:32<br />
человеку который всё это писал, &#8211; огромнейшее спасибо и респект</p>
<p>Статусeto ja 17.03.09 19:33<br />
человеку который всё это писал, &#8211; огромнейшее спасибо и респект</p>
<p>Статусigorek008 19.03.09 21:46<br />
СУПЕР, НУ ТЫ ДАЕШЬ!!!</p>
<p>СтатусV1RuS95 23.03.09 11:43<br />
откуда ж люди знают всё это!? сууууупер!!!!!!!!</p>
<p>Статусlego-13 25.03.09 20:46<br />
СПАСИБО АВТОРУ ОГРОМНОЕ!!! очень много полезной информации.</p>
<p>Статусlego-13 25.03.09 21:25<br />
чтобы изменить пулестойкость в костюме новичка в ЧН с 11 на 90 сделайте следующее:<br />
открываете **gamedata&gt;configs&gt;misc&gt;outfit_upgrades&gt;o_novice_outfit_up**далее меняете строку<br />
(bones_koeff_protection = actor_armor_suit_1) на (bones_koeff_protection = actor_heavy_armor_2) вот<br />
и все. В том же файле есть строчка (cost = 2100)-это цена за улучшения , просто уберите<br />
две последние цифры и апгрейд станет дешевле. (artefact_count = 1) меняем цифру 1 на цифру 5<br />
и все ячейки под арты открыты.<br />
Больше ничего менять не надо толку никакого.</p>
<p>чтобы изменить вид прицела при увеличении на автомате ИЛ-85 открываем **weapons&gt;w_l85.ltx **находим<br />
( scope_texture = wpn_crosshair_l85) и (scope_name = wpn_addon_scope)<br />
далее открываем файл w_g36.ltx там находим те же самые строки(scope_texture = wpn_crosshair_g36<br />
scope_name = wpn_addon_scope_susat) можно переписать в ручную кому не в падло или мышкой &lt;КОПИРОВАТЬ\ВСТАВИТЬ&gt;<br />
перед тем как вставить новую запись удалите прежнюю.</p>
<p>Тем же способом можно изменить и звук выстрела\\\я себе поставил от МП5\\\<br />
вот мой вариант пукалки ИЛ85:<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
;базовая дисперсия<br />
fire_dispersion_base = 0.19 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)<br />
control_inertion_factor = 0.88f</p>
<p>;отдача<br />
cam_relax_speed = 8.5 ;скорость возврата в исходное положение<br />
cam_relax_speed_ai = 360<br />
cam_dispersion = 0.97 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом<br />
cam_dispersion_inc = 0.22 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом<br />
cam_dispertion_frac = 0.8 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)<br />
cam_max_angle = 6.0 ;максимальный угол отдачи<br />
cam_max_angle_horz = 12.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree<br />
cam_step_angle_horz = 1.1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting</p>
<p>zoom_cam_relax_speed = 5 ; scope &amp; ironsight<br />
zoom_cam_relax_speed_ai = 360<br />
zoom_cam_dispersion = 0.3<br />
zoom_cam_dispersion_inc = 0.3<br />
zoom_cam_dispersion_frac = 0.7<br />
zoom_cam_max_angle = 5.0<br />
zoom_cam_max_angle_horz = 7.0<br />
zoom_cam_step_angle_horz = 0.75</p>
<p>fire_dispersion_condition_factor= 0.0000000038 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе<br />
misfire_probability = 0.0000000008 ;вероятность осечки при максимальном износе<br />
misfire_condition_k = 0.0000000001<br />
condition_shot_dec = 0.000000000007 ;увеличение износа при каждом выстреле<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>position = -0.026, -0.135, 0.0<br />
orientation = 0, 0, 0</p>
<p>fire_point = 0.0,0.186,0.435<br />
fire_point2 = 0.0, 0.106, 0.468</p>
<p>flame_particles = weapons\generic_weapon05<br />
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00<br />
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01</p>
<p>shell_point = -0.020000,0.167000,0.082000<br />
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4<br />
shell_particles = weapons\generic_shells<br />
PDM_disp_base = 1.0<br />
PDM_disp_vel_factor = 1.4<br />
PDM_disp_accel_factor = 1.6<br />
PDM_disp_crouch = 0.8<br />
PDM_disp_crouch_no_acc = 0.6</p>
<p>; ttc<br />
hit_power = 1.7, 1.7, 1.7, 1.7<br />
hit_impulse = 95<br />
hit_type = fire_wound</p>
<p>hit_probability_gd_novice = 0.80<br />
hit_probability_gd_stalker = 0.80<br />
hit_probability_gd_veteran = 0.80<br />
hit_probability_gd_master = 0.80</p>
<p>fire_distance = 600<br />
bullet_speed = 1240 ;КОЭФФИЦИЕНТ начальной скорости пули<br />
rpm = 775<br />
rpm_empty_click = 525<br />
; end ttc</p>
<p>use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля<br />
time_to_aim = 1.0</p>
<p>hud = wpn_l85_hud</p>
<p>;&#8211;STRAP PARAMETERS&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
;под мишкой<br />
strap_position = -0.15,-0.36,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped<br />
strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)<br />
strap_bone0 = bip01_spine2<br />
strap_bone1 = bip01_spine1</p>
<p>startup_ammo = 90<br />
visual = dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_l85.ogf</p>
<p>light_disabled = false<br />
light_color = 0.6,0.5,0.3<br />
light_range = 5<br />
light_var_color = 0.05<br />
light_var_range = 0.5<br />
light_time = 0.2</p>
<p>ph_mass = 5<br />
;cost = 2100</p>
<p>;addons<br />
scope_status = 1<br />
silencer_status = 0<br />
grenade_launcher_status = 2</p>
<p>zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)<br />
zoom_rotate_time = 0.25<br />
scope_zoom_factor = 33.3 ;1.8X ; fov for zoom mode</p>
<p>scope_texture = wpn_crosshair_g36</p>
<p>scope_name = wpn_addon_scope_susat<br />
scope_x = 60<br />
scope_y = -2<br />
silencer_name = wpn_addon_silencer<br />
silencer_x = 196<br />
silencer_y = 11<br />
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203<br />
grenade_launcher_x = 128<br />
grenade_launcher_y = 28</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212; S.T.A.L.K.E.R`s sound remake &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
;звуки<br />
snd_draw = weapons\mp5\mp5_draw<br />
snd_holster = weapons\rifle_holster<br />
snd_shoot = weapons\mp5\mp5_shoot<br />
snd_shoot1 = weapons\mp5\mp5_shoot1<br />
snd_shoot2 = weapons\mp5\mp5_shoot2<br />
snd_shoot3 = weapons\mp5\mp5_shoot3<br />
snd_empty = weapons\mp5\mp5_empty, 0.5<br />
snd_reload = weapons\mp5\mp5_reload, 0.7, 0.3<br />
snd_shoot_grenade = weapons\m203\M203_grenshoot<br />
snd_reload_grenade = weapons\ag36\ag36_grenload, 1.0, 0.5<br />
snd_switch = weapons\m203\M203_switch, 1.0, 0.5<br />
snd_silncer_shot = weapons\mp5\mp5_shot_sil<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>;настройки для глушителя<br />
silencer_hit_power = 0.75, 0.75, 0.75, 0.75<br />
silencer_hit_impulse = 64<br />
silencer_fire_distance = 228<br />
silencer_bullet_speed = 290</p>
<p>;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01<br />
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00</p>
<p>snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1</p>
<p>silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3<br />
silencer_light_range = 0.01<br />
silencer_light_var_color= 0.05<br />
silencer_light_var_range= 0.5<br />
silencer_light_time = 0.2</p>
<p>[wpn_l85_hud]:hud_base<br />
zoom_hide_crosshair = true<br />
attach_place_idx = 0<br />
item_visual = dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_l85_hud.ogf</p>
<p>hands_position = -0.076000,-0.167000,0.237499<br />
hands_orientation = -2.449999,2.899998,-3.149999<br />
hands_position_16x9 = -0.080000,-0.176500,0.244999<br />
hands_orientation_16x9 = -3.099998,3.949998,-4.449999</p>
<p>item_position = 0.002926,0.000089,0.001182<br />
item_orientation = 1.598515,-1.348796,363.621826</p>
<p>shell_point = 0.02,0.06,-0.119<br />
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0<br />
shell_bone = wpn_body</p>
<p>fire_point = 0,0.054,0.469<br />
fire_bone = wpn_body<br />
fire_point2 = 0.0,-0.029,0.525<br />
fire_bone2 = wpn_body</p>
<p>anm_show = l85_draw<br />
anm_hide = l85_holster<br />
anm_idle = l85_idle<br />
anm_idle_sprint = l85_idle_sprint<br />
anm_idle_moving = l85_idle_moving<br />
anm_shots = l85_shoot<br />
anm_reload = l85_reload<br />
anm_idle_aim = l85_idle_aim</p>
<p>anm_switch = l85_switch_off<br />
anm_switch_g = l85_switch_on<br />
anm_bore = l85_idle_bore</p>
<p>anm_hide_w_gl = l85_holster_w_gl<br />
anm_show_w_gl = l85_draw_w_gl<br />
anm_idle_w_gl = l85_idle_w_gl<br />
anm_shots_w_gl = l85_shoot_w_gl<br />
anm_reload_w_gl = l85_reload_w_gl<br />
anm_idle_w_gl_aim = l85_idle_w_gl_aim<br />
anm_idle_sprint_w_gl = l85_idle_sprint_w_gl<br />
anm_idle_moving_w_gl = l85_idle_moving_w_gl<br />
anm_bore_w_gl = l85_idle_bore_w_gl</p>
<p>anm_show_g = l85_draw_grenade<br />
anm_hide_g = l85_holster_grenade<br />
anm_idle_g = l85_idle_grenade<br />
anm_reload_g = l85_reload_grenade<br />
anm_idle_g_aim = l85_idle_grenade<br />
anm_shots_g = l85_shoot_grenade<br />
anm_idle_sprint_g = l85_idle_sprint_grenade<br />
anm_idle_moving_g = l85_idle_moving_grenade<br />
anm_bore_g = l85_idle_bore_grenade</p>
<p>aim_hud_offset_pos = -0.102000,0.019500,-0.148000<br />
aim_hud_offset_rot = 0.010000,0.002500,-0.010000</p>
<p>aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.092500,0.019000,-0.126500<br />
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.015000,0.010000,-0.067500</p>
<p>gl_hud_offset_pos = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000<br />
gl_hud_offset_rot = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000</p>
<p>gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000<br />
gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000</p>
<p>lean_hud_offset_pos = 0,0,0<br />
lean_hud_offset_rot = 0,0,0</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
; Уникальные<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>Статусlego-13 25.03.09 21:40<br />
ДУМАЮ ТАК ВСЕ ВИДНО</p>
<p>[wpn_l85]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params<br />
GroupControlSection = spawn_group<br />
discovery_dependency =<br />
$spawn = &laquo;weapons\l85&#8243; ; option for Level Editor<br />
$npc = on ; option for Level Editor<br />
$prefetch = 8<br />
scheduled = off ; option for ALife Simulator<br />
cform = skeleton<br />
class = WP_AK74<br />
min_radius = 2<br />
max_radius = 150<br />
description = st_wpn_l85_descr</p>
<p>ef_main_weapon_type = 2<br />
ef_weapon_type = 6</p>
<p>default_to_ruck = false<br />
sprint_allowed = true<br />
control_inertion_factor = 1.0</p>
<p>;&#8212;DOF&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
zoom_dof = 0.5, 1.0, 180<br />
reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 1.7<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
holder_range_modifier = 2.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range<br />
holder_fov_modifier = 0.75 ; во сколько раз увеличивается eye_fov<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
upgrades = up_gr_ab_l85, up_gr_cd_l85, up_gr_ef_l85, up_gr_gh_l85, up_gr_i_l85, up_gr_j_l85<br />
installed_upgrades =<br />
upgrade_scheme = upgrade_scheme_u16a</p>
<p>cost = 15000<br />
weapon_class = assault_rifle ; Type of the weapon</p>
<p>ammo_limit = 210<br />
ammo_current = 210<br />
ammo_elapsed = 30</p>
<p>ammo_mag_size = 50<br />
ammo_class = ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm<br />
grenade_class = ammo_m209<br />
fire_modes = 2<br />
launch_speed = 0<br />
hand_dependence = 1<br />
single_handed = 0</p>
<p>slot = 2 ; // secondary<br />
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used</p>
<p>inv_name = st_wpn_l85<br />
inv_name_short = st_wpn_l85<br />
inv_weight = 1.98</p>
<p>inv_grid_width = 5<br />
inv_grid_height = 2<br />
inv_grid_x = 0<br />
inv_grid_y = 12</p>
<p>kill_msg_x = 84<br />
kill_msg_y = 28<br />
kill_msg_width = 73<br />
kill_msg_height = 30</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
;базовая дисперсия<br />
fire_dispersion_base = 0.19 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)<br />
control_inertion_factor = 0.88f</p>
<p>;отдача<br />
cam_relax_speed = 8.5 ;скорость возврата в исходное положение<br />
cam_relax_speed_ai = 360<br />
cam_dispersion = 0.97 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом<br />
cam_dispersion_inc = 0.22 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом<br />
cam_dispertion_frac = 0.8 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)<br />
cam_max_angle = 6.0 ;максимальный угол отдачи<br />
cam_max_angle_horz = 12.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree<br />
cam_step_angle_horz = 1.1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting</p>
<p>zoom_cam_relax_speed = 5 ; scope &amp; ironsight<br />
zoom_cam_relax_speed_ai = 360<br />
zoom_cam_dispersion = 0.3<br />
zoom_cam_dispersion_inc = 0.3<br />
zoom_cam_dispersion_frac = 0.7<br />
zoom_cam_max_angle = 5.0<br />
zoom_cam_max_angle_horz = 7.0<br />
zoom_cam_step_angle_horz = 0.75</p>
<p>fire_dispersion_condition_factor= 0.0000000038 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе<br />
misfire_probability = 0.0000000008 ;вероятность осечки при максимальном износе<br />
misfire_condition_k = 0.0000000001<br />
condition_shot_dec = 0.000000000007 ;увеличение износа при каждом выстреле<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>position = -0.026, -0.135, 0.0<br />
orientation = 0, 0, 0</p>
<p>fire_point = 0.0,0.186,0.435<br />
fire_point2 = 0.0, 0.106, 0.468</p>
<p>flame_particles = weapons\generic_weapon05<br />
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00<br />
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01</p>
<p>shell_point = -0.020000,0.167000,0.082000<br />
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4<br />
shell_particles = weapons\generic_shells<br />
PDM_disp_base = 1.0<br />
PDM_disp_vel_factor = 1.4<br />
PDM_disp_accel_factor = 1.6<br />
PDM_disp_crouch = 0.8<br />
PDM_disp_crouch_no_acc = 0.6</p>
<p>; ttc<br />
hit_power = 1.7, 1.7, 1.7, 1.7<br />
hit_impulse = 95<br />
hit_type = fire_wound</p>
<p>hit_probability_gd_novice = 0.80<br />
hit_probability_gd_stalker = 0.80<br />
hit_probability_gd_veteran = 0.80<br />
hit_probability_gd_master = 0.80</p>
<p>fire_distance = 600<br />
bullet_speed = 1240 ;КОЭФФИЦИЕНТ начальной скорости пули<br />
rpm = 775<br />
rpm_empty_click = 525<br />
; end ttc</p>
<p>use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля<br />
time_to_aim = 1.0</p>
<p>hud = wpn_l85_hud</p>
<p>;&#8211;STRAP PARAMETERS&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
;под мишкой<br />
strap_position = -0.15,-0.36,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped<br />
strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)<br />
strap_bone0 = bip01_spine2<br />
strap_bone1 = bip01_spine1</p>
<p>startup_ammo = 90<br />
visual = dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_l85.ogf</p>
<p>light_disabled = false<br />
light_color = 0.6,0.5,0.3<br />
light_range = 5<br />
light_var_color = 0.05<br />
light_var_range = 0.5<br />
light_time = 0.2</p>
<p>ph_mass = 5<br />
;cost = 2100</p>
<p>;addons<br />
scope_status = 1<br />
silencer_status = 0<br />
grenade_launcher_status = 2</p>
<p>zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)<br />
zoom_rotate_time = 0.25<br />
scope_zoom_factor = 33.3 ;1.8X ; fov for zoom mode</p>
<p>scope_texture = wpn_crosshair_g36</p>
<p>scope_name = wpn_addon_scope_susat<br />
scope_x = 60<br />
scope_y = -2<br />
silencer_name = wpn_addon_silencer<br />
silencer_x = 196<br />
silencer_y = 11<br />
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203<br />
grenade_launcher_x = 128<br />
grenade_launcher_y = 28</p>
<p>;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212; S.T.A.L.K.E.R`s sound remake &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
;звуки<br />
snd_draw = weapons\mp5\mp5_draw<br />
snd_holster = weapons\rifle_holster<br />
snd_shoot = weapons\mp5\mp5_shoot<br />
snd_shoot1 = weapons\mp5\mp5_shoot1<br />
snd_shoot2 = weapons\mp5\mp5_shoot2<br />
snd_shoot3 = weapons\mp5\mp5_shoot3<br />
snd_empty = weapons\mp5\mp5_empty, 0.5<br />
snd_reload = weapons\mp5\mp5_reload, 0.7, 0.3<br />
snd_shoot_grenade = weapons\m203\M203_grenshoot<br />
snd_reload_grenade = weapons\ag36\ag36_grenload, 1.0, 0.5<br />
snd_switch = weapons\m203\M203_switch, 1.0, 0.5<br />
snd_silncer_shot = weapons\mp5\mp5_shot_sil<br />
;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>;настройки для глушителя<br />
silencer_hit_power = 0.75, 0.75, 0.75, 0.75<br />
silencer_hit_impulse = 64<br />
silencer_fire_distance = 228<br />
silencer_bullet_speed = 290</p>
<p>;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01<br />
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00</p>
<p>snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1</p>
<p>silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3<br />
silencer_light_range = 0.01<br />
silencer_light_var_color= 0.05<br />
silencer_light_var_range= 0.5<br />
silencer_light_time = 0.2</p>
<p>[wpn_l85_hud]:hud_base<br />
zoom_hide_crosshair = true<br />
attach_place_idx = 0<br />
item_visual = dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_l85_hud.ogf</p>
<p>hands_position = -0.076000,-0.167000,0.237499<br />
hands_orientation = -2.449999,2.899998,-3.149999<br />
hands_position_16x9 = -0.080000,-0.176500,0.244999<br />
hands_orientation_16x9 = -3.099998,3.949998,-4.449999</p>
<p>item_position = 0.002926,0.000089,0.001182<br />
item_orientation = 1.598515,-1.348796,363.621826</p>
<p>shell_point = 0.02,0.06,-0.119<br />
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0<br />
shell_bone = wpn_body</p>
<p>fire_point = 0,0.054,0.469<br />
fire_bone = wpn_body<br />
fire_point2 = 0.0,-0.029,0.525<br />
fire_bone2 = wpn_body</p>
<p>anm_show = l85_draw<br />
anm_hide = l85_holster<br />
anm_idle = l85_idle<br />
anm_idle_sprint = l85_idle_sprint<br />
anm_idle_moving = l85_idle_moving<br />
anm_shots = l85_shoot<br />
anm_reload = l85_reload<br />
anm_idle_aim = l85_idle_aim</p>
<p>anm_switch = l85_switch_off<br />
anm_switch_g = l85_switch_on<br />
anm_bore = l85_idle_bore</p>
<p>anm_hide_w_gl = l85_holster_w_gl<br />
anm_show_w_gl = l85_draw_w_gl<br />
anm_idle_w_gl = l85_idle_w_gl<br />
anm_shots_w_gl = l85_shoot_w_gl<br />
anm_reload_w_gl = l85_reload_w_gl<br />
anm_idle_w_gl_aim = l85_idle_w_gl_aim<br />
anm_idle_sprint_w_gl = l85_idle_sprint_w_gl<br />
anm_idle_moving_w_gl = l85_idle_moving_w_gl<br />
anm_bore_w_gl = l85_idle_bore_w_gl</p>
<p>anm_show_g = l85_draw_grenade<br />
anm_hide_g = l85_holster_grenade<br />
anm_idle_g = l85_idle_grenade<br />
anm_reload_g = l85_reload_grenade<br />
anm_idle_g_aim = l85_idle_grenade<br />
anm_shots_g = l85_shoot_grenade<br />
anm_idle_sprint_g = l85_idle_sprint_grenade<br />
anm_idle_moving_g = l85_idle_moving_grenade<br />
anm_bore_g = l85_idle_bore_grenade</p>
<p>aim_hud_offset_pos = -0.102000,0.019500,-0.148000<br />
aim_hud_offset_rot = 0.010000,0.002500,-0.010000</p>
<p>aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.092500,0.019000,-0.126500<br />
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.015000,0.010000,-0.067500</p>
<p>gl_hud_offset_pos = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000<br />
gl_hud_offset_rot = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000</p>
<p>gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000<br />
gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000</p>
<p>lean_hud_offset_pos = 0,0,0<br />
lean_hud_offset_rot = 0,0,0</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://igray.org/articles/187-s-t-a-l-k-e-r-modostroitelstvo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. ТЧ &#8211; Советы по прохождению</title>
		<link>http://igray.org/articles/180-s-t-a-l-k-e-r-tch-sovety-po-proxozhdeniyu/</link>
		<comments>http://igray.org/articles/180-s-t-a-l-k-e-r-tch-sovety-po-proxozhdeniyu/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 19:50:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akillon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Советы и секреты]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[STALKER]]></category>
		<category><![CDATA[Прохождение]]></category>
		<category><![CDATA[Советы]]></category>
		<category><![CDATA[Тень Чернобыля]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://igray.org/?p=180</guid>
		<description><![CDATA[Советы по прохождению. Вохможно некоторые это знают. В игре Сталкер часто не хватает патронов. Воспользуйтесь следующей фишкой — найдите торговца, который продает нужные патроны, купите их, патронов будет не хватать, так как всяких тварей ходит по Чернобылю много. После покупки сохраняйтесь и сразу загружайте этот же save, у этого торговца появятся патроны. Проблема с нехваткой [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Советы по прохождению.<br />
Вохможно некоторые это знают.</p>
<p>В игре Сталкер часто не хватает патронов.<br />
<span id="more-180"></span><br />
Воспользуйтесь следующей фишкой — найдите торговца, который продает нужные патроны, купите их, патронов будет не хватать, так как всяких тварей ходит по Чернобылю много. После покупки сохраняйтесь и сразу загружайте этот же save, у этого торговца появятся патроны. Проблема с нехваткой патронов решена.<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
Если вам нужны желтые и синие аптечки (научные и военные), то это не проблема.Недалеко от Бара есть локация «Дикая Территория», возле сбитого вертолета лежат несколько ученых в оранжевых костюмах «Эколог». Подходите к одному из них — в левом нижнем углу появляется надпись «Ящик с медикаментами», на карте — знак тайника, внутри будут аптечки. Появляться тайник будет неограниченное число раз — нужно только подходить к ученому.<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
Для тех, кто хочет найти редкие патроны и инвентарь. На базе Долга на пути в бар справа горит костер. Подойдите к нему, между здания и трубой есть проем, вскарабкайтесь по трубам. Там вас встретит дяденька, спросит зачем пришел и может продать интересные штуки.<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
Иногда попадаются задания на убийства того или иного сталкера, но он находится на охраняемой территории (Долга, например, или Своды) и убить его так, чтобы вся групировка не ополчилась очень сложно. Есть очень простой выход: подкатываем к жертве 2—3 бочки с бензином (для детей Зоны — красного цвета), пару раз стреляем по ним с оружия, на котором есть глушитель и бах — жертва мертва, а вы не при чем.<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://igray.org/articles/180-s-t-a-l-k-e-r-tch-sovety-po-proxozhdeniyu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>AMK-MOD 2.0 известны новые подробности</title>
		<link>http://igray.org/news/153-amk-mod-2-0-izvestny-novye-podrobnosti/</link>
		<comments>http://igray.org/news/153-amk-mod-2-0-izvestny-novye-podrobnosti/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 18:36:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akillon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[AMK-MOD]]></category>
		<category><![CDATA[FAQ]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[STALKER]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[подробности]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://igray.org/?p=153</guid>
		<description><![CDATA[Известны новые подробности самой известной модификации для S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl AMK-MOD 2.0, а именно что дата выхода конец осени начало осени, планируется глобально усложнить геймплей, продолжительность игры растянется аж на 9 часов в отличии от 4 часов оригинала. Подробности вы можете найти в FAQ. FAQ AMK 2.0 В: Великого Побоища, как в ЧН, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-337" href="http://igray.org/?attachment_id=337"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-337" title="amk-news" src="http://igray.org/uploads/amk-news-200x135.png" alt="" width="200" height="135" /></a><strong>Известны новые подробности самой известной модификации для S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl AMK-MOD 2.0, а именно что дата выхода конец осени начало осени, планируется глобально усложнить геймплей, продолжительность игры растянется аж на 9 часов в отличии от 4 часов оригинала. Подробности вы можете найти в FAQ.<br />
<span id="more-153"></span></strong>FAQ AMK 2.0</p>
<p>В: Великого Побоища, как в ЧН, не будет? Во всяком случае, суть игры сводится к этому не будет?<br />
О: Разумеется нет.</p>
<p>В: Будет ли больше персонажей, уникальность которых определяется не квестами и лутом, а диалогами &laquo;о том, о сём&raquo;?<br />
О: Пока не ясно, но новые персонажи будут.</p>
<p>В: Геймплей вообще будет более затянутым и сложным или станет проще и быстрее (по сравнению с 1.4.1)?<br />
О: Это от вас зависит, как вы будете играть&#8230; Но играть будет сложнее.</p>
<p>В: 2.0 начинается сразу после уничтожения О-сознания, то бишь фриплей. Значит будет поставлена другая задача для Меченого, какая?<br />
О: А кто Вам сказал, что мы будем бродить по ЗОНЕ вместе с Меченым?</p>
<p>В: Собираетесь ли вы делать новые локации собственноручно или будете использовать локации других моддеров и ПЫСов? То же касается и моделей персонажей.<br />
О: Не только собираемся, но и делаем.</p>
<p>В: Будут ли в АМК по обыкновению только глобальные изменения, или команда все же воплотит огромное множество идей не такого масштаба, отброшенных из-за незначительности, но в своей совокупности могущих сделать игру в разы интересней и разнообразней, а то и реалистичней?<br />
О: Мод мы делаем в первую очередь для души, поэтому изменений будет много, как глобальных, так и нет.</p>
<p>В: А как насчёт размера мода?<br />
О: Мегабайт на 500, а то и больше.</p>
<p>В: Еще интересно насчет графики &#8211; шейдеры будут редактироваться? Что-то совсем новое в них или партиклах будет?<br />
О: Пока рано об этом говорить, но одно можно сказать точно &#8211; изменения в партиклах будут.</p>
<p>В: Будут ли неписи подбирать стволы с земли?<br />
О: Они их и сейчас поднимают.</p>
<p>В: Будут ли изменения в Al составляющей? И в каком направлении?<br />
О: Планируются.</p>
<p>В: Насколько по вашему изменится атмосфера сталкера и в какую сторону?<br />
О: Надеемся, что в лучшую.</p>
<p>В: Были ли внесены какие-либо изменения в аномалии (или может даже новые созданы)?<br />
О: Правка конфигов оставлена напоследок. О Новых Аномалиях пока не думали.</p>
<p>В: Главное, что меня волнует: можно ли будет погулять по ЧАЭС-2 и будете ли вы что-нибудь делать с битвой перед саркофагом? Ну там таймер убрать или вертушки эти хреновы, а то бред какой-то, а не сталкер.<br />
О: При определённых условиях &#8211; можно.</p>
<p>В: И вообще, вы говорите играть будет сложнее, надеюсь, это не значит, что ГГ будут валить с двух выстрелов и кучу вооруженных недругов?<br />
О: Нет, не значит. Усложнение игры будем добиваться сюжетом и новыми возможностями\недостатками ГГ.</p>
<p>В: Будет ли увеличено внимание к Свободе и Долгу? Новые квесты и т.д.<br />
О: Будут.</p>
<p>В: Планируются ли изменения на локации ЧАЭС?<br />
О: Вопрос уж сильно &laquo;обобщённый&raquo;. Изменения в плане геймплэя планируются.</p>
<p>В: Оффлайн-торговля будет более заметна? К примеру, непись разжился кучей ненужного ему хабара, сдал все это дело торговцу и купил себе нормальный ствол.<br />
О: Торговля (Оффлайн) будет переделана полностью.</p>
<p>В: Насколько сильно увеличена важность артефактов? И вообще, расскажите немного о них.<br />
О: Артефакты станут главным товаром в ЗОНЕ, также артефакты будут более &laquo;редкими&raquo; и разномастными.</p>
<p>В: Будут ли внесены корректировки в карты оригинала?<br />
О: Скорее всего да, нежели нет.</p>
<p>В: Было ли добавлено намокание? Если нет, то планируется ли?<br />
О: Не планируется.</p>
<p>В: Алкоголизм убран?<br />
О: Да, но на его смену сделана другая, более реальная зависимость.</p>
<p>В: Насколько трудной может быть адаптация к АМК 2.0 существующих аддонов для 1.4.1?<br />
О: Скриптовая часть переделана основательно, так что, думаю, у обычных &laquo;обывателей&raquo; возникнут трудности.</p>
<p>В: Будет ли продолжена идея с варкой артефактов?<br />
О: Да, будет. Варка станет основной возможностью заработка.</p>
<p>В: Раз электрохимера убрана, то будет ли альтернативный монстр, заставляющий в большинстве случаев спасаться бегством?<br />
О: Будет.</p>
<p>В: Какое-либо новое оружие планируется?<br />
О: Планируется.</p>
<p>В: Сон будет реализован как раньше (через спальник) или как в сталкере &laquo;периода&raquo; 2004 &#8211; 2006 года, через меню?<br />
О: Как в Сталкере &laquo;периода&raquo; 2004 &#8211; 2006 года, но немного по-другому.</p>
<p>В: Вы будете возвращать вырезанное GSC?<br />
О: Опять &laquo;обобщённый&raquo; вопрос&#8230;</p>
<p>В: У вас есть информация о фулл- или лайт-версии?<br />
О: Лайт-версий выпускать не будем.</p>
<p>В: Останется ли поддержка слабых систем (касательно directX8 и детализации текстур)?<br />
О: Требования те же, что и оригинала, но, может быть, немного выше.</p>
<p>В: Будут ли в моде восстановленные монстры? Такие, как зомби, коты, изломы&#8230;<br />
О: Зомби &#8211; да, коты и изломы &#8211; под вопросом&#8230;</p>
<p>В: Будет ли возможность начать свободную игру (ФриПлэй который) СРАЗУ?<br />
О: Не видим смысла в этом.</p>
<p>В: Останется ли система динамических сообщений и будет ли она как-то дополняться новыми сообщениями в отличие от 1.4.1, или что-то изменится?<br />
О: Останется и дополнится.</p>
<p>В: Будет ли внедрение других модов?<br />
О: Большинство мы можем реализовать сами&#8230;</p>
<p>В: Будут ли введены новые предметы, например, касающиеся еды?<br />
О: Новых предметов будет много&#8230;</p>
<p>В: Всегда интересовал вопрос о заселенности Зоны. Ведь небольшое количество сталкеров равняется меньшим тормозам и гораздо более густой атмосфере. Что вы думаете на этот счет?<br />
О: Так как ЗОНА увеличится почти вдвое, то кол-во НПС возрастёт. Но мы не говорим, что старых НПС не уберём&#8230;</p>
<p>В: Какой атмосферы вы пытаетесь добиться?<br />
О: ЗОНА &#8211; не место для прогулок человека со слабыми психикой и характером. Мы ответили на Ваш вопрос? &#8211; Думаю, ответили.</p>
<p>В: Будет ли нормальный спавн?<br />
О: При установке мода, вы сможете выбрать периодичность респавна так, как это было в 1.4.1&#8230;</p>
<p>В: Как часто Вы планируете одаривать нас новостями из &laquo;шахты разработчиков&raquo;?<br />
О: Постараемся как можно чаще. Не будем делать новости ради новостей.</p>
<p>В: Можно ли рассчитывать в ближайшее время на демонстрационный ролик на Вашем Ютубе?<br />
О: Всё в этой жизни возможно&#8230;</p>
<p>В: Будет ли в начале открыт доступ на все локации или они будут открываться по мере прохождения игры?<br />
О: &laquo;Тропы&raquo; на новые территории будут доступны не сразу&#8230;</p>
<p>В: В АМК 1.4.1 была система обьема рюкзака, т.е. в рюкзак помещалось 3 автомата или 6 ПМм вне зависимости от веса, что-нибудь изменится?<br />
О: Изменится и изменится в лучшую, на наш взгляд, сторону.</p>
<p>В: Будут ли переработаны ТТХ монстров?<br />
О: Будут.</p>
<p>В: Будет ли бартер между ГГ и НПС?<br />
О: Это пока под вопросом&#8230;</p>
<p>В: Будут ли темные ночи?<br />
О: Погода будет переделана полностью.</p>
<p>В: Будут ли новые группировки?<br />
О: Мы ещё не определились. Возможно, будут.</p>
<p>В: Будут ли новые локации связаны с сюжетом?<br />
О: Естественно, иначе в них не было бы смысла.</p>
<p>В: Кто координатор проекта?<br />
О: Координатор &#8211; dan.</p>
<p>В: Предположительное время релиза?<br />
О: Конец осени &#8211; начало зимы.</p>
<p>В: Будут ли в АМК 2.0 локации или, в крайнем случае, монстры из Зова Припяти, если новая игра выйдет и ее раскомпилируют раньше, чем АМК 2.0 выйдет?<br />
О: Сначала надо его дождаться, поиграть, оценить и т.п.</p>
<p>В: Будут ли на новых локациях из билда *1935* различные, интересные задания?<br />
О: Задания будут. Насколько интересные &#8211; решать Вам.</p>
<p>В: Будет ли а-лайф с открепленными гулагами для монстров?<br />
О: Нет смысла&#8230;</p>
<p>В: Кто сейчас занимается музыкальной частью?<br />
О: Поскольку люди только начинают работать друг с другом, ещё не известны все &laquo;таланты&raquo; участников&#8230;Поэтому пока никто.</p>
<p>В: Какие патчи будут заявлены как подходящие?<br />
О: 1.0004</p>
<p>В: Каково будет примерное время для прохождения мода?<br />
О: Часов 8-9. (к сведению: оригинал ~ 4 часа).</p>
<p>В: &laquo;Новые&raquo; &laquo;концовки&raquo; будут?<br />
О: Планируются.</p>
<p>В: Будет ли установщик?<br />
О: Будет.</p>
<p>В: Будет ли привязка артефактов к &laquo;Морозилке&raquo;?<br />
О: Так как артефактов запланировано много &#8211; будет.</p>
<p>В: Планируется ли усложнить игру?<br />
О: Думаем &#8211; да.</p>
<p>В:Появится ли какая-нибудь новая деятельность сталкеров, у костра сидящих?<br />
О:Только если останется время &#8211; то, возможно, будет что-то новенькое.</p>
<p>В: Каков примерный размер &laquo;установленной&raquo; модификации?<br />
О: 0.7-1 Гб</p>
<p>В: В тему &laquo;Новые Квесты&raquo; кто-нибудь заглядывал в поисках новых идей?<br />
О: У нас пока своих идей полно&#8230; Но, думается, скоро придётся заглянуть&#8230;</p>
<p>В: Насколько новая команда открыта для использования в 2.0 уже существующих наработок представленных на этом форуме и реализованных в других глобальных модах?<br />
О: Зачем брать откуда-то, если можно сделать самим?</p>
<p>В: Будут ли в игре новые девайсы, вроде детекторов или радаров?<br />
О: Будут, но какие, пока рано говорить.</p>
<p>В: Сколько локаций будет представлено в АМК2.0? Назовите их.<br />
О: Называть все не будем. Болота (ЧН), Генераторы (1935), Лиманск (ЧН), 2-3 своих&#8230; Всего около 25-27 локаций вместе с оригинальными.</p>
<p>В: Скажите, пожалуйста, будет ли продолжено и развито понятие &laquo;Репутация&raquo;?<br />
О: Над этим мы ещё не думали&#8230;спасибо за тему для споров.</p>
<p>В: Когда будет выложен FAQ о AMK2.0?<br />
О: Если вы видите эту строку &#8211; значит, уже. = )</p>
<p>В: Скажите, а будет ли в моде реализована возможность &#8211; обхода движка (или взлом) &#8211; я как-то услышал, что можно в dll-ке дописать класс апгрейда нового для оружия (и это не так и сложно) и можно будет легально и прицелы на пистолеты цеплять, фонари, которые будут светить и остальное и т.д.? (например, хотя бы сделаете класс новый для прицелов на пистолеты?)<br />
О: Движок будет подвергнут &laquo;ковырянию&raquo; с нашей стороны.</p>
<p>В: Будут ли новые аномалии?<br />
О: Возможно.</p>
<p>В: Будут ли новые апгрейды для оружия?<br />
О: Апгрейды в каком смысле? Если по поводу навесного &#8211; то, возможно.</p>
<p>В: Можно ли будет писать сообщения в сеть?<br />
О: Нет.</p>
<p>В: Каков состав нынешней команды?<br />
О: Сейчас в Состав Команды входят 11 человек.<br />
dan<br />
Arhara<br />
WaWka<br />
WodkaGT<br />
assasinDemon<br />
Pxan<br />
dot<br />
Kostya V<br />
Marauder<br />
Kolmogor<br />
Меченый(стрелок)</p>
<p>В: В АМК 2.0 будут новые квестовые уникальные НПС? А неквестовые уникальные НПС?<br />
О: Будут и те, и те.</p>
<p>В: Насколько много времени в геймплее будет уделено Войне Группировок или как будут реализованы отношения между группировками?<br />
О: Отношения между группировками будут меняться &#8211; в какую сторону увидите сами.</p>
<p>В: Насколько сложна будет жизнь игрока-сталкера по сравнению с АМК 1.4.1? С Народной Солянкой? Придется ли вешать патроны на пояс, использовать разгрузки, носить контейнеры для артефактов, приобретать разное холодное оружие и прочие подобные мелочи, усложняющие геймплей?<br />
О: Сложность поднимется без сомнений. У нас много задумок.</p>
<p>В: Помнится, в АМК 1.4\1.4.1 нижний блокпост на Кордоне усердно охраняли всевидящие БТР. В Чистом Небе на том же месте был неубиваемый шайтан-пулемет. В АМК 2.0 стоит ждать подобных фокусов со стороны военных или другой недружелюбной группировки?<br />
О: Стоит.</p>
<p>В: На какой стадии находится мод на данный момент?<br />
О: В стадии бурного обсуждения и пробы своих возможностей во многих аспектах.</p>
<p>В: Будут ли переплетаться как-нибудь истории/сюжеты/рассказы/диалоги с предыдущих AMK в AMK 2?<br />
О: Возможно.</p>
<p>В: Стоит ли ожидать мод в этом году?<br />
О: Стоит.</p>
<p>В: Будет ли в моде для обеспечения возможности &laquo;стелсового&raquo; прохождения изменена дальность слышимости звуков?<br />
О: Насчёт звуков ещё не знаем&#8230; А вот &laquo;стэлсовые&raquo; задания будут.</p>
<p>В: Будет ли изменена погода?<br />
О: Будет.</p>
<p>В: Уберете ли вы радиоактивные пятна на ЧАЭС, чтобы можно было худо-бедно побегать по земле, а не по крышам?<br />
О: Нет, но &laquo;побегать по земле&raquo; будет возможно.</p>
<p>В: Сколько примерно будет новых квестов со смыслом (типа огнемета) и пойди-принеси?<br />
О: Точное кол-во сказать не можем, но квесты осмысленные и ветвистые будут и, к сожалению, от &laquo;пойди-принеси&raquo; полностью отказаться нет возможности.</p>
<p>В: На новых локациях группировки будут активно участвовать в их заселении?<br />
О: Возможно.</p>
<p>В: Меню рюкзака будет старым или переделается?<br />
О: Основной &laquo;стиль&raquo;, скорее всего, останется без изменений.</p>
<p>В: Планируется изменение ПДА?<br />
О: Да, работа над ПДА уже почти окончена.</p>
<p>В: Нахождение артефактов будет прежним или как в ЧН?<br />
О: Процесс останется прежним, но это ещё не говорит что, вам будет легко найти тот или иной артефакт.</p>
<p>В: Будет ли более полная озвучка ключевых персонажей?<br />
О: Вряд ли.</p>
<p>В: Вы говорили о новой системе новостей. Можно подробнее? Насколько больше информации будут нести сообщения, и будут ли они отражать реальную ситуацию в Зоне?<br />
О: Скажем так, если в сообщении будет написано &laquo;зажали бандиты на Агропроме возле Комплекса&raquo;, то так оно и будет в игре&#8230; Но это только в планах.</p>
<p>В: Будут ли созданы новые гулаги на старых локациях?<br />
О: Будут.</p>
<p>В: Дадите NPC возможность гулять из одного гулага в другой, тем самым симулируя их рейды по Зоне?<br />
О: Такую возможность можно и сейчас дать &#8211; просто освободить всех НПС от гулагов, но мы так делать не будем&#8230; У нас есть идеи на этот счёт.</p>
<p>В: Можно ли будет получить диск с модом по почте?<br />
О: Можно, конечно, если уговорите кого-нибудь.</p>
<p><em><br />
</em><a rel="attachment wp-att-336" href="http://igray.org/?attachment_id=336"><img class="alignnone size-medium wp-image-336" title="amk-news" src="http://igray.org/uploads/amk-news-100x67.png" alt="" width="100" height="67" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://igray.org/news/153-amk-mod-2-0-izvestny-novye-podrobnosti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
